Khora

Ha a filmalkotásoknál létezik „francia karakter”, akkor azt gondolom, hogy megengedhetjük magunknak, hogy a társasjátékoknál is beszéljünk ilyenről. Ez az általánosítás nem szükségszerűen érinti a mechanikai megoldásokat, de a termékek kialakítását feltétlenül. A francia kiadók kiemelt módon figyelnek a játékok látványvilágára, de nem a Kickstarterről ismerős harsány vizualitás, a túlburjánzó fantasy motívumok jellemzőek a kiadványaikra, hanem pusztán a törődés és a kreatív szemlélet. Jérémie Fleury grafikus munkái kiválóan példázzák a fentieket: aki látta már a Yamatai, az Océanos, a Fertility, a Histrio vagy akár a Deep Blue komponenseit, tudja, hogy miről beszélek. Élénk színek, részletgazdag, sokszor a képregényes és a valóságos között lavírozó ábrázolásmód, mélység és azonnal szembeszökő karakter – ezek ugranak be elsőre az összetett, jól komponált művek láttán.

És ha nem is mind Jérémie Fleury, ami fénylik, van olyan kiadó is (több is), amelyről elmondhatjuk, hogy hasonló attitűddel gondozza a kiadványait. A 2004-ben alapított, Nancyban működő iELLO ennek kiváló példája. Ki merné állítani például, hogy a King of Tokyo hasonló sikereket ért volna el a jellegzetes grafikai megoldásai nélkül? De említhetném a Kanagawát, a Little Town-t, vagy éppen a már címében is rendhagyó „A tízévente virágba boruló cseresznyefa legendája” c. játékot (eredeti címén The Legend of the Cherry Tree that Blossoms Every Ten Years, azaz La Légende du Cerisier qui fleurit tous les dix ans).

Ezek a játékok ráadásul jellemzően a könnyed, családi kategóriába tartoznak, tehát valami egész különleges szemlélet vezeti a szerkesztők és tervezők kezét, ha egy új játékprojekten gondolkodnak.

Ezért is volt izgalmas, amikor először találkoztam a Khorával.

Itt-ott unalmas, másutt kifejezetten gazdag a Khora asztalképe.

A messzemenőkig a iELLO gondolkodásmódját tükröző, impozáns borító a leírások alapján egy klasszikus felépítésű, középnehéz eurogame-et takart, és ezt kicsit sem palástolta a 14+ kategóriajelzés, valamint az új, „iELLO Expert” embléma a jobb alsó sarokban. Egy új korszak első hírnöke? Sajnos nem egészen. Mint utóbb kiderült, a iELLO nem szeretne csörtét vívni a nehezebb játékok piacán, de célja, hogy néhány, ebbe a kategóriába tartozó művet a saját (új) labelje alatt kiadjon a felségterületén, és közben nem akarja megtéveszteni a hű vásárlóit. Ezért a megkülönböztető jelzés. A Khora sem saját fejlesztés, sokkal inkább egy „felfedezés” részükről (hasonlóképp, mint a Little Town, Little Factory páros esetén): egy korábbi, ázsiai illetőségű megjelenés remake-je, amelynél az egyáltalán nem elhanyagolható hozzáadott érték épp a látvány újratervezése.

Érdekes módon az eredeti mű szerzői sem ismertek.

Az eredeti, 2017-ben, fű alatt megjelent „Improvement of the POLIS” adatai is csak az enigmatikus „Head Quarter Simulation Game Club” szerzőségét tüntetik fel, mint ahogy a Khora dobozán is áll, azaz a japán Keito Egyetem hivatalos játékos körében szövődött egy ókori görög témájú eurojáték mechanizmushálója. A téma egyértelműen az ő választásuk, Tsukino Kinoshita jellegzetes, mangákat idéző grafikája is ezt mutatja az első kiadás képein. A iELLO tehát egy elég egységes koncepciót és egy nagyobb team által összecsiszolt működési elvet vásárolt meg és dolgozott át a tavalyi évben. A francia grafikusoknak (David Chapoulet, Jocelyn ‘Joc’ Millet) viszont nem a japán ábrázolásvilágtól való ellépéssel lehetett a legtöbb gondjuk, amikor újragondolták a játék megjelenését.

