Vajon mikor ragad a téma egy eurojátékra? Milyen fázisban és ki dönti el, hogy miféle arcot kapjon egy-egy mechanizmus, és mi az az átfogó tematika, ami mindezt lehetővé teszi? Az egyik fajta választ természetesen jól ismerem: a szerző eleve kalkulálhat egy témával, és a játék fejlesztése során folytonosan egyezteti is azt a formálódó mechanikai egységekkel, azok logikai összekapaszkodásaival. Azonban elég nyilvánvaló, hogy az eurojátékok java része nem így készül. És ezért nem is lehet kárhoztatni az alkotókat. A játékok elsősorban nagyszerű, csavaros logikai kapcsolatokra, szellemes, rejtvényes fordulatokra épülnek, ettől lesznek izgalmasak és elgondolkodtatók, sőt kompetitívek is – a téma legfeljebb a hívószó lehet egy ilyen projektnél. Így volt ez ezer éveken át, amikor is lényegében világos és sötét bábuk versengéseiről és csatáiról szólt a társasjáték. Csak jóval később, mindössze legfeljebb 150 éve jelent meg az, hogy egy adott mechanika köré tematika, és az ezzel járó látványos grafika kerül, épp akkor, amikor az első társasjátékok tömegtermékké kezdtek válni.
Szóval igen: a téma sokszor – és mondhatni, tradicionálisan – nem több, mint egy színes sztaniolpapír.
Mindez természetesen a Golem kapcsán jutott eszembe, amely az utóbbi idők egyik legeredetibb tematikáját kapta, és amellett, hogy a „sztaniolérzés” megmaradt, mégis sok tekintetben sikeres választásnak tartom. Természetesen minden részletében a 16. századi prágai gólem sztori inkarnációja akar lenni, de a jelentős absztrakció miatt azon sokat módosít.
A gólem figurája egyébként jóval régebbi. Héberül eredetileg alaktalan testet jelentett, a szó ez értelemben szerepel a bibliában is (Zsoltárok könyve 139:16), de a Talmud – a zsidóság legfontosabb, vallási, enciklopédikus szöveggyűjteménye – egyenesen azt állítja, hogy maga Ádám is először egy agyagból gyúrt teremtmény (egy gólem) volt, mielőtt Isten életet lehelt belé. Isteni építésű a sumer mondákban feltűnő agyagember is: Enki, a föld ura kettőt is létrehozott azért, hogy legyenek, akik dolgozzanak az istenek helyett. A középkori zsidó legendákból már emberek által készített gólemekről is értesülhetünk, és ezek részletei – a lény létrehozásával és működtetésével kapcsolatban – egyértelműen alapot szolgáltattak az elhíresült prágai történetnek.

Szóval a korának népszerű tudósaként és csodatevőjeként tisztelt Judah Löw ben Bezalel rabbi minden valószínűség szerint dicsőítése okán tett szert a misztikus szolgálójára – történelmi bizonyíték nincs róla, hogy ilyesmivel foglalkozott volna, pedig élete viszonylag jól dokumentált. Mindenesetre a zsidó folklór szerint ő is agyagból gyúrt egy emberfigurát, akit a kabbala tanításai szerint életre is keltett, hogy őt szolgálja. Érdekes módon azonban nem hagyományosan a homlokára vésett szavak által irányította (az „eredeti” gólemfigurán az igazság (אמת) szó látszik, amelynek az egyik betűjét (aleph – א) kellett eltávolítani, hogy így a halott (מת) kifejezéssel életképtelenné váljon az agyagszörnyeteg), hanem isten nevét írta egy papírosra, és azt helyezte a figura szájába, ha működésre akarta bírni. Szombaton azonban természetesen a gólem sem dolgozhatott. Azonban egy ízben Löw rabbi elfelejtette kivenni a papírcetlit, az agyagember pedig azonnal lázongani kezdett a megsejtett túlórák miatt: tört-zúzott mindenütt, elszabadult, és dühöngő óriásként veszélyessé vált Prága békés lakosságára. Csak nagy nehezen sikerült a rabbinak utolérnie és a papír elvételével mozgásképtelenné tenni. Az eset annyira megrémített mindenkit, hogy ezek után soha többé nem keltette életre teremtményét.
Állítólag a gólem maradványai még mindig ott vannak valahol a prágai Régi-új zsinagóga padlásán.
