Gamer társaságban, ahol időnként előkerülnek olyan témák is, amelyek megkövetelnek bizonyos rálátást a játékok piacára, törzsfejlődésére és mechanikai tárházára is, viszonylag gyakori a vita arról, hogy van-e okunk ugyanúgy társasjátékokként kezelni a szoliter játékokat, mint minden más típust. És ilyenkor a már unásig ismételt „hiszen attól társas a játék, hogy társakkal együtt játsszuk” érvek mellett azért néha elhangoznak izgalmasabb felvetések is. A múltkoriban például valaki azt találta mondani, hogy az egyszemélyes játékokat lényegében az a trend indokolja, ami a szóló mód divatját, azaz a felmerülő igény.
Sokan játszanának egyedül? Többen, mint valaha? Vagy megint csak a piac akar felkészülni minden eshetőségre, minden típusú vásárlóra? Mindkettőben lehet valami, de mivel nincsenek konkrét kimutatásaim, így nem tudom megállapítani, hogy a tyúk vagy a tojás előzte-e meg a másikat. Jómagam sokkal inkább egy másik szempontot vallok magaménak, azt, hogy ha a kooperatív játékoknak van létjogosultsága, akkor a magányos játékoknak is, hiszen ezeket csak egy igen apró lépés választja el egymástól. Talán mechanikailag egy picit nagyobb, de a lényeget tekintve ez még úgy is igaz, hogy ha még egy lépéssel odébb megyünk, már el is érjük a fentebb említett alternatív szólómódokat, amelyek, mint afféle „kötelező modulok” készülnek ma már szinte minden komolyabb játékhoz.
Nekem elsősorban személyes okokból szimpatikus ez a hozzáállás.
Ugyanis a 90-es évektől kezdve nagy rajongója és gyűjtője vagyok a számítógépes kalandjátékoknak (adventure games). Ez egy történetmesélésre és rejtvényfejtésre alapuló, a szerepjátékoktól az interaktív filmekig terjedő vonalon ábrázolható műfaj – egy igazi szoliter játéktípus. Tényleg több száz ragyogó (és kevésbé fényes) művet gyűjtöttem be a grafikus kalandjátékok aranykorából, és volt idő, amikor hetente többször is játszottam, valahogy úgy, mint ahogy most a társasjátékokkal. De sosem egyedül! Mindig volt egy partnerem, akivel megosztottam az élményeket, akivel közösen tárgyaltuk meg az eseményeket, hoztunk döntéseket és éltük át a sikereket és bukásokat. Egész biztosan állítom, hogy így sokkal jobb volt ez a korszak, mint amilyen magányosan lett volna.

Aztán legközelebb ezt a visszaigazolást akkor kaptam, amikor egyszer a feleségemmel (aki hű társam a játékokban is) úgy éreztük, hogy nincs kedvünk úgy kipróbálni egy vadonatúj társasjátékot, hogy mindjárt egymásnak is feszüljünk benne. Mivel rendelkezett szólómóddal is, a játékkal azon keresztül ismerkedtünk meg. Mindkettőnkben felidézte a PC-s kalandjátékok élményeit: a szoliter játék kihívásai ellen a döntéseket közösen hoztuk meg, miután együtt elemeztük a helyzeteket és számoltuk ki a lehetőségeket. Kifejezetten kétszemélyes élmény volt. Egy kompetitív játék szólómódjával játszottunk tulajdonképpen kooperatív üzemmódban! És aztán ezt megismételtük néhányszor más játékok esetén is, volt, hogy azért, hogy kiderítsük, milyen stratégia követésére is sarkall a szerző, mit tart kiemelten fontosnak, mely fordulatok milyen reakciót kívánnak a tervező szerint. Elsősorban kompetitív játékosok vagyunk, de tudom, hogy nem mindenki ilyen – így nekik melegen ajánlom e hibrid játékmód kipróbálását: gyakorlatilag minden játékot élvezhetővé tesz anélkül, hogy egymással szemben állnánk.
Így aztán nem is volt kérdés, hogy amikor a kezembe került a Resist! című, kifejezetten egyszemélyes játék, annak kipróbálásához sem egyedül ültem le.
Tehát mondhatni, alább csak kooperatív játékélményként tudok beszámolni a történtekről. Közösen setupoltunk és fejtettük meg a szabályt, majd közösen nyertük és buktuk el a küldetéseket, és így másnap is volt kivel beszélgetni mindezekről, majd újult erővel kipróbálni egy másik stratégiát. Egy-egy pillanatra olyan érzésem volt, mintha eleve így találták volna ki ezt az egészet.