A táblázat alján volt hely festeni valami hangulatosat.

Nehezen tudom elhessegetni a gondolatot, hogy a Khora (azaz az Improvement of the POLIS) egyfajta tanulmányként készült. Ugyanis látványosan felvonultatja egy átlagos, középnehéz eurogame kötelező mechanikai összefüggéseit, és mindent tud, amit tudnia kell, de nem foglalkozik azokkal, amelyek tulajdonképpen nem olyan fontosak a működés szempontjából. Tudja, hogyan érdemes keresztösszefüggésekkel jutalmazni és büntetni bizonyos tevékenységeket, hogyan érdemes szűkíteni a lehetőségeket ahhoz, hogy fenntartsák az izgalmat, és a folyamatos növekedéssel miként adható ív egy játékmenethez. Azonban messze nem foglalkozik azzal, hogy formát keressen az összerakott gépezetének, egy remek kasztnit, amely kiemeli és takarja is egyben a szerkezeti elemeket, és egyáltalán: hogy valóban témát adjon ennek a masinának. A merőben táblázatszerű felépítés pőrén mutatja a fogaskerekeket és tengelyeket, alig teret adva a világteremtő képzeletnek.

A formailag prezentációs diagramokra hajazó fő- és melléktáblákat furcsa módon a francia művészek is meghagyták.

Vagy nem mertek, vagy nem tudtak hozzányúlni ezekhez a statisztikai elemekhez, pusztán ikonokat és fa jelölőket adtak a sávokhoz, amelyek, mint valamiféle potméterek működnek az egységesen (ókori görögösen vagy épp német eurogame-esen) bézs felületeken. A koncepciójuk inkább az lehetett, hogy a semlegesség és áttekinthetőség megtartása mellett ott, ahol az nem zavarta a működést, élénk színű, gazdagon illusztrált jeleneteket festettek, amelyek ritka ékkövekként ragyognak az unalmasnak is mondható háttéren. És az arányok jól működnek: a játékosszínek elegáns palettája, valamint a kevés apró komponens mellett a homogén táblák és a színpompás kártyák kontrasztja végül azt a benyomást képes kelteni, hogy ez a játék szép. Minden részlete inkább funkcionális, de az az ötlet, hogy a felmerülő szabad felületeken meg megszaladhat az ecset, olyan erős ellenpólust képez, hogy az képes az egész képet pozitíve befolyásolni. (És ebben komoly érdeme van az igazán pazar kivitelezésű borítónak is.)

Színes sziget a sivár játékostáblán.

Mechanikai szempontból azonban nem hiszem, hogy bármit is fejlesztettek volna a iELLO berkein belül. Mind mondtam, egy kissé talán oldschool mechanizmusgyűjtemény a Khora, néhány érdekesebb megoldással, de semmi igazi újdonsággal. (Itt kellene elmondanom, hogy az ókori görög városállamok tematikája, sőt maga a külső városrészeket, vidéket jelentó khóra kifejezés hogyan is indokolja mindazt, ami történik, de ezt feleslegesnek tartom. A Khorában pusztán azért van téma, hogy segítse az illusztrációt és mindennek legyen neve. Sajnos sem a beleélést, sem a szabályértelmezést nem segíti a keret, amit végül sikerült ráhúzni erre szerkezetre.)

A működés lelke (a rengeteg potméteren túl) az a 7 akciólapka, amellyel minden játékos rendelkezik.