A gólem legenda számos könyvet, filmet és egyéb műalkotást ihletett, és elindította az emberek fantáziáját a „teremtmények” irányába: tulajdonképpen ennek köszönhetjük Frankenstein szörnyét és még az első science-fiction regények robotjait, gépembereit is. Társasjátékként sem az olasz team (az egykoron magukat Acchitocca-ként definiáló Flaminia Brasini, Virginio Gigli és Simone Luciani) jött elő először a jellegzetes figura ötletével, de úgy gondolom, ez idáig ők gyúrták a legjobb agyagszobrot mind közül. Mint említettem, a téma itt-ott nyikorog a felépítményen, de mindenképpen elismerendő, hogy a szerzők jópofa, eredeti megoldásai, valamint a Francesco Ciampi és Roberto Grasso által felfestett látvány egyedi, különleges hangulatot kölcsönöz a játéknak. Már-már tematikusnak tűnik. De mindenképpen oldja a játék szigorúságát, szárazságát.

A Golem a maga 3.91-es nehézségi értékelésével (BGG) egy ún. heavy eurogame. Nehéz, mert kevés lépés (összesen csupán 12 fő akció) jut egy játékosnak a 4 forduló során, így nagyon meg kell választani, hogy mikor mi is az optimális teendő. Ezen túl a fő döntéseink eredménye minden esetben szanaszét gurul jó néhány egyéb akcióterületre, és ott bizony következményei lesznek. És akkor még nem is számítottam a többi játékos működésének (és némileg a szerencse) befolyásoló szerepét. Szóval fel kell kötni a gatyát minden egyes nagyobb horderejű döntés előtt, mert elég egy rossz lépés, és máris nehezebb helyzetbe kerültünk, és bizony kevés a lehetőség a korrigálásra.
De nézzük, mi is történik a fordulók során:
A forduló több fázisból áll, ezek közül az első az előkészítésé. A táblán egy új fordulókártya tűnik fel (ez mindenki számára egy különleges lehetőséget jelent, ha teljesítjük a feltételeit), az ún. könyvkártyák sora némileg frissül (eltűnik a legolcsóbb lap, és a többiek lejjebb csúsznak, majd felcsapunk egy új lapot), végül bedobjuk az összes golyóbist a prágai zsinagógát szimbolizáló dobótorony tetejénél, és várjuk, mi gurul ki alul a fekete vályúkba (bizonyos értelemben ez utóbbi is szabályozza a vályúk mellé rendelt akcióterületek értékét). Ezen túl egy viszonylag korlátozott számú lapkapakliból újabb akciólehetőségek kerülnek fel a zsinagóga mellé véletlenszerűen – ezek közül csakis a játékosok rabbifigurái választhatnak majd magunknak teendőt.
A második fázisban a három prágai utcáé és a gólemeké a főszerep. Mindenki egyszerre több gólemmel is rendelkezhet, és most ezeket kell mozgatni horizontálisan az utcákon, balról jobb irányban, az egyes háztelkek által kijelölt mezőkön, amelyekhez egy-egy akcióelem tartozik. A véletlenül kikerülő akciólapkák mindig növekvő számsorrendben kerülnek ki a háztelkekre, ezért elvben jó előre trappolni, de gyakorlatilag óvatosan kell bánni azzal, hogyha egy gólem túlzottan messzire szalad.
A Golem egyik izgalmas mechanizmusa szerint ugyanis jelentős büntetés jár azoknak, akiknek az agyagembere elszabadul, azaz túl távol kerül az adott utcában – immáron az útfelületen – közlekedő tanítványtól.
Ugyanis minden játékos egy-egy tanítványt delegált a három utcába, és ezek szintén balról jobbra haladnak – ha törődünk velük. Haladásuk egyik célja a fent említett „gólem-kontroll”, de eközben a fordulónkénti bevételfázisban is fontos szerepük jut: minél messzebb jutnak el az útjukon, annál több nyersanyagot és pontot hoznak időről időre. No de egyelőre csak a műemberek lépkednek, a lépéseik számát pedig a személyes táblán és a fent említett fordulókártyán feltűnő számok szabályozzák. A lépések eloszthatók a gólemek között, de mindenképpen le kell lépni a kiszabott mennyiséget.

Ezt követően megkezdődik a harmadik, egyben legfontosabb fázis, az akcióké. Három akciónk van egy fordulóban, ebből (tetszőleges sorrendben) kettő ún. zsinagóga-, azaz „golyós” akció, egy pedig a lapkák felhasználásával amolyan „rabbi-akció”. Az utóbbit könnyű elképzelni, a rabbi figuránkkal egy kiválasztott lapkára lépünk, és az azon látható akciót elvégezzük. Ezzel egyrészt foglaljuk az adott lapkát (kivéve a legutolsó, mindenki által választható állandó mezőt), valamint a rabbik sorrendje egyben a következő forduló játékossorrendjét is meghatározza. A „golyós” akciók azonban nagyon másként működnek. A vályúkhoz, amelyek a zsinagóga kapuihoz kapcsolódnak, és golyókat fogadnak a dobótoronyból, egy-egy akciósor tartozik. Ezeket azzal aktiváljuk, hogy felveszünk egy tetszőlegesen választott golyóbist a megfelelő vályúból.
