Lista

Rumini: Hajónapló

Minden ott kezdődött, amikor az én négyéves kisfiam kapott két Playmobil kalózfigurát. Az egyiket Tobair-nek, a másikat Pat Inch-nek nevezte el. Nagyon kedvelte őket, de tovább nem tudott játszani vele, mert nem tudta, milyenek a kalózok. Engem kért, hogy meséljek róluk. Nem csak a valaha élt marcona fickókról, hanem konkrétan arról a kettőről, akiket a kiságya mellett tartott nagy becsben. És esténként mesélni kezdtem. A mesékből pedig további Playmobil valóság lett, majd végül egy, a sztorikból összefűzött meseregény, amelynek Tobair és Inch a két főhőse.

Tovább

Barikarám

A játék ötletét az a nagyszerű, ritkán használt mechanizmus adta, amelyet a Board Game Geek angol nyelven “I Cut You Choose-nak” nevez. Valóban kevés, talán mindössze három játékban találkoztam vele, és csak egyetlen egy használta főelemként. Pedig az egyik legegyszerűbb módja annak, hogy egy játékost nehéz helyzet elé állítsunk. A helyzet ismerős lehet: én felezem meg a csokoládét, de te választod majd az egyik felét. Nos, nehéz a saját érdekem szerint tenni, így a célom a legkiegyenlítettebb eredmény, ha úgy tetszik, a legpontosabban elfelezett csokoládé. Ez természetesen akkor még nehezebb feladat elé állít, ha a helyzet nem olyan egyértelmű, mint az édesség esetében, azaz több szempont szerint is lehet értékes a leválasztott csomag, még akár másként is nekem, mint másnak.

Tovább

Pangea

Ugyan nagyon szeretném, de mégsem hiszem el, hogy a Pangea lengyel szerzője, Aleksander Jagodziński a téma alapján öltötte egymásba játékának mechanikai láncszemeit. Kétségtelen, hogy a mű kifejezetten tematikusra sikeredett, ami kevés eurójátékról mondható el általában – és emellett az is, hogy a tematikától függetlenül is ötletes –, mégis, a látható jó szándék ellenére itt-ott kilóg a lóláb. De ez legyen a legkisebb probléma! Meg az, hogy a ló említése jelen helyzetben igencsak anakronisztikus. Ugyanis történetünk – mármint a Pangeáé – uszkve 252 millió évvel ezelőtt játszódik, és éppen azt a korszakot modellezi a maga sajátos módján, amikor a Föld korabeli élővilágának több mint kétharmada viszonylag hirtelen kipusztult. (Lovak pedig még természetesen nem léteztek ekkor.)

Tovább

Golem

Vajon mikor ragad a téma egy eurojátékra? Milyen fázisban és ki dönti el, hogy miféle arcot kapjon egy-egy mechanizmus, és mi az az átfogó tematika, ami mindezt lehetővé teszi? Az egyik fajta választ természetesen jól ismerem: a szerző eleve kalkulálhat egy témával, és a játék fejlesztése során folytonosan egyezteti is azt a formálódó mechanikai egységekkel, azok logikai összekapaszkodásaival. Azonban elég nyilvánvaló, hogy az eurojátékok java része nem így készül. És ezért nem is lehet kárhoztatni az alkotókat. A játékok elsősorban nagyszerű, csavaros logikai kapcsolatokra, szellemes, rejtvényes fordulatokra épülnek, ettől lesznek izgalmasak és elgondolkodtatók, sőt kompetitívek is – a téma legfeljebb a hívószó lehet egy ilyen projektnél. Így volt ez ezer éveken át, amikor is lényegében világos és sötét bábuk versengéseiről és csatáiról szólt a társasjáték. Csak jóval később, mindössze legfeljebb 150 éve jelent meg az, hogy egy adott mechanika köré tematika, és az ezzel járó látványos grafika kerül, épp akkor, amikor az első társasjátékok tömegtermékké kezdtek válni.

