Pangea

Ugyan nagyon szeretném, de mégsem hiszem el, hogy a Pangea lengyel szerzője, Aleksander Jagodziński a téma alapján öltötte egymásba játékának mechanikai láncszemeit. Kétségtelen, hogy a mű kifejezetten tematikusra sikeredett, ami kevés eurójátékról mondható el általában – és emellett az is, hogy a tematikától függetlenül is ötletes –, mégis, a látható jó szándék ellenére itt-ott kilóg a lóláb. De ez legyen a legkisebb probléma! Meg az, hogy a ló említése jelen helyzetben igencsak anakronisztikus. Ugyanis történetünk – mármint a Pangeáé – uszkve 252 millió évvel ezelőtt játszódik, és éppen azt a korszakot modellezi a maga sajátos módján, amikor a Föld korabeli élővilágának több mint kétharmada viszonylag hirtelen kipusztult. (Lovak pedig még természetesen nem léteztek ekkor.)

A földtörténeti korok relációjában persze egészen másként értelmezendő egy hirtelennek tűnő változás. A Perm és a Triász határán bekövetkezett „Nagy Kihalás” ugyanis egy uszkve ötmillió(!) éves periódus alatt játszódott le, és csak feltételezhető, hogy ebben közrejátszott egy valóban rapid esemény is, ami lehetett egy hatalmas meteor becsapódása vagy egy szupervulkán kitörése is, de valószínűbb néhány lassabb folyamat együttes hatása, mint pl. a halogén-gázok, a kén-hidrogén, vagy a metánhidrát elszabadulásáé.

Ebben a korban a bolygó földrészei éppen a Pangeának (utólag) elnevezett szuperkontinenssé álltak össze,

amely bizonyára csökkenthette a tengeri (a part közelében lévő sekély tengerek) élőlények diverzitását, miközben a szárazföldön épp a csúcsára hágott a Therapsidák, azaz az emlősszerű hüllők (vagy másként: az emlősök őseinek tekinthető Synapsidák egy csoportjának) uralma – legismertebb képviselőjük talán a Dimetrodon, amit tévesen a dinoszauruszok között szokás emlegetni. A Pangea játék róluk, azaz a korszak jellemző, „külön utas” élőlényeinek sorsáról szól, és lehetővé teszi, hogy eljátsszunk néhány történelmi alternatívát; mi lett volna, ha egy bizonyos, jórészt a véletlen események, de végső soron az evolúció által vezérelt módon alakulnak a dolgok? A játékosok az egyes állattípusok irányításával a túlélésre játszanak, és a nyertes egyben meghatározza a földi élővilág fejlődésének következő 250 millió évét is. Kevés ilyen kihívást találunk a társasjátékokban!

A Pangea kifejezetten szép játék.

Azon ritka művek közé tartozik, amelynél a szerző és az illusztrátor személye is ugyanaz. Aleksander Jagodziński neve ugyan nem tűnik fel más játékok mellett, de a vele készült interjúkból kiderül, hogy grafikus végzettségű, aki ráadásul a saját fejlesztéseire igazi szerelemgyerekként tekint, ezért tartja a kezében a vizuális kontrollt is. Figyelemre méltó, ahogy a színekkel bánik. A visszafogott árnyalatok játékosszínenként tökéletesen működnek a jobbára piszkosfehér, tehát világos felületeken, és ragyogó ellenpólusa ezeknek egyrészt az egyre közelebb érő kataklizma lángoló vöröse, valamint a színpompás, hatalmas játéktábla (amelyen az interfészelemek feketék). A pazar látványvilág a kártyák illusztrációnál inkább a háttérbe vonul, elnagyoltabb akvarellek és tollrajzok veszik át a semleges felületeken a főszerepet, de ezzel a megoldással legalább nem nyomják el a szövegek jelentőségét.