A golyók száma egyben értékjelölő is, tehát azon vályúk, amelyekben több golyó található, egyben értékesebbek is abban a fordulóban, hiszen minden egyes akciósorban található egy olyan változó, amelyet a golyók aktuális száma határoz meg. Például 3 golyó jelenléte esetén három agyagtéglát vehetek magamhoz, majd végrehajtok egy upgrade-et, amelyhez téglát kell felhasználnom, végül pedig kiküldhetek az utcára egy gólemfigurát a készletemből, ami szintén agyagtéglába kerül. Szóval az akció-, azaz golyóválasztás meghatározza, hogy az adott tevékenységemet mennyivel támogatja meg a játék. És így természetesen nem elhanyagolható előnye van a kezdőjátékosnak.
Természetesen a Golem nem lenne nehéz játék, ha a golyók színe nem számítana valahol.
Hát persze, hogy számít, két helyen is! Egyrészt az egyes golyószínek (piros-sárga-kék) határozzák meg, hogy melyik prágai utcán (piros-sárga-kék) léphet előre egyet az oda delegált tanítványunk, másrészt pedig a fordulókártyák bónuszainak egyik előfeltétele, hogy az forduló végén adott két szín szerepeljen a gólem szemében. Ugyanis az elvett golyóbisok a személyes táblánkon a festett gólemarcunk szemgolyóivá válnak. A fehér színű golyók az utóbbi tekintetében dzsókernek számítanak, de nem tolják egyik tanítványunkat sem, az egyetlen fekete golyó pedig nem dzsóker (azaz sosem felel meg a fordulókártya igényeinek), cserébe két különböző, általunk választott tanítványt is megkergethetünk vele.
Ezért is mondom: vigyáznunk kell az első döntésinkkel, a következmények lavinaként hullhatnak a fejünkre.

A három akció elvégzése után a játékossorrend kialakítása és a fordulókártya opcionális bónuszakciója következik, majd jön a várva várt bevételi fázis. Az eddigi tevékenységeink nyomán elért, kérő marokkal jelölt ikonok a központi és a személyes táblán mind hoznak valamit. Téglát, pénzt, tudományt (aleph-jellel), győzelmi pontot (Dávid-csillag jellel) stb. Még végezhetünk egy tetszőleges fejlesztést valamely területünkön (ezekről mindjárt szó esik), végül pedig ellenőriznünk kell a gólemek és a tanítványok közti távolságot. Minden egyes különbségért tudással (aleph) kell fizetnünk, de ha nincs elegendő, a lemaradt gólemek 5-5 győzelmi pont visszalépést is hozhatnak számunkra. Nagyon nem éri meg.
Piros-kék-sárga: ez tehát a játék színkódja,
és ezt hála istennek elkerülik a játékosszínek (de sajnos nem úgy a könyvkártyák, amelyek hasonlókép színezettek, miközben tartalmi szempontból nem kapcsolódnak az egyes területekhez). A játék végén egész pontosan maximum 32 (illetve egyetlen játékos számára akár 36) pont írható minden egyes területből a személyes tábláján. Természetesen a három terület szintén a piros-kék-sárga színeket kapta. A kék a tudást, a könyveket, ezáltal az aleph jelölésű nyersanyagot, valamint a kártyán kapott lehetőségeket priorizálja, a piros a gólemek építésére fókuszál, ott az újonnan épített szörnyetegek munkába állítása és fejlesztése a cél, a sárga terület pedig az arannyal működtetett(?) négy elvont gépezet területe, amely elsőként a fordulónkénti bevételeinket dúsítja. A játék végén a pontjaink oroszlánrészét az egyes (piros-sárga-kék) területek fent említett kulcselemeinek (könyvkártyák, gólemek, gépezetek), valamint a fejlesztéseik (megfordított lapkák) által nyert menóra ikonok szorzata adja. Mivel mindhárom területen 4 kulcselem, valamint legfeljebb 8 menóra érhető el, a 32 pont a maximum, azonban a táblán valaki elvehet 1-1 menórát az egyes színekben, így számára még egy szorzó is elérhető.

