Lista

Monopolis

Egész pontosan nem emlékszem, mi adta az első szikrát, de arra igen, hogy egyszer csak közöltem a feleségemmel, hogy én szeretnék csinálni egy városépítő játékot. Pedig nem játszottunk addig sok ilyennel! Talán a ravaszt nem is egy konkrét játékélmény, mint inkább egy újabb, megjelenő játék képe húzta meg.

Tovább

Beer & Bread

Az idei esseni játékvásár (Spiel ’22) döbbentett rá arra, hogy tényleg nem elég az a 88 billentyű a zongorán. Vagy ahogy még a zenészek időnként megfogalmazzák: nem elég a 12 hang az oktávban, hogy azok sorrendjének variálásával a végtelenségig újabb és újabb nagyszerű zeneműveket hozzunk létre. Egész pontosan matematikailag talán léteznek még bizonyos kombinációk, de azok jó részét a zeneszerzők nem véletlenül hagyták ki a repertoárjukból: a befogadónak kellemes élmény miatt a variációk száma még kevesebbnek tűnik.

Tovább

Resist!

Gamer társaságban, ahol időnként előkerülnek olyan témák is, amelyek megkövetelnek bizonyos rálátást a játékok piacára, törzsfejlődésére és mechanikai tárházára is, viszonylag gyakori a vita arról, hogy van-e okunk ugyanúgy társasjátékokként kezelni a szoliter játékokat, mint minden más típust. És ilyenkor a már unásig ismételt „hiszen attól társas a játék, hogy társakkal együtt játsszuk” érvek mellett azért néha elhangoznak izgalmasabb felvetések is. A múltkoriban például valaki azt találta mondani, hogy az egyszemélyes játékokat lényegében az a trend indokolja, ami a szóló mód divatját, azaz a felmerülő igény.

Tovább

Kereszt és Félhold

Amíg a történelmi témákat nagyon szeretem, egyáltalán nem vagyok oda a konfrontatív játékokért. Az erősen szerencsefüggő wargame-ek végképp nem a lieblingjeim, mert néha úgy érzem, hogy egyetlen rossz dobással könnyen összeomolhat minden, akár több fordulón át építgetett stratégiám. Épp ezért játékfejlesztőként eszembe sem jutott volna csatajátékot készíteni – hacsak nem talál meg egy kedves felkérés.

Tovább

Rumini: Hajónapló

Minden ott kezdődött, amikor az én négyéves kisfiam kapott két Playmobil kalózfigurát. Az egyiket Tobair-nek, a másikat Pat Inch-nek nevezte el. Nagyon kedvelte őket, de tovább nem tudott játszani vele, mert nem tudta, milyenek a kalózok. Engem kért, hogy meséljek róluk. Nem csak a valaha élt marcona fickókról, hanem konkrétan arról a kettőről, akiket a kiságya mellett tartott nagy becsben. És esténként mesélni kezdtem. A mesékből pedig további Playmobil valóság lett, majd végül egy, a sztorikból összefűzött meseregény, amelynek Tobair és Inch a két főhőse.

Tovább

Barikarám

A játék ötletét az a nagyszerű, ritkán használt mechanizmus adta, amelyet a Board Game Geek angol nyelven “I Cut You Choose-nak” nevez. Valóban kevés, talán mindössze három játékban találkoztam vele, és csak egyetlen egy használta főelemként. Pedig az egyik legegyszerűbb módja annak, hogy egy játékost nehéz helyzet elé állítsunk. A helyzet ismerős lehet: én felezem meg a csokoládét, de te választod majd az egyik felét. Nos, nehéz a saját érdekem szerint tenni, így a célom a legkiegyenlítettebb eredmény, ha úgy tetszik, a legpontosabban elfelezett csokoládé. Ez természetesen akkor még nehezebb feladat elé állít, ha a helyzet nem olyan egyértelmű, mint az édesség esetében, azaz több szempont szerint is lehet értékes a leválasztott csomag, még akár másként is nekem, mint másnak.

