Bad Company

Tegye fel a kezét, aki járt már úgy, hogy a gyereknek vett társasjátékot ő maga jobban élvezte, amint az ajándékozott! Ugye? És most tegye fel a másik kezét az is, aki már vett úgy a gyereknek (vagy a párjának) társasjátékot, hogy tulajdonképpen azzal önmagát is megajándékozta! Szerintem legalább az egyik karja mindenkinek a magasba lendült. Nos, ez nálunk sincs másképp. Matyi karácsonyra kapta a Bad Company c. játékot.

Nagyon ígéretesnek tűnt. Jópofa tematika, hozzá illő grafika és játékos fordulatok, ráadásul számomra sokat bizonyított szerzők. Kristian Amundsen Østby olyan művekkel férkőzött a szívembe, mint az Automania, a Santa Maria, az Offshore, az Avenue (Szüret) a Magnificent, vagy épp a Mammut. Ráadásul néhányuknál vagy Eilif Svensson, vagy Keneth Minde volt a szerzőtársa. Azok az urak, akikkel közösen jegyzi most a Bad Company-t. Hogy ez mennyire érdekli Matyit? Nemigen. Az Automaniát és a Mamutot ismeri valamelyest… Szóval kinek az ajándéka is volt a fa alatt? Talán ne firtassuk tovább. Vannak érdekesebb dolgok is:

A TÉMA:
Tizenegy tagú bűnbandát irányítunk, és megpróbáljuk lenyomni a konkurenciát, amit a többi játékos testesít meg. Hogy mivel? Igyekszünk minél több „balhét” csinálni. Azaz nagyszabású, szervezett bűntetteket, amelyben a banda több tagja is részt vesz – ki-ki a maga képességei szerint. Ezek a képességek persze bővíthetők, de nem egészen a megszokott módon: itt egyenesen kirúgjuk az illető bandatagot, ha sikerül találni egy nála „képzettebbet”. És közben zajlik egy autósüldözés a nagyvárosban: a maffiózók autóját követi a rendőrség. A rendőrautó jelenléte azonban némiképp szimbolikus: az jár jól, aki a játék végén megelőzi a zsarukat, és nem mögöttük kullog.

Bevallom, nem is értem, hogy a politikai korrektség egyre erősödő szűrőjén manapság hogy furakodhatta át magát egy ilyen játék!

Számomra üdítő, hiszen jópofa dolog ártatlan módon bűnözőset játszani, kinevetni az erőszakot és a jellegzetes karaktereit, miközben működni hagyni a csak ebben a „szakmában” megjelenő motivációkat. Csak közben tudom, hogy divat minimum szemforgatással reagálni az ilyesmire. Talán a szemforgatókat a végtelenségig karikírozott, de tisztességgel minden nációt felvonultató kártyaillusztrációk vakították el – vagy csupán arról van szó (ne feledjük az Offshore c. játékuk tengeri fúrótornyait), hogy az Aporta Games, Østbyék házi kiadója magasról tesz ezekre a tendenciákra.

A JÁTÉKMENET:
A tudálékos játékszakértő valami olyasmit mondana, hogy a Machi Koro és a Space Base c. örökbecsű játékok alapmechanizmusára épülő „random production” ill. „engine building” játékról beszélünk. Szerintem meg minden játékosnak 9+2 bandatagja van a véletlenszerűen összeállított játéktábláján, és ebből 2 bandatag fix képességekkel bír, 9 pedig lecserélhető, bővíthető kártyák segítségével. Az aktív játékos 5 kockával dob a körében. A 4 aranyszínű felhasználásával 2 kockapárt képez, és ezzel kijelöli azt a két (számozott) bandatagját, akinek a képességét aktiválja.

A képességeket ikonok jelzik: némelyik haladást biztosít a várostáblán (tudjuk: üldöz a rendőr, no meg útközben felvehető néhány bónusz), mások pénzt hoznak, megint mások pedig egy-egy jelölőt, amelyekkel letakarhatunk egy-egy speciális ikont a célkártyákon vagy a saját táblánkon.

A célkártyák maguk a „balhék”, amire felkészülünk.

És ha már minden ikonhelyen van jelölő, a balhé megtörtént, a kártyát magunkhoz vesszük és élvezzük a képességét meg a pontértékét. Egyfajta képességet biztosan ad a „balhékártya”: egy vastag aranylánc kerül hozzánk, egyfajta elismerésül, ha a bandánk a legeredményesebb, teszem azt, a műkincsrablásban. A fux nálunk marad, amíg nem veszi el tőlünk a címet valaki más. Addig minden alkalommal, amikor az így felékesített gengszteremet aktiválom, a trófea 1-1 pontot hoz az akciókhoz.