Pontokat (talán a teljes pontszám felét) játék közben is szerezhetünk, valamint erős pontszerző lehetőség rejlik a játék elején húzott célkártyák teljesítésében. A könnyebb és nehezebb küldetésekért megfelelő arányban pontot ajánló kártyák sorát még bővíteni is lehet bizonyos akciók eredményeképp. A maradék nyersanyag, illetve a személyes tábla könyves pontjainak beszámítása még szépíthet valamit az eredményen, de jórészt a fentiek döntik el a játék kimenetelét.
A Golemben ugyan valóban csak 12 akciónk van, de döntést több helyen is hoznunk kell, és bizony nehéz számolni ezek minden következményével.
De nem lehetetlen. Az első játék talán még botladozással telik el, de amint ismerőssé válik a terep és megszokottá a nem mindig egyértelmű ikonográfia, a játék is átláthatóbbá lesz. A célok azonban nem feltétlenül. A fent említett célkártyák nagyon csalókák. Mivel a játék a felállításakor nem jelöl ki általános célokat, és a három jól behatárolható terület (tudjuk: piros-sárga-kék) pont azonos lehetőségeket kínál, nehéz elindulni, irányt választani. Látszólag erre a dilemmára kínálnak megoldást a célkártyák, azonban tapasztalataim szerint a játékosok hajlamosak mindvégig a lapjaik után menni, és tény, hogy ha az első erőfeszítéseiket egyetlen cél érdekében tették, nehéz és értelmetlennek tűnő a későbbiekben letérni az útról. Emellett magam is nyertem már játékot úgy, hogy kevésbé törődtem a célkártyáimmal, nem is volt kiemelt stratégiám valamelyik terület maximális kiaknázására, csupán mindig a legkedvezőbb lehetőségeket néztem. Viszont messze nem éreztem biztonságosak a tevékenységemet.
A Golem nem kínál sok interakciót, de ami van – elsősorban a golyós és a rabbifigura által történő akcióválasztásnál, illetve a könyvkártyák felvételénél –, lényegében elegendő. Talán bosszantó is lenne, ha a több ponton is beleszólhatna bárki a nehezen kialakított tervembe. Így is változik annyit a kép körről-körre, hogy bizony bele-belefutunk némi analízis-paralízisbe az akcióválasztások alkalmával. A játék a kártyáival, a golyóival és a lapkáival tulajdonképpen fizikailag elegendő újrajátszhatóságot biztosít, de az is tény, hogy nagyon sokban nem változik a tevékenységünk játszmáról játszmára, bármilyen is legyen a leosztás. Ha sűrűn asztalra kerül, rövid távon képes kimerülni, de úgy érzem, az élmény van annyira különleges és emlékezetes, hogy kisebb-nagyobb szünet után ismét meghozza az étvágyat egy újabb partira.
Amihez rendesen meg kell teríteni: a Golem komoly asztaligényű, és a setup sem kétperces.
Viszont a komponensei szépek, jólesően bíbelődik velük az ember. Talán csak az apró nyersanyagjelölők fantáziátlanok (az aleph, a pénz és az agyagtégla), rajongóknak ajánlott idővel lecserélni ezeket valami más megoldásra. Minden ajánlott játékosszámmal jól működik, és bár számunkra még sosem volt rövidebb, mint 2 óra (egy négyfős parti), ez egy AP-mentes társaságban biztos, hogy 90 percre is lenyomható.

Nem olyan régen megváltam egy nagyszerű szerző, talán nagyszerűnek mondható, hasonlóan nehéz játékától. Pedig ott is vonzott a téma, és lám, a vásárlásig be is húzott magával. Azonban ezen a ponton valami elakadt. Hiába igyekezett kétségbeesetten grafikus és szabályíró, a tematika már az első mondatoknál leesett a játékról. Olyannyira, hogy lényegében csupán a memóriámra hagyatkozhattam, ha meg akartam érteni és jegyezni az egyes mechanizmusok, játéktábla területek közötti összefüggéseket, ezáltal kialakítottam volna a „nyerő” stratégiám. Rendre az volt a sikeresebb, aki egyszerűen emlékezett mindarra, amit a szabály felsorolt. Nos, hiába a veretes név, az ígéretes tematika, egyszerűen nem élveztem a játékot, képtelen voltam feloldódni benne. A Golem nem kevésbé összetett játék, mint ez volt. Mondhatni, sok paraméterében hasonlít rá. Az említett hibát mégsem követi el. Egész pontosan még éppen sikerül elkerülnie. Természetesen nem tartom kifejezetten tematikusnak, de egyes pontokon sikeresen kapcsolja a mechanikát ahhoz a logikához, amit a lazán felvázolt történet is követ. És ez éppen elég. Mondjuk ahhoz, hogy szemben a másikkal, a Golem a polcomon maradjon még egy jó ideig.
9/10
(fotók: BGG)