Journey to the Center of the Earth

Talán az ún. eurójátékok nem alkalmasak arra, hogy történetet meséljünk általuk, de kétségtelenül remekül alkalmazhatók ismert történetek “megidézésére”. Amikor nem a játéknak kell mesélnie, hiszen mesél a fantáziánk, mesélnek az emlékeink a könyv vagy a film nyomán. Ilyenkor nem az események alakulását élvezzük elsősorban, hanem azt, hogy az ismert környezetben, szereplőkkel és eszközökkel mi is érintkezésbe kerülünk. Az irodalmi feldolgozásokkal a német Kosmos kiadó jár az élen, és amit az elmúlt két évtized során tettek ez ügyben, igazán megsüvegelendő. 2000 óta több mint egy tucat olyan társasjátékot jelentettek meg, amelynek az alapja egy-egy sikeres regény. Így kapott játékos adaptációt Ken Follett katedrálisos sorozata, vagy olyan neves ifjúsági regények, mint a Tintaszív vagy az Arany iránytű. Nem annyira meglepő, hogy ebbe a sorozatba két Jules Verne téma is belekerült; a fantasztikus útleírások nagymesterétől Michael Rieneck dolgozta fel a „80 nap alatt a föld körül” történetet, Rüdiger Dorn pedig elvállalta „Az utazás a Föld középpontja felé” c. másik sláger feldolgozását. Mindkettő megjelent magyarul is, és mivel Matyi aktuális olvasmánya indokolta, a napokban előkerült néhányszor az utóbbi. Elmesélem, hogy milyen

A TÉMA:
A regény eseményei szerint itt is hárman, a tudós Otto Lidenbrock, unokaöccse, az ifjú Axel, és hű kísérőjük, Hans Bjelke kelnek útra, hogy utánajárjanak egy legendának, miszerint az izlandi Snaefells vulkán kürtője egyenesen a Föld középpontjába vezet. A könyvben a bátor utazók hosszan leereszkednek a hegy gyomrába, majd miután felfedeztek és túléltek egy leginkább a Föld őskorára emlékeztető fantasztikus világot a mélyben, végül egy másik vulkán feltörő lávafolyamának segítségével a felszínre törnek – immáron Szicíliában.

A játékban mindhárom fontos, a történetnek hátteret szolgáltató helyszín megjelenik, ráadásul hasonló dramaturgiával, mint a könyvben. A Snaefells útja a leghosszabb, majd egy valamivel rövidebb útszakasz következik a földalatti óceánon, végül igen rapid módon a felszínre kerülünk (némi áldozattal) a Stromboli feltörő láváján szörfölve. A három jól elválasztható, ám összefüggő részt gyönyörű háttérgrafika keretezi, a kártyák és a korát meghazudtoló (a játék 2008-ban készült) műanyag miniatűrök pedig csak fokozzák az immerzív hatást.

A JÁTÉKMENET:
A Journey to the Center of the Earth egy kártyavezérelt táblás játék. A kezünkben lévő kártyáknak tehát nagy szerepe van az előrehaladásban ezen a fantasztikus úton. Épp ezért a körünkben kétféle cselekedet választható: vagy húzunk 3 kártyát, vagy léptetjük valamelyik utazó figurát a kártyáink kijátszásával. Egyik szereplő sem tartozik a játékosokhoz, ellenben mindegyikkel léphetünk, ugyanis a színük jellemző, és az ún. felfedezőkártyák színeihez kapcsolódnak. Van azonban egy másik kártyapakli is, amiben eszközkártyákat találunk. Így tehát kártyahúzás vagy kártyakijátszás esetén vegyesen játszunk ki kártyákat az egyik és a másik típusból.

Persze mindennek van korlátja. Egyrészt a kezünkben legfeljebb 10 felfedezőkártya és 5 eszközkártya lehet. Másrészt maximum 5 azonos színű felfedezőkártya játszható ki egy körben ahhoz, hogy általa 5 mezőnyit léphessen előre az egyik színes figura (a kártyáknak azonos színűeknek kell lennie). Ezen túl bármennyi eszközkártya mellékelhető a felfedezéshez. Ez utóbbiak felhasználása kétféleképpen történik: az egyes eszközöknek (összesen ötféle van a pakliban) mind más képessége van, így a kijátszásukkal módosíthatunk ezt-azt a mozgásunk során. De az is lehet, hogy egy adott mező kér tőlünk 1-3 eszközkártyát, amik eldobásával megkezdhetjük az értékes fosszíliák kitermelését, amik kisebb formátumú kártyák, és mindenféle agyafúrt módon tulajdonképpen a pontszerzést jelentik számunkra.