Ezek számozva vannak 0-tól 6-ig. A számok természetesen kapcsolódnak a játékban található (játékosonként) három dobókockákhoz, amelyekből eleinte mindenki csak kettővel rendelkezik. A forduló elején ugyanis mindenki dob a kockáival, majd ezek mellé rendeli titkosan az akciólapkáit. Ha azonos vagy alacsonyabb értékű a lapka, minden további nélkül elvégezhető az akció, ha azonban nagyobb az az érték, bizony fizetni kell az elvégzéséért: a különbséget a lakosság megtizedelésével kell kompenzálni (mondom, hogy nem érdemes sokat foglalkozni a tematikával). A 6-os értékű dobás mellé tehát akármelyik akció rendelhető, az 1-es mellé azonban csak a 0 és 1 értékű lapka. Ez eddig ügyes és kiegyensúlyozott. Az azonban kevésbé, hogy (természetesen?) a kisebb értékjelű akciók valóban kisebb értékűek, ezért mindig az a jobb, ha nagyobbat dobunk. Két-három 1-es dobás komoly hendikepet jelent az adott játékosnak, aki a rendelkezésre álló 9 fordulóból egyet nagy valószínűséggel pocsék eredménnyel, vagy komoly veszteséggel visz végig.

És csak remélheti, hogy a következő körben nem jár hasonló módon.

A játék második felében már három kocka és három akciólapka kerül játékba minden fordulóban.

Félreértés ne essék, a játék rendelkezik a fent említett mitigációs lehetőséggel, ráadásul az 1-es értékű akciólapkának épp a népességnövelés az egyik célja, mégis gyakran érezhetjük úgy, hogy a fordulónk a károk helyreállítására ment rá. Főleg, ha még egy, arra a fordulóra érvényes eseménykártya hatását is el kell szenvednünk. Bizonyára vannak, akiket ez a fajta fojtogatás élvezettel tölt el, mi viszont az első játék első harmadától házi szabállyal vetettünk véget a szenvedésnek.

(Isten ments, hogy a házi szabályok bevezetését propagáljam, vagy ezeket normális megoldásoknak tartsam, de játéktervezőként és gyakorlott játékosként viszonylag gyorsan kirajzolódnak számomra azok az elemek egy társasjátéknál, amelyek kiműtése nem bántja a mechanikát, ellenben javítja a játékélményt. Mindazonáltal el kell mondani, hogy nem minden játék „gyógyítható” meg ilyen formán – egyeseknél annyira mélyen gyökerezik a „hiba”, vagy éppen olyan nyilvánvalóan szándék szerinti, hogy bármilyen változtatás a rendszer összeomlását eredményezné, így nincs értelme a házi megoldásoknak. A Khora nem ilyen hála istennek: javítás után kiválóan működött tovább, sőt!)

A dupla és tripla egyesek dobása után engedélyeztünk mindenkinek újradobást (ha belegondolunk a hasonló dobások kompenzálását maga a játék is felajánlja az első forduló kötelezően bevetendő eseménykártyájánál, amikor az alacsony dobott összeg által okozott sérülést „filozófialapka” jutalmával borogatja), az eseménykártyákat pedig egyszerűen megsemmisítettük, egész pontosan meghagytuk fordulószámlálónak, mert más lehetőség nem adatott.

Kicsit sem hiányoznak. Mechanikailag sem, de a lelkünknek pláne.

Sávok sávok hátán.

A hét akciólapka – jelen blog olvasói már kitalálhatták – az egyes sávokon való előrehaladást szolgálja, vagy/és valamelyik sáv állapotából következő bevételt generál a játékosnak. A folytonos növekedés azonban nem csak a központi játéktáblán és a személyes táblánk három fő track-jén történik, de időnként lépünk előre a karakterünk (pardon: városállamunk) képességlétráján is. Ennek a csábító ereje az egyik, ami mozgatja a vágyat, hogy minél többet beszerezzünk a három színű (amforával, lírával és harci sisakkal illusztrált) kerek tokenekből. Ha ugyanis a tokenek bizonyos szortimentje a rendelkezésünkre áll, a 6-os értékkel ellátott lapkánkkal már a következő, és aztán pedig a következő stb. képességet is elérhetjük. Ezek a képességek lehetnek folyamatosak, egyszer használatosak, vagy éppen a játék végi értékelésre hatók.