A vizuális egységhez a játékosszínekhez igazodó, egyszerű kartonkorongok és elegáns, áttetsző jelölők tartoznak, amelyeket – az alkotás komolyságával együtt – némiképp felborít a Kickstarter kiadáshoz mellékelt műanyagarzenál. A plasztik alternatívák nem csak nem szebbek, mint az eredeti elképzelés szerinti komponensek, de nem is mindig vannak tekintettel a játszhatóságra (ahogy ez nem is egyszer előfordult már). A miniatűr állatjelölők a kelleténél sokkal nagyobbak, ráadásul mind valamely fosszilis formájában mutatja az adott élőlényt – mindezt abban a korban, amikor még javában élt és virult. Más jelölők nem helyezhetők egymásra könnyen, vagy épp a verzójuk nem működik a szabálykönyvben leírtak szerint. A végső kataklizma eljövetelét jelző földgömb a becsapódó meteorral kétségtelenül látványos, de mivel a játék fő kérdése éppen az, hogy miféle katasztrófa válik végül végzetessé, hogy úgy mondjam, ez az elem sem tölti be a funkcióját maradéktalanul, csupán mókusvakításként értékelhető. Mindazonáltal a társaságunk beszavazott néhány KS-megoldást a játékba – ha már Walkó Gergő jóvoltából egy ilyen deluxe változat került hozzánk (ez úton is köszönöm neki) –, de bizonyos elemeknél végül maradtunk a sztenderdeknél.

A Pangea a szabály olvasása és a komponensek felpakolása közben egy szörnyen bonyolult szerkezetnek tűnt, de már az első partinál kiderült, hogy ez megtévesztő. Néhány túlírt szabályelem kivételével egy viszonylag egyszerű felépítésű játék, amely azonban bőven kínál lehetőséget a gondolkodásra és az interakcióra is. Az utóbbi jelenti leginkább a játék sava-borsát: a konfrontáció elkerülhetetlen, állandó jellemzője a játékmenetnek, a „rejtvények” is főként a dominancia megszerzésnek módjára, illetve a várható támadások elkerülésére, okos kivédésére szolgálnak. Valahol az El Grande és az Evolution tengelyén középütt.

No de a tét maga a túlélés! Itt nem lehet lacafacázni!

Kilenc fordulón át játszunk, közben kétszer élünk át egy jelentős cezúrát, amikor ún. korszakváltás történik. Az általuk három, egyre rövidülő (4-3-2 forduló) szakaszra osztott játék során akciópontokat költünk el arra, hogy a kiválasztott, saját képességekkel rendelkező fajunkkal alkalmazkodjunk, fejlődjünk, szaporodjunk, vándoroljunk, és végül – kissé kilógva a tematikából – megpróbáljunk információt szerezni arról, hogy mi is vár ránk, ha eljő az Armageddon.

Konkrétan ezek is az akciólehetőségeink, amelyeket egy fordulóban maximum kétszer végezhetünk el, erre költjük a 6-8 akciópontunkat. Minden faj más és más felosztásban képes erre: amíg a gerincteleneknek a szaporodás megy nagyon könnyen (mindössze 1 akciópontba kerül), addig másoknak a vándorlás a specialitásuk, míg más funkciók nehézkesek (2-3 akciópontot kell rá költeniük). Az aszimmetria remekül működik, és az állatok saját képességeinél (evolúciókártyák) megfelelő fejlesztéseket is találunk hozzájuk, ellenben bizonyos felhúzott alkalmazkodáskártyák jóval több segítséget adnak az egyik fajnak, mint a másiknak. Cserébe ez utóbbiakból viszonylag sok kerül hozzánk menet közben, és a reciklikus jellegük miatt ritkán maradunk ki a jóból.

Az alkalmazkodás és a fejlődés tehát kártyák által történik (az 1. számú akció a kártyák kijátszását teszi lehetővé): amíg az első átmeneti, egyszer használatos, sőt, akár a fejlődésért (egy evolúciókártya aktiválásáért cserébe) eldobható, a másik permanens és egyenesen lecserélhetetlen. A kártyák kezelését kifejezetten nehézkesnek, de megszokhatónak találtam, és ez az elem az, amelynél előfordultak vitatott értelmezések, meg lázas szabályfüzet lapozgatások is – még a harmadik játékalkalommal is. Pedig a kártyák végül elég egyértelmű célokat szolgálnak, és nagyon hasonlókat is egyben, csupán a részletek különböznek épp annyira, hogy könnyű legyen félreérteni azokat.

Márpedig, ha egy stratégia egy félreértésre épül, annak vélhetően keserű eredménye lesz.