De nem: a sokat próbált szerzők, Trevor Benjamin (War Chest, Maya, Undaunted stb.), Roger Tankersley (Sniper Elite) és David Thompson (War Chest, Undaunted, Europe Divided, Armageddon stb.) egészen pontosan tudhatták, hogy mi a céljuk. Mind a háborús téma, mind annak különféle mechanikai feldolgozása közel áll hozzájuk, és néhány hagyományosnak mondható 2-4 személyes játék mellett nem egy kifejezetten párbajjátékot, és még szolitert is készítettek már. Fogalmam sincs, hogy a Resist!-hez miért volt szükség három ilyen kiváló koponyára, de tény, hogy tulajdonképpen mindhármuk életművéből következik ez a partizánosdi.
A Resist! lényegében egy kártyajáték, de abból a fajtából, amely nem csak kijátszandó lapokat, de egy folyamatosan változó, moduláris játéktábla elemeit is érti a kártyákon.
Épp ezért ugyan minden alkotóeleme elfér egy kis dobozban – sőt, kis túlzással egy zakózsebben is –, az asztalkép, és ami még fontosabb: a játékélmény sokkal inkább egy táblás társasjátékét idézi. Még ha nem is egész estés mulatság, hiszen a doboz ígéretének megfelelően valóban 30-40 perc alatt lejátszható egy parti.

A kártyák tulajdonképpen négy részre oszthatók: a megtámadható helyszínek, az ellenfél katonái, a saját csapatunk tagjai, valamint az ártatlan civilek alkotják a szereplőket és a díszletet egyaránt egy stilizált harcjátékhoz, amely a spanyol polgárháborút és a II. Világháborút követő években, Spanyolországban játszódik. Főszereplői a magukat (francia mintára) maquis-nak nevező köztársaságpárti önkéntesekből álló szedett-vetett alakulat tagjai, akik az ellenállást (v.ö. resist) képviselik Franco tábornok nacionalista kormányerőivel szemben. Gerilla-hadviselésük sorra jelöli ki a kisebb célpontokat, amelyek bevétele jelenti számukra a sikert. Az ilyesfajta partizánmozgalom ugyanis általában hosszú évek alatt éri el a célját – ha eléri. A spanyol Maquis-nak nem sikerült: a háborúkban kimerült lakosság támogatása fokozatosan lanyhult feléjük, így végül a valóságban elfogyott a lendület, Francisco Franco, a „caudillo” egészen 1975-ig teljhatalommal uralkodott Spanyolországban, Spanyolországon.
A játék azonban esélyt ad arra, hogy másként forduljon a történelem kereke!
A 3 korszakon (tulajdonképpen nehézségi szinten) átívelő történetet képviselő helyszínpakliból (missions) az alapfelállás 10 kártya leválasztását kéri, majd ezekből egyszerre 4 kerül ki a játéktérre (képpel felfelé). Mindegyik fölé lefordított lapokat sorakoztatunk az ellenség paklijából (enemies) – ezek jelképezik az egyes helyszíneket védő, egyelőre ismeretlen francoista katonákat. A saját paklinkba 12 maquis lap és néhány, a paklit hígító kémkártya (spies) kerül, de egyúttal létrehozunk egy másik, szintén 12 lapból álló paklit is, amelyből szintén átkerülhet a seregünkbe egy-egy szimpatizáns. Végül az ártatlan civilek kártyái (civilians) lefordítva a játéktér felső traktusába kerülnek; a szerepük csekély, de statikusságukban mégis drámaibb szereplők, mint mindazok, akik cselekednek, harcolnak. Húzópakliként az asztalon lesz még a maradék 6 helyszínlap, egy halom ellenséglap, és az említett passzív maquis csomag, amelyet a játék „recruit decknek” nevez.

Egy forduló 4 fázisból áll (a fázisoknak megfelelő sorrendben következő lépései vannak), és akkor lesz teljes a küldetés, ha mind a 10 kijelölt helyszínen sikeres hadműveletet hajtottunk végre. A 10 „mission” adja végül azt a pontszámot, ami alapján össze tudjuk hasonlítani az egyes nekifutásaink sikerességét – és ahogy ez szokás, a játékszabály végén a készítők fokozatos lelkesedéssel dicsérnek meg az elért eredményekért. Azonban nem muszáj mind a 10 küldetéssel végeznünk ahhoz, hogy lezárjuk az akciók sorozatát.
Bizonyos helyzetekben kifejezetten bölcs döntés feladni az ellenállást azért, hogy egyáltalán pontokkal távozzunk a játékból. De erről később!