Tovább

Pangea

Ugyan nagyon szeretném, de mégsem hiszem el, hogy a Pangea lengyel szerzője, Aleksander Jagodziński a téma alapján öltötte egymásba játékának mechanikai láncszemeit. Kétségtelen, hogy a mű kifejezetten tematikusra sikeredett, ami kevés eurójátékról mondható el általában – és emellett az is, hogy a tematikától függetlenül is ötletes –, mégis, a látható jó szándék ellenére itt-ott kilóg a lóláb. De ez legyen a legkisebb probléma! Meg az, hogy a ló említése jelen helyzetben igencsak anakronisztikus. Ugyanis történetünk – mármint a Pangeáé – uszkve 252 millió évvel ezelőtt játszódik, és éppen azt a korszakot modellezi a maga sajátos módján, amikor a Föld korabeli élővilágának több mint kétharmada viszonylag hirtelen kipusztult. (Lovak pedig még természetesen nem léteztek ekkor.)

Tovább

Golem

Vajon mikor ragad a téma egy eurojátékra? Milyen fázisban és ki dönti el, hogy miféle arcot kapjon egy-egy mechanizmus, és mi az az átfogó tematika, ami mindezt lehetővé teszi? Az egyik fajta választ természetesen jól ismerem: a szerző eleve kalkulálhat egy témával, és a játék fejlesztése során folytonosan egyezteti is azt a formálódó mechanikai egységekkel, azok logikai összekapaszkodásaival. Azonban elég nyilvánvaló, hogy az eurojátékok java része nem így készül. És ezért nem is lehet kárhoztatni az alkotókat. A játékok elsősorban nagyszerű, csavaros logikai kapcsolatokra, szellemes, rejtvényes fordulatokra épülnek, ettől lesznek izgalmasak és elgondolkodtatók, sőt kompetitívek is – a téma legfeljebb a hívószó lehet egy ilyen projektnél. Így volt ez ezer éveken át, amikor is lényegében világos és sötét bábuk versengéseiről és csatáiról szólt a társasjáték. Csak jóval később, mindössze legfeljebb 150 éve jelent meg az, hogy egy adott mechanika köré tematika, és az ezzel járó látványos grafika kerül, épp akkor, amikor az első társasjátékok tömegtermékké kezdtek válni.

Szóval igen: a téma sokszor – és mondhatni, tradicionálisan – nem több, mint egy színes sztaniolpapír.

Tovább

Ore: The Mining Game

„Bányászat? Micsoda oldschool téma! Ez is csak az ilyen megszállottakat érdekli, mint te is vagy!” – mondta csipkelődve egy barátom, amikor meglátta az Ore-t a polcomon. „Nagyon jó kis játék, de érezhető rajta, hogy legalább tíz éves.” – állapította meg egy másik, miután véget ért az első közös játszmánk. Mindketten hitetlenkedtek, amikor elmondtam, hogy tévednek: ez a játék igencsak friss, legfeljebb annyi idős, mint a koronavírus járvány, csak kevésbé terjedt el a híre. Ráadásul a Kickstarter révén jött létre a projekt, tehát nyilván e tekintetben is a trendeknek megfelelőnek kell lennie. Velük ennyiben maradtunk, de mivel magam is azt éreztem, hogy van valami – nekem kifejezetten jóleső – „spät” a játékban, utánanéztem. És azt kell mondjam, engem is megtévesztettek az elsődleges információk, amelyekbe belefutottam, a helyzet egy csöppet másképp fest azért.

Tovább

Antarctica

Az Antarctica annak a Charles Chevallier-nek a munkája, aki rendre sikeresebb Bruno Cathala szerzőtársaként (az Abyss, a Kanagawa, a Micropolis közös érdemük), mint önállóan (Wakanda, Shadows of Macao, Continental Express, Sultaniya stb.). Azonban a teljes portfóliójára jellemző, hogy izgalmas témákat érint, vagy legalábbis szokatlan módon nyúl hozzájuk. Persze ilyenkor nehéz megítélni, hogy egy témaválasztásban mekkora szerepe van egy szerzőnek és mekkora a kiadónak – legfeljebb a mechanikai összefüggések mutathatnak rá, hogy az alkotó már a játék tervezése során is kalkulált-e a tematikai sajátosságokkal. E tekintetben van némi bizonytalanság bennem az Antarctica esetében is, bár a Nap körforgásának központi mechanizmusa feltételezi a szerzői szándékot.

Tovább