A szaporodás jóval egyszerűbb tevékenység. Az adott akciópontért a térképre kell helyeznünk egy állatunkat. No de hova? A Pangea szuperkontinens egyetlen földrész ugyan, de több régióra osztott. Északi részén található az terület, amely később Laurázsiaként vált önállóvá, délen pedig egy ugyanekkora rész a későbbi Gondwanának tekinthető. Középütt a kevésbé fantáziadús nevű Interior (forró égövi vidék az egyenlítő mentén) sáv húzódik, illetve mindenképpen figyelmet érdemel, hogy Laurázsia és Gondwana egy mérsékelt égövi és egy szubarktikus sávot is tartalmaz. Ez tehát összesen öt éghajlati sáv, amelyet a játéktáblán 4 oszlopra (A-B-C-D) osztott fel a tervező. A húsz régió mindegyikében találunk 3 ökológiai zónát, amelyet 0-1-2 jelöléssel láttak el. A nagyobb, 0-ás jelölésűben több állattípus is megél békésen (ha van elég táplálékuk), míg az 1-es és 2-es zónákban csak 1 dudás lehet egyszerre, ráadásul ezek a fészkek több szempontból is hierarchikus különbséggel bírnak. A 2-es zónákba csak vándorlás akcióval lehet jutni, a letelepítés alaphelyzete a 0-ás zóna, ritka képesség által pedig az 1-es lehet.

A vándorlás a harmadik típusú akció, ez is olyan, ami bizonyos fajoknak könnyen megy, mások kétszer is meggondolják, hogy költenek-e arra mondjuk 3 akciópontot, hogy egy szomszédos zónába tegyék át a székhelyüket. Pláne, ha az nem üres! Ugyanis akkor küzdeni kell érte. A küzdelem alapvetően nem bonyolult, mondhatni, a legtöbb esetben előre látható a kimenetele. Az egyes állattípusok eredendően gyengébbek vagy erősebbek, a gyengébből legfeljebb akkor lesz számottevő ellenfél, ha időközben az evolúció vagy a rövid távú alkalmazkodás, azaz kártyák révén megtoldotta a képességét valami olyan tulajdonsággal, ami minimum megnehezíti a legyőzését. Mondjuk képes megnövelni az erejét két egységgel, ha megtámadják. Vagy épp mérgező tüskéket növeszt, így elpusztulásakor elpusztítja a támadóját is. Esetleg képes elmenekülni a támadás elől, így nem szerez pontot az agresszornak. És így tovább. Van egy viszonylag ritkán használt „inaktív” funkció is. Ha valaki – mondjuk egy támadás révén – megkapja az inaktív jelölőt, az ereje 0-ára csökken, még egy gerinctelen is legyőzi őt. Ezen túl addig nem is vándorolhat, míg a „kezelője” el nem költ 1 akciópontot, hogy kimozdítsa a holtpontról. Nem jelentős korlátozás, de mégis kalkulálni kell vele.

No de miért is muszáj állandóan költözni a szuperkontinensen? Erre a negyedik akciótípus ad választ. Ez a tematikailag kissé billegő, de annál szórakoztatóbb eljárás egy jelölőnket a tábla jobb szélén sorakozó mezőkön mozgatja előre. Minden egyes állomás (na jó: majdnem mindegyik) mellett található egy lefordított lapka. Aki az adott állomásra ér, meglesheti, mi is van rajta. Az első három lapkán egy-egy betűjel látható. A második négyen pedig egy egy vízszintes területi egység neve és ikonja. Megvan? Igen: a csigák és gyíkok szép lassan kideríthetik, a rács mely pontjára esik majd a végső csapás epicentruma, így a szabályok révén képesek megmenekíteni néhány csoportjukat a pusztulástól. Az utolsó két helyen végül megtudhatjuk, hogy a játékra kijelölt 3 lehetőség közül végül melyik forgatókönyv, azaz melyik környezeti kataklizma következik be; márpedig mindegyik máshogy érintheti az élőlényeket, más elrendezésben válik pusztítóvá. Nos, ez a helyezkedés az elsődleges oka a folytonos migrációnak.

A másik ok a csetepaték elkerülése vagy előidézése – ugyanis mindkettő járhat adott esetben pontszerzéssel, vagy -vesztéssel.