Elsőként 5 lapot kell húzzunk a játéktér baloldalára helyezett ún. „hidden deckből”, ami lényegében az aktív maquis harcosainkat jelenti. Ha pechünk van, akkor az öt lap között ott figyel 1-2 kém is, akik nagy bajt nem csinálnak, de értéktelenek, így meghiúsíthatják a hadműveletet. Szóval ők nem játszanak komoly szerepet, a többiekből kell valahogy ütős sereget kovácsolnunk. Az előttünk lévő játéktér (amit lényegében fent a helyszínek és ellenségkártyák kirakata, balról az aktív ellenállók, jobbról pedig minden más csoport húzó- és dobópaklija keretez) bal és jobboldala megkülönböztetendő. A játék a baloldalra a „hidden” (rejtett), jobboldalra a „revealed” (feltárt) kifejezéseket használja. Ennek tematikai kapcsolódása számomra nem volt mindig tiszta, de mechanikailag érthető: a partizánjaink ugyanis két módon foghatók harcra – ha a lapjukat balra vagy jobbra játsszuk ki magunk elé, és ennek megfelelően a kártyájuk baloldali vagy jobboldali tulajdonsága/képessége érvényesül. És még egy fontos különbség: a jobboldalra kijátszott lapok kikerülnek a paklinkból jobbra, egy dobópakliba, és onnan, ha nem is lehetetlen, de elég ritkán adódik a visszaút lehetősége.
A Resist! során a legizgalmasabb döntéseket ez, a fentebb vázolt dilemmasor okozza.
A legjobb katonáink kijátszása vajon egyszeri lehetőség? Vagy használjuk őket takaréklángon, hogy a bevetés után maradjanak a csapatban? Igen ám, de akkor meg a kisebb csapáserő esetleg máshol okoz súlyos károkat! Fűszerezi a problémát, hogy egyes lapok (illetve lényegében nevesített személyek) képességei hol az első, tervezésfázisban használhatók, hol pedig a második, támadás fázisban, amikor viszont már kijelöltük a helyszínt, amely ellen fordulunk. Ilyenkor megfordulnak a helyszínkártya feletti ellenségkártyák, és a legyőzendő ellenfelek megmutatják magukat teljes valójukban. Azonban a Resist! nem egy egyszerű, sárkányölős ameritrash; ha az ellenállók kártyáinak igazi ereje is elsősorban a képességekben mutatkozik meg, nem lehet másként az ellenfeleknél sem. Minden kártyatulajdonságot értelmezni kell, mielőtt valóban támadásba lendülünk. Márpedig védekező, legyőzött vagy megmenekülő (defend, defeat és survive) funkciója minden ellenfélnek van, sőt, még magának a helyszínnek is. A „defend” parancs még akkor érvényesül, mielőtt megkezdődik a támadás. A defeat-hez tartozó esemény csak akkor, ha az illető katonát vagy helyszínt sikerült legyőzni. A survive pedig a túlélő ellenséges katonák válaszlépése a támadásra.

Miután mindezek bekövetkeztét mérlegeltük, meg kell számolnunk a játéktérre lehelyezett (a kémek kivételével minden lap lekerül ide az adott fordulóban) kártyák csapásértékét, majd szép lassan „el kell költenünk” ezt a pontmennyiséget az egyes tételek, azaz az ellenfél katonáinak és magának a helyszínnek a legyőzésére. Példaként: ha sikerült 11-es értéket összeszednünk a lapjainkból, 2-t el kell költsünk egy őr legyőzésére, akinek a defend parancsa megköveteli, hogy előbb vele végezzünk, mielőtt a helyszínt éri támadás, majd elköltünk további 3 pontot egy keményfiú likvidálására, aki igen súlyos következményeket ígért a túlélése (survive) esetén, még egy távírót is kiiktatunk 2 pontért, különben minden helyre 1-1 újabb ellenségkártya érkezik, és a maradékot muszáj már a helyszín 4-es védekezésének megtörésére költenünk, különben nem lesz sikeres az akciónk. Mivel 4 ellenségkártya volt a helyszínhez rendelve, van egy túlélő: ő menekültében a legfelső lefordított kártyalapot kidobja a civilek paklijából.
Sehol nincs kijelentve explicit módon, de ezzel pl. egy mozdulattal kiirtunk egy háromtagú családot.
