Genotype

Ha valaki tizenöt-húsz évvel ezelőtt azt mondja, hogy egyszer játszom majd egy olyan társasjátékkal, amelynek a tudományos örökléstan az ihletője, biztos kinevetem. Manapság már ez kevésbé hat furcsán, de tény, hogy a genetika, sőt, általában a tudomány nem épp a legnépszerűbb tematika ebben a műfajban. Nem véletlenül: az ember a játékokban általában eszképista, igyekszik kiszakadni a hétköznapokból, és a tudomány csak nagyon keveseknek szórakozás, inkább munka vagy tanulmány. És akkor jön a Genus Games kiadó, akiknek nem csak sikerült játékosítani (v.ö.: gamification) egyes tudományágakat (több hasonló típusú kiadványuk is megjelent már), de a játékaikat egyenesen az átlagember számára is fogyaszthatóvá tették. Matyi fiam alapvetően nem idegenkedik az extra játéktémáktól, de amikor először mutattam neki a Genotype-ot, kissé felhúzta a szemöldökét. Úgy sejtette, ama rafinált ötleteim egyikével találkozik, amiket pusztán az okítására vezetek elő. Nem erőltettem. Az első partit kettesben játszottuk Vikivel, de már közben láttuk a gyermek érdeklődő tekintetében, hogy legközelebb bővül majd a játékosszám.

A TÉMA:
Ugyan természetesen a genetika is „magyar találmány” (Festetics Imre gróf használta a kifejezést elsőként Die genetische Gesätze der Natur c. 1819-ben megjelent művében), és persze a legnagyobb sztárja mindig is Charles Darwin marad (a nagy vihart kavart On the Origin of Species 1859-ben látott napvilágot), a tudományág megteremtőjének mégis azt a Gregor Mendelt tekintik, aki mindkettőjüknél később, 1865-ben publikálta örökléstani kutatási eredményeit. Maga Mendel az akkori Osztrák-Magyar Monarchia (a mai Csehország) területén élő Ágoston-rendi szerzetes volt, aki a brünni kolostorban végzett növénykeresztező kísérleteket, és kutatta a fajok változatosságának okait.

Főleg a borsók voltak a megfigyelésének tárgyai. Létrehozott ún. homozigóta (tiszta származéksorú) szülői nemzedékeket, majd ezek keresztezésével mindenféle *hibrid *származékokat, és szigorú statisztikát végzett az eredményekről. Törvényszerűségeket észlelt, melyeket könyvében szabályokba foglalt. Ezek az ún. Mendel-szabályok írták le elsőként az örökletes tulajdonságok nemzedékek közötti átvitelének lehetőségeit. A Genotype Gregor Mendel kertjébe és üvegházába repít el minket, borsókkal kísérletezünk, az egyes eredmények feljegyzéseivel pedig pontokat szerzünk. Már most unalmasnak tűnik? Ne ítéljünk túl korán!

A JÁTÉKMENET:
A Genotype játéktábláján mintha a néhai tudós jegyzetei, eszközei válnának játéktérré, papírok, növények rajzai, kerti szerszámok alkotják a központi játékteret – és a személyes táblákat is. Kifejezetten hangulatos, meleg, otthonos képet ad, sehol az a száraz tudomány, ami el szokta riasztani a laikusokat.

A játék 5 fordulója a szerzők (John Coveyou, Paul Salomon és Ian Zang) meghatározása szerint 4 fázisra és 4 fő mechanizmusra osztható. Elsőként tiszta munkáslehelyezéssel találkozhatunk. Csak éppen munkások helyett a kis kerti ásóinkat delegáljuk az egyes akcióhelyekre; eleinte csak hárommal, később akár öt ásóval is rendelkezhetünk. Ezekkel az akcióhelyekkel befoglalhatunk bizonyos pozíciókat (ki választ először, a szülőnövények tulajdonságainak meghatározása stb.), pénzt szerezhetünk, megfigyelési fókuszpontokat foglalhatunk magunknak, vagy éppen új növényfajokat, esetleg egyéb fontos kerti eszközöket szerezhetünk a kísérleteinkhez.