A mozgásnál még arra is kell figyelnünk, hogy legalább egy lépésnyit mindig tegyünk a cél irányába, illetve hogy igyekezzünk néha vizet is felvenni a búvópatakból, ugyanis az első szakasz végén minden egyes víz elem 3 fosszíliakártya megtartását teszi lehetővé, a többit el kell dobnunk a Lidenbrock-tenger partján.

A második szakaszban a tengeren kelünk át, de míg korábban mindhárom felfedezőt külön mozgathattuk (a saját színű kártyáival), itt a három műanyag figura szó szerint tutajra száll, és ettől kezdve csakis együtt közlekedik. Bármilyen azonos színű kártyával mozgatható a tutaj, és lényegében minden hasonló módon történik (csak horizontális irányba) mint a barlangban, ám jelentősen befolyásolja a mozgáslehetőségeket az, hogy a többiek merre irányítják a tutajt. Végül az utolsó, talán 3-4 kör alatt lepörgő Stromboli-szakasz következik, eljuttatva a társaságot és a játékosokat is a kaland végéig.

AMIÉRT TETSZIK:
A régi játék nem rossz játék! Ez most, a Journey to the Center of the Earth kapcsán ismét bebizonyosodott. És az is, hogy Rüdiger Dorn egy nagyszerű szerző. Nagyon szeretem, hogy a folyamatos haladást olyan akadályokkal tűzdeli, amelyek minden játékalkalommal kisebb sztoridarabkákat vetnek fel – ha ismerjük az eredeti Verne-történetet. Ez a tengeri epizódnál konkrét eseménykártyák felvetésével is jár, mindvégig azt az érzést keltve, hogy a kalandorok élményeit mi kreáljuk.

Nagyon tetszik, hogy ugyan erősen szerencsefüggő (családi) játékról van szó, sosem éreztem azt, hogy nem marad számomra döntés, hogy csak sodródom, hogy teljesen kiszolgáltatott vagyok. A rossz lapok csak ritkán szorítanak be annyira, hogy ne legyen optimális választás, és még akkor is ott van a további lapok húzása – tetszőleges összetételben – ami nyilvánvalóan jobb pozíciót eredményez a következő körben. Tetszik a tematizáltság, amit erősítenek Franz Vohwinkel remekbe szabott illusztrációi is, de főként a játék dramaturgiai felépítését csodálom: Dorn kiválóan tudja, hogy miből mennyi kell, és mikor elég a jóból.

ÖSSZEFOGLALÓ:
A Journey to the Center of the Earth egy manapság ritka, talán ezáltal kissé régies érzetű, lineáris játékmenetet nyújt (hiszen ez kell a történet feldolgozásához), de eközben a komponensek és a mechanikai megoldások egyáltalán nem éreztetik a játék korát. Szép, élénk színekkel játszó táblájával, gyönyörűen megrajzolt kártyaillusztrációival és a színes mini figurákkal nekünk egészen mainak tűnt. A szabály könnyen megérthető, de a játék nem egyszerű. A lehetőségek feltérképezése komoly mérlegeléseket követel, így még egy gyakorlott játékos is elidőzik az optimális lépések keresése fölött. A tábla egyes szakaszai elég széles terepet biztosítanak az utazásokhoz (kiváltképp az első két szakasz során), így hiába a lineáris útvonal, mégis magas újrajátszhatósággal bír a játék. Ezt természetesen nagyban segíti a három kártyapakli véletlenszerűsége is. A szerencse jelentőségét a szerző némileg csökkentette az eszközkártyák esetében (hiszen három látható lapból is választhatunk a húzásunk során), de a megoldást mi már a második játszmánál kiterjesztettük a felfedezőkártyákra is, így a tábla mellett mindig felfordítottunk ezekből is hármat. (A fosszíliákat azonban jólesik véletlenszerűen felfedezni – egyszerűen ettől izgalmas egy kincskeresés.)

Igazán nagy hatású tud lenni, amikor egy olvasmány nyomán egy társasjátékban is újra élhetjük a főhős(ök) kalandjait, valamint nem vitatható egy ilyen játékadaptáció kulturális felhangja sem. Viszonylag kevés hasonló feldolgozás születik napjainkban – lám, még a Kosmos is felhagyott a sorozattal –, ezért megbecsülendők ezek a régi produkciók. Azért ritka kivételek is akadnak: alig várjuk például, hogy Matyi kiolvassa a Gombháború c. ifjúsági regényt, mert a fentihez hasonló élményeket várunk az egyelőre még fóliázott játékverziójától is.