Apa, anya és a gyermek a temető (graveyard) nevű dobópakliba kerül… Az első alkalom után nagyot nyel az ember. Aztán igyekszik mindenáron megakadályozni a hasonló tragédiát. Ezt a játék is megköveteli, ugyanis 5 civil halála egyben a küldetés bukását jelenti. Ugyanígy azonnal véget ér a játék, ha egy alkalommal minden húzott kártyánk kém (igaz, már akár 3 kém mellett is nehéz hasznosat cselekedni), vagy ha két helyszínkártya támadása is meghiúsult. Érdekes módon a védők megsemmisítése sosem követelmény, de ahogy a fenti példa is mutatja, nem lehet csak úgy büntetlenül elengedni senkit sem.

A tervezés és a támadás lényeges akciósorozata után nem marad más, mint a helyzet értékelése az ún. utóhatás (aftermath) fázisban, valamint a sorok rendezése, azaz egy újabb forduló előkészítése a „recover” alatt. Az előbbi az, amikor meghozható a döntés, hogy ennyi elég volt, nem megyünk tovább. Ez nyilván akkor fordul elő – velünk nem is egyszer megtörtént sajnos -, amikor úgy tűnik, hogy a megmaradt, maroknyi sereg már nem lesz alkalmas egyetlen helyszín bevételére sem, és bizony van már egy olyan helyszín, ami alól vesztesen vonultunk el. Ilyenkor nem érdemes kockáztatni: egy korai kilépéssel még értékelhető játszma után hagyjuk el a játékteret. A Resist! doboza emellett tartalmaz 8 szcenáriót is, amelyek konkrétabb setupot vagy/és alternatív győzelmi feltételeket kívánnak – de bevallom, ezek egyikét sem próbáltam.
Akármi is történik, bukás vagy győzelem, sajátos élmény a hátrahagyott csatatérre, azaz a megmaradt kártyalapokra bámulva végiggondolni a történteket.
Ugyanis amellett, hogy lényegileg technikai, mechanikai döntéseket hoztunk mindvégig, csupa tematikus gondolat kering a fejünkben. Nem elsősorban pakliépítésként, de a bajtársak elvesztéseként, mások hősiességeként éljük meg a lapok körforgását, közben rendesen utáljuk az ellenségkártyák vissza-visszatérő szereplőit (tényleg szemetek), és rettenetesen ledarálja a lelkünket a sok csapás, amit elszenvedtünk – hiszen nem ritkán a sikeresen legyőzött helyszínkártya is „büntet jutalmul”. A „push your luck” elem elfogadható és kísérteties módon tematikus ezekben a szituációkban, és bizony nehéz felkészülni a váratlan helyzetekre. És ami a legfontosabb: természetesen mindvégig a forgandó szerencse megtestesülései ellen játszunk, mégis az az érzésünk, hogy pusztán a nehezen meghozott döntéseink okolhatók a történtekért. Zseniális ötletek, amelyek mögött azért komoly számítások is állnak: a kártyák és azok értékei tökéletes balanszban állnak, a mennyiség mindvégig patikamérlegen mért, és közben a szerzőknek azt is sikerült megőrizniük, hogy a mű érthető és gördülékeny maradjon, a játékidő pedig ne nyúljon hosszúra.

A sajátos hangulatért a látvány is felel: az óvatosan lágyított téma Albert Monteys (Luna Capital) rajzaitól válik igazán befogadhatóvá, és kevésbé nyomasztóvá. Képregényes megoldásai, karikírozott figurái, mulatságos megoldásai azonban nem csak oldják feszültséget, de egyben erősítik a történelmi kontextust is, hiszen az ábrázolások részleteikben igencsak hitelesnek, korhűnek tűnnek.
A Resist! nyilván nem való mindenkinek.
El tudom képzelni, hogy sokaktól idegen a spanyol polgárháborús téma, vagy egyáltalán: a csetepaté, az erőszak közvetlen megjelenése. Talán olyanok is vannak, akik nem szívesen játszanak pusztán kártyaalapú játékokkal. Azonban mindazok, akik – hozzám hasonlóan – nagy kedvelői a „nagy játék kis dobozban” felépítményeknek, a nehéz döntéseknek, vagy a kifejezetten tematikus játékoknak, azt javaslom, mindenképpen tegyenek vele egy próbát. Pláne, ha kooperatív vagy szólójátékosok.
Nekem nagy élmény volt a Resist!, és végképp meggyőzött, hogy az egyszemélyes játékoknak ott a helye a társasjátékok között – ha másért nem, hát azért, mert ezek is simán játszhatók társaságban.
(A játék jelenleg a Vagabund kínálatában kapható angolul, de a madarak azt csiripelik, hogy hamarosan magyar változatban is megjelenik, Ellenállás! címmel, ami a meglehetős nyelvfüggősége miatt nyilván sokaknak jelent könnyítést.)
8/10