A második fázisban a kockadraft kap szerepet. Dobunk a 4×5 színes dobókockával, majd a Punnett-táblázat (alkotója Reginald C. Punnett brit tudós – 1875-1967) felhasználásával szétosztjuk azokat a tábla rubrikái között. Ezekből választunk magunknak egyenként, hogy igazoljuk a kis kertünkben lévő növények négy megfigyelt tulajdonságaiból néhányat (a borsó magja kerek vagy ráncos, a virágja lila vagy fehér, a borsó hüvelye zöld vagy sárga, és maga a növény magas vagy alacsony). Ezek a domináns és recesszív jellemzőket egyaránt felvonultató hibrid borsónövények lapjai tulajdonképpen afféle „szerződések”, melyeket ha teljesítünk, a lap pontértéke jóváírható. A teljesítéshez kellenek nekünk a dobókockák, amik egy-egy megfigyelt tulajdonságot jelentenek. Számít a kocka színe, a származási rubrikája, sőt az is, hogy hány kockahellyel rendelkezünk a táblánkon, de már ebben a fázisban legkevésbé sem számít maga a dobott érték.

A harmadik fázisban egy jópofa, de nem túlbonyolított piac-mechanizmussal találkozunk. Négyféle „áru” szerezhető be ezen a piacon: plusz növény- és kockahelyek a személyes tábla mellé, további ásójelölők (munkások), valamint állandó képességeket nyújtó segéderők. Egyik jobban kell, mint a másik, de a pénz mindig nagyon kevés, és bizony könnyen el lehet költeni minden fillért, ráadásul a többiek vásárlásai időről időre megdrágítják az egyes „árucikkeket”.A játék végén a lényegi pontszámot a kártyák értékösszege adja ki, de további pontok szerezhetők a fókuszált kutatási területekből (bizonyos típusú növénykártyákon a tulajdonságok újra pontozódnak), valamint a pénzből és a megmaradt borsókból.

AMIÉRT TETSZIK:
A játék természetesen stilizál. De mindezt úgy teszi, hogy végig ragaszkodik ahhoz, hogy a téma oldaláról közelítve is értelmes maradjon minden egyes mozzanat, és így érthető legyen a nem túl sok, de nem is nagyon kevés szabály. Sőt, tovább megyek: ezzel a módszerrel úgy tartja a tematikában a játékost, hogy nem játszik tanító bácsit, nem szájbarágós, nem próbál közvetlenül ismeretanyagot átadni, ellenben a törvényszerűségek mint játékszabályok felhasználásával a lehető legtermészetesebb módon sajátíttatja el az örökléstan alapjait és kezdetleges kísérleti módszereit a bevonzott játékossal. Miközben soha, egy pillanatra sem válik szárazzá, akadémikussá.

Ehhez az élményhez sokat tesz hozzá a grafika (Tomasz Bogusz és Amelia Sales munkája), hiszen az egyes játékelemek és a tábla, valamint a kártyák kialakítása egyenesen csillagos ötöst érdemel (a Kickstarter verzió, ha lehet, még szebb, bár vannak benne haszontalan megoldások is a hasznosak mellett).

ÖSSZEFOGLALÓ:
A Genotype-ban jelen van a szerencse, ez nem kétséges, hiszen kockadobások és kártyahúzások is történnek a játszmák során. Ilyen értelemben a családi játékok csapatát erősíti. Azonban a játék remek döntéshelyzeteket vonultat fel, kétségkívül megköveteli az előre tervezést, és véleményem szerint elegendő „mitigáló” funkcióval bír a szerencse hatásának enyhítésére.

Nem csak a téma, de a működési elvek miatt is olyan családoknak és társaságoknak ajánlom, akik már túl vannak jó néhány játékélményen, tehát kissé tapasztaltabbak.Mindazonáltal úgy tűnik, hogy van abban igazság, hogy egyes állandó képességeket nyújtó „segédkártyák” erősebbek a többinél – ahogy azt a játék kritikusai gyakran hangoztatják. Néhány partival a hátam mögött azt mondom, hogy megoldásként elegendő, ha ezeket a kártyákat egyszerűen kivesszük a segédek paklijából, sőt megkockáztatom, hogy a segédek nélkül is kerek a játékmenet. (Szándékosan nem árulom el, mely kártyákra gondolok – aki nem tud rámutatni ezekre, ne foglalkozzon a problémával, vélhetően őt nem is érinti.)

A Genotype lényegében nyelvfüggetlen játék (a néhány felirat a táblán gyorsan értelmezhető és megjegyezhető, pláne a világos ikonrendszer mellett), uszkve egy óra alatt lejátszható, és ha rajtam múlna, a 10+ jelzőt kapta volna az amerikai játékok megtévesztő 14+ jele helyett. Különleges darab, szívből ajánlom azoknak is, akik elsőre idegenkednek a szokatlan témától.