Szóval igen: a téma sokszor – és mondhatni, tradicionálisan – nem több, mint egy színes sztaniolpapír.

Tovább

Ore: The Mining Game

„Bányászat? Micsoda oldschool téma! Ez is csak az ilyen megszállottakat érdekli, mint te is vagy!” – mondta csipkelődve egy barátom, amikor meglátta az Ore-t a polcomon. „Nagyon jó kis játék, de érezhető rajta, hogy legalább tíz éves.” – állapította meg egy másik, miután véget ért az első közös játszmánk. Mindketten hitetlenkedtek, amikor elmondtam, hogy tévednek: ez a játék igencsak friss, legfeljebb annyi idős, mint a koronavírus járvány, csak kevésbé terjedt el a híre. Ráadásul a Kickstarter révén jött létre a projekt, tehát nyilván e tekintetben is a trendeknek megfelelőnek kell lennie. Velük ennyiben maradtunk, de mivel magam is azt éreztem, hogy van valami – nekem kifejezetten jóleső – „spät” a játékban, utánanéztem. És azt kell mondjam, engem is megtévesztettek az elsődleges információk, amelyekbe belefutottam, a helyzet egy csöppet másképp fest azért.

Tovább

Antarctica

Az Antarctica annak a Charles Chevallier-nek a munkája, aki rendre sikeresebb Bruno Cathala szerzőtársaként (az Abyss, a Kanagawa, a Micropolis közös érdemük), mint önállóan (Wakanda, Shadows of Macao, Continental Express, Sultaniya stb.). Azonban a teljes portfóliójára jellemző, hogy izgalmas témákat érint, vagy legalábbis szokatlan módon nyúl hozzájuk. Persze ilyenkor nehéz megítélni, hogy egy témaválasztásban mekkora szerepe van egy szerzőnek és mekkora a kiadónak – legfeljebb a mechanikai összefüggések mutathatnak rá, hogy az alkotó már a játék tervezése során is kalkulált-e a tematikai sajátosságokkal. E tekintetben van némi bizonytalanság bennem az Antarctica esetében is, bár a Nap körforgásának központi mechanizmusa feltételezi a szerzői szándékot.

Tovább

Xi’an

Egy játék legcsúfabb halálneme a méltatlan leárazás. Ez a kereskedelmi oldalról érthető megoldás ugyanis sokszor olyan helyzetekben adja meg a kegyelemdöfést egy-egy terméknek, amikor az önhibáján kívül nem teljesít jól. Sajnos egyértelműen gyorsabb, olcsóbb és kevésbé kockázatos ötlet, mint mondjuk a játék erényeit kiemelő marketing- és promóciós tevékenység fokozása. De csak azok gondolnak ilyesmivel, akik hosszú távra terveznek. Márpedig manapság egyre rövidül a látótávolság.