Épp úgy, mint a kezünkbe kerülő ún. politikai kártyák esetén, amelyeket szintén ilyen tokenekkel (illetve pénzzel) kell kifizetni. (Pontosabban a pénzt valóban elköltjük, a tokenek viszont megmaradnak, csak mutatóba kellenek.) A kártyák a játék elején draftolás útján kiválasztva kerülnek hozzánk. Ha tehát már ismerjük jól a játékot, képesek lehetünk ügyesen választani a különböző értékű, de az árakkal jól balanszolt lapok közül. És ezt a fázis érdemes is komolyan venni: a játék végéig meghatározó lesz a kezdő kártyacsomagunk.

A kártyák egyértelműen színt visznek a játékmenetbe – is.

Később is hozzájuthatunk további „politikai kártyákhoz”, de azok meglehetősen véletlenszerű forrásból érkeznek (kettőt húzunk, majd abból választunk egyet), így közel sem biztos, hogy sokszor érdemes akciót áldozni a felvételükre – mindamellett a kapcsolt áruként érkező népességnövekedés igénye, vagy az alacsony dobott kockaérték többször is előhívhatja ezt a lapot. A játszmáinkra jellemző volt, hogy egy játékos átlagosan 3-4 kártyát játszott ki a kezdő készletéből, és legfeljebb kettőt azokból, amikhez később jutott hozzá.

A játék optimalizációs jellege és egyértelmű felhívása (minden sávon juss minél magasabbra!) ellenére lehet nyerni fókuszáltabb stratégiával is.

Ugyan láthatóan a hadászathoz kapcsolt mechanizmus tűnik valamelyest kiemeltnek, és az adja a legerősebb versenyérzetet, harmadik játékosként sikerült úgy is nyernem, hogy egyáltalán nem foglalkoztam sem a „military”, sem a „troops” sávokkal, így nem vettem fel tokeneket a központi tábláról – csak vásároltam ilyeneket a kereskedőmmel a piacról.

Hasonlóképp egy kevéssé erőltetett fejlődés a személyes táblán (a képességek terén) könnyen kompenzálható jó kártyák kijátszásával – ha rendelkezésre állnak ilyenek.

Miletus “karakterlapja”, rajta Pallasz Athéné baglya – nem tartozék, a tárgy a British Museumból származik.

Szóval összességében mechanikailag nem új, de kiválóan összeállított, kihívásokat és kielégítő válaszkombókat egyaránt tartalmazó játékot kaptunk a Khora dobozában. Olyat, aminek a legelején meg kell bocsátani a szárazságát, gépiességét, amelyet a tisztességes grafikusi munka csak kompenzált, de nem szüntetett meg. Meg kell bocsátani a témátlanságát is, de el tudom képzelni, hogy annak, aki egyáltalán elgondolkodott a játék megvásárlásán, ez nem esik nehezére. És szerintem nem szabad megbocsátani a magas szerencsefaktort, ami még akkor is bőven jelen lesz (csak szelídül kissé), ha a kockadobással nem bánnunk oly szigorúan, és ha kivágjuk a túróba a „feldi” magaslatokban működő pofozógépet, az eseménykártyák intézményét, és valahogy másképp számoljuk a fordulókat.

Látván a iELLO törekvését a remake-ek terén, optimista vagyok; remélhetőleg találnak még további gyöngyszemeket, amelyeket kifényesítve tárnak a szélesebb közönség elé, akár a hagyományos családi, akár az újonnan fejlesztett „expert” vonalon. Figyelni fogom az új emblémát!

8/10