Márpedig a játékot a legtöbb ponttal rendelkező, és természetesen életben maradt faj nyeri. És van egy harmadik ok, az éhezés elkerülése. Érdekes módon ez a mellékesnek számító körülmény az egyik legpusztítóbb jelenség a játék folyamán. Ha a jelenlévő lények száma meghaladja az adott korszakban megszabott határértéket, ott elfogy az élelem, és éhezés alakul ki, amelynek csak vesztesei vannak. Ráadásul az éhínség nem csak felüti a fejét, de az adott területen marad mindaddig, míg nem következik be egy korszakváltás. Ezekre a helyekre legfeljebb csak ideiglenesen érdemes betérni, akkor sem nagyon.

A játék végét a fordulószámláló hozza el. Amint a vörös kataklizma mezőre ér, felfordítjuk a játék elején félrerakott lapkákat, és – akárcsak a Cluedo-ban – fény derül a gyilkos kilétére. Egészen konkrétan: a megjelölt mezőre lecsap a meteor, kitör a vulkán, megreped a föld, és a közvetlen környezetében elpusztít mindent. Ezen túl a katasztrófa jellegéből adódóan túlmelegedés vagy globális lehűlés következik be, esetleg a földrengések vagy a gamma sugárzás kiterjednek bizonyos területekre, és ott minden élet megszűnik. Vagyis majdnem minden: a kritikus területeken kívül általában a 2-es zónákat nem érinti a pusztítás. Nos, ezért is érdemes mihamarabb megszerezni ezekben egy biztos, vagy annak tűnő pozíciót.

A Pangea egy remekül összerakott játék, tele érdekes ötletekkel, szórakoztató megoldásokkal. Az egyes fajok képessége remekül balanszolt, és mind azonos eséllyel tör a győzelemre. És mivel ez az aszimmetrikus felállás a játék karakterét is jelenti egyben, a legjobb élményt 4 játékos mellett nyújtja. A szerző/kiadó láthatóan sokat gyúrt arra, hogy kisebb létszám mellett is élvezhető legyen, azonban ezt a missziót maradéktalanul mégsem sikerült végig vinni. Minden felállás esetén mind a 4 állattípus táblára kerül, azokat pedig, akiket nem valamelyik játékos, egy automa rendszer irányítja külön játékostáblával, dobókockával, kártyákkal – szóval komoly nehéztüzérséggel. Mégsem áll össze a kép, gördülékenynek meg végképp nem mondható a játékmenet. A többiek jelen vannak, a rendszer működik végül, de egy ennyire interaktív játékban nem segít az élményen, ha robotok az ellenfeleink.

Apropó interakció: a Pangea erényei azok, amelyek a hátrányait is okozzák.

A játék kifejezetten konfrontatív, a szabályok mindent elkövetnek, hogy minél több konfliktust alakítsanak ki a játékosok között, vagy adott esetben önfeláldozó lépéseket kényszerítsenek ki belőlük. Épp ezért nagyon fogja utálni mindenki, akinek nem kenyere a csetepaté a táblán. Még akkor is, ha az nem olyan szerencsealapú, mint a legtöbb hasonlóan ellenségeskedő játékban – vagy talán annál inkább, ugyanis itt nem okolhatja senki a rosszul gördülő dobókockát.

Ugyanígy előny és hátrány egyben a tematika. A meglehetősen eredeti és kifejezetten ügyesen feldolgozott téma biztosan nem vonz be mindenkit, ráadásul akiket mégis, azok is könnyen jóllaknak vele 1-2 játszma után. És egyáltalán nem csodálkozom, ha aztán hetekkel később sem érzik szükségét, hogy összecsapjanak kétéltűekként a Synapsidákkal, hogy elkerüljék a kipusztulást a 252 millió évvel ezelőtti idegen világban. Talán a dinoszauruszok rajongóin, illetve a paleontológia tudományág képviselőin kívül a területfoglalós és verekedős játékok szerelmesei azok, akiknek jó szívvel ajánlható a Pangea. És persze minden középnehéz eurójáték kedvelőnek – egyszer-kétszer. Számukra megszokott élmény lesz, épp csak mintha játszanának egy El Grande parti után egy Evolutiont, amit a Természettudományi Múzeum őslényrészlegén setupoltak.

8/10