Tovább

Csak röviden…

STEAMOPOLIS
https://boardgamegeek.com/boardgame/266980/steamopolis

2019-es esseni látogatásomkor tűnt fel nekem a játék először, kacérkodtam is a megvásárlásával, de végül drágább és ránézésre zűrösebb volt annál, hogy ne tudjak ellenállni a kísértésnek. Aztán idővel mégis szembejött egy példány, és mivel már nem volt drága, adtam neki egy esélyt. Nos, a látvány zűrössége mit sem változott, és egy kicsit a tematika is döcög, de ezt ellensúlyozza, hogy kifejezetten kedvelem a steampunk világot, még akkor is, ha jellemzően kitalálatlan, és ha engedjük, egy ragyogó rejtvényes rendszer bontakozik ki a hatalmas torony kaotikusan részletgazdag rajzából. A játékostáblák egy-egy léghajót ábrázolnak, de szerepük inkább valamiféle “gőzlift”, egyetlen homályos céllal, közlekedni a különböző emeletek között. A Steamopolisban mechanikailag egy kicsavart munkáslehelyezést kapunk. A körünkben mindössze egyetlen akciót végezhetünk: vagy fejlesztjük a gőzt a léghajón, hogy nagyobb energiára tehessünk szert, vagy elküldjük az egyik gőzfejlesztő jelölőnket, hogy immár a toronyház egyik még szabad akciómezőjét foglalja el (ne tessék nevetni!), vagy az összes toronyakciót elvégezzük, amit korábban ilyen formán megjelöltünk, és ezzel tetszőleges sorrendben visszavesszük a gőzfejlesztőket. Mondom, nem túl életszerű a téma, de ha ezen túltettük magunkat, a játék remek logisztikai fejtörővé válik. Az akciók révén a “gőzliftünk” fejlődik, a fölös gőzzel még termelésre is fogható, a nagyobb energia pedig az értékesebb pontszerző akciók, azaz a magasabban fekvő emeletek elérését biztosítja. A bővítőmodulok és a gőzfejlesztő jelölők száma folyamatosan változik, és kifejezetten izgalmas, hogy a játék sok esetben rákényszerít, hogy a fejlődésem építőköveit egy újabb fejlődés érdekében visszabontsam. Kemény döntések ezek, és nem is olyan töretlen ezáltal a fejlődés, ahogy ezt hasonló helyzetekben megszokhattuk. A dolog cifrázva van középosztálybeli és arisztokrata utasok szállításával, a modulok afféle szponzorzászlókként (játékvégi szorzók) való felvételével, valamint különféle játékosképességekkel és egy csipetnyi, még épp elegendő szerencsével. Kifejezetten szerettük minden alkalommal, működik ketten is, négyen picit hosszúra nyúlhat.


ZAPOTEC
https://boardgamegeek.com/boardgame/322589/zapotec

Egy igencsak friss produkció Fabio Lopianótól, akinek néhány játékát kifejezetten kedvelem (Ragusa, Merv). Egy grandiózus eurogame ígérete egy mindössze 60 perces, rövidített formában. Elsőre mindez humbugnak tűnik, de az eddigi 4-5 alkalom bebizonyította számomra, hogy egyáltalán nem az. Az élmény ezáltal mindenképpen szokatlan, de szerethető, talán a kelleténél picit több kérdőjellel a játszmák végén. Hogy is van ez? Úgy, hogy a Zapotec mechanikai alapját egy olyan összetett rendszer képezi, amilyenre általában egy nagy, egész estés játékot szokás ültetni. A szerteágazó láncreakciók azonban itt mindössze 5 forduló alatt végigszántanak a játékon, és akármennyire is az az érzésünk, hogy a játszma satufékezéssel ért véget, ha belegondolunk, általában nem sok kihasználatlan lehetőséget hagyott hátra. A meglehetősen ötletes és logikus szisztéma egyszerűen rapid módon felzabálja a lehetőségeket, de mindvégig azt az érzést kínálja, mintha egy legalább kétórás, agyégető heavy game fölött ülnénk. Mindössze néhány kártyalappal kezdünk, ebből választjuk ki titkosan azt, amelyet az adott fordulóra kijátszunk. Ezek a kártyák több dolgot is meghatároznak; egyrészt a játékossorrendet, másrészt a saját táblánk aktiválható sorát vagy oszlopát, harmadrészt pedig azt, hogy milyen típusú épületet építhetünk, vagy azt, hogy egy bármilyen épületet melyik istennek szentelt területen, esetleg melyik tereptípuson (isteni területtől függetlenül) építhetünk fel. A személyes táblánkon mátrixba helyezett lapkák (amelyek a nagy tábláról származnak és az ott elhelyezett épületeinket szimbolizálják) nyersanyagokat termelnek az adott körre, amelyek szükségesek az építésekhez, valamint a kereskedésnek, az áldozatnak, a rituáléknak és a közös piramisépítkezésnek nevezett pontszerző akciókhoz is. Ezek az egyes táblaszekciók mechanikailag természetesen egyáltalán nem éreztetik a tematika által felmatricázott illúziót, de izgalmas alternatív útirányokat jelölnek ki a játékosoknak a pontszerzéshez. Mindig van teendő, és mindig vannak elszalasztott lehetőségek, nehéz lemondások, kemény döntések. Véletlenszerűség viszont elég kevés, és a komponensekből sincs sok. De időből van a legkevesebb. Mire igazán termelőre fordulna a felépült rendszer, a játék egy csapásra véget ér. Furcsa. De egyáltalán nem kellemetlen. Gyakorlott játékosoknak ajánlott, akiknek fillerből is heavy kell.