Az asztalon egy másik tábla is van a város mellett. Ennek a tematikus szerepét nem ismerjük (a táblaakció a játékszabály szerint „toborzás”, de az illusztrációk valahogy nem idomulnak ehhez a funkcióhoz), de az tény, hogy az előrejutás mezőről mezőre itt a pénz segítségével történik. Az egyre növekvő tarifa befizetése ellenében a haladás mellett kapunk (választunk 3-ból) egy új bandatagot is. A kártya (ami egy felsőtestet és egy fejet ábrázol), a meghatározott számú meglévő táblahelyünkre kerül. Egy kicsit elcsúsztatva az előző rajz fölé. Ép csak hogy az új képességikon is látsszon. És ettől minden szereplő folyton-folyvást növekedni fog. Megnyúlik deréktájon, és lassan égimeszelőként lóg ki a sorból. Ezen karakterek aktiválása mégoly hasznos lehet, hiszen egyszerre minden képességüket hozzák ilyenkor.

És talán a legfontosabb: a Bad Company is egy olyan típusú játék, amelyben nem csak a saját körünkben játszunk.

Miután az aktív játékos a négy kockából két értéket kreált, a többi játékos szabadon választhatja ezek közül az egyiket, és azonnal aktiválja az adott bandatagjának képességeit. Nagyszerű érzés, amikor az ellenfeled önös érdekből a 7-est és az 5-öst választja a saját körében, de neked a 7-es önmagában többet hoz, mint neki a kettő együtt. Persze ehhez ügyesen fel kell építeni a rendszert.

És a fekete kocka? A rendőrautót mozgatja a várostáblán 0, 1 vagy 2 mezőnyit előre. A várostáblán való haladás azonban nem csak a rendőrség miatt érdekes. Egyes mezőhatárok lehetővé teszik, hogy felvegyünk némi készpénzt, mások, hogy egy komplett széfet felbontsunk. (Utóbbi esetben egy lapot húzunk a csupa jutalmazó „szerencsekártyák” paklijából.)

AMIÉRT TETSZIK:
Mint említettem, lelkesedem a bolondos maffiózó-témáért, azért, ahogy a tulajdonképpen lényegileg független mechanikára sikerült ráhúzni ezt a rajzfilmesen leegyszerűsített, a végtelenségig kifigurázott vizuális világot.

A játékszabály megértését és alkalmazását nem segíti ugyan a tematika, de olyan erős és olyan kedves (nem találok jobb szót erre), hogy mindvégig meghatározza a hangulatot, és ezáltal nagyon szórakoztató.

Mint ahogy egyes mechanizmusok is kifejezetten szórakoztatók: ilyen feltétlenül a „mások körében is játszom” lehetőség, amellyel a szerzők majdhogynem ki is pipálták az interakciót (na jó: még a nyakláncok is erre a számlára írandók), a sajátos képességbővítés a kártyákkal, illetve a széffel jelölt pakli, amelynek lapjaiért majd megvesztünk, pedig végtelenül szerencsefüggő és kiegyensúlyozatlan forrásnak tekinthető. De egyszerűen érdekes úgy felhúzni lapot, hogy tudom, hogy csak jót hozhat nekem.

ÖSSZEFOGLALÓ:
Kevés ilyen jó hangulatú játékunk van. A kissé talán komor gyűjteménynek ezáltal üde színfoltja érkezett meg karácsonykor, amivel Matyi csak kétszer játszott – mi felnőttek jóval többet. Emellett minden szülőt bátorítok, hogy próbáljon szerencsét a Bad Company-val, ha legalább 8 éves gyermeke van. A játék messzemenőkig taktikus (bár néhány ponton próbál tervezhető lenni, de a véletlenszerűség miatt ez inkább csak a látszat), viszont folyamatos döntéshelyzet elé állít, ezért nem érezzük olyan erősnek a szerencse szerepét.

Különösebb mélységet nem érdemes várni tőle, de feledhetetlen, jó hangulatú játékalkalmakat mindenképp – csodálnám, ha lenne olyan asztaltársaság, amelynek tagjai ráncos homlokkal, összeszorított ajkakkal ülnék végig a Bad Company játszmákat.

Itt-ott az az érzés is felmerült bennünk, hogy eredetileg roll&write játéknak indult a fejlesztés, csak később kanyarodott a táblás/kártyás irányba. A kis zöld, pipa-jelölők még talán ebből a kezdeti időszakból maradt mechanikai elemek, mint ahogy a célkártyák ikonrendszere és a láncos vándordíj is. Tehát még azoknak is ajánlom, akiket ez a műfaj vonz. De alapvetően mindenkinek, aki megenged magának egy este 30-45 perc „rosszalkodást”.