REYKHOLT
https://boardgamegeek.com/boardgame/241831/reykholt

Amikor Uwe Rosenberg valamely könnyedebb játékához ülök le, mindig olyan érzésem van, mintha egy nagy reneszánsz festő egyik tanulmányrajzát látnám. A kompozíció és a vonalvezetés jórészt hibátlan, mégis érezhető, hogy ez csak egy vázlat – a tökéletesített változat majd egy nagyobb freskó részeként jelenik meg egy későbbi műben. Ilyen értelemben a Reykholt is a fércművek közé tartozik, de egyáltalán nem tartom értéktelennek. Talán mechanikailag nem túl különleges, de a hangulata sajátos, kellemes, mondhatni, békés, és ugyan tömény zöldségtermelés zajlik elég absztrakt módon, ahogy az a szerzőtől nem szokatlan, mégis hordoz egyedi vonásokat (annak ellenére, hogy a “freskó”, amihez a tanulmányrajz készült, végül Hallertau címmel kiadásra is került). A hangulatkeltés fő eszköze ebben az esetben a grafika, ami igazán bűbájosra sikerült. Az egész felépítmény a felét sem érné, ha nem ilyen cuki rajzok és komponensek járnának mellé (Lukas Siegmon). A munkáslehelyezés elemei viszonylag nagy méretű korongok matricázva (vajon a tervezők miért nem használják többször ezt a hangulatos megoldást?), amelyeket a központi táblára rakunk felváltva, mindenféle termelői és kereskedő akciók kiváltása céljából. A saját szekciónkat egy változó összetételű kártyasor jelenti, üvegházak és magaságyások, amelyek meghatározzák, hogy milyen típusú terményt és abból mennyit ültethetünk ill. szüretelhetünk. Egy másik kártyaszett pedig az adott játszmára képességkártyákat kínál; ezek valamelyest eltéríthetik a játékosok eleinte eléggé egyirányú törekvéseit. A cél azonban nem változik. A “turizmus fázisban” zöldségkombinációk befizetése által a tehetségünknek megfelelő számú lépést tehetünk meg saját színű borosüveg jelölőnkkel a főtéren sorba állított terített asztalokon. Na igen. Nem sikerült jobbat kitalálni. De ha megint csak lapozunk a homályos motivációk felett, tulajdonképpen világos stratégiai kihívást kapunk, amit kifejezetten érdekessé tesz, hogy az asztalokon való haladás ára végül is fix léptékben, folyamatosan nő. Semmi kiugrás, semmi meglepetés, véletlenszerűség. Egyébként is viszonylag kevés random elem van a játékban, ami van, az pedig épp jóleső. Szóval egy viszonylag könnyen “kimatekolható” feladat a Reykhold, amelyet legfeljebb a többi játékos viselkedése boríthat fel, illetve a képességkártyák, amelyek az újrajátszhatóságért is sokat tesznek. Kellemes, délutáni kikapcsolódás.


1923 COTTON CLUB
https://boardgamegeek.com/boardgame/340790/1923-cotton-club

A Looping Games egy apró spanyolországi kiadó, amely számomra azért jelentős, mert egy különleges sorozat fűződik a nevéhez. A 19xx széria a 20. század eseményeinek állít emléket, és olyan epizódja jelentek már meg, mint az “1911 Amundsen vs Scott”, az “1906 San Francisco”, vagy éppen az “1987 Channel Tunnel”. Ezek az apró dobozokba gyömöszölt teljes értékű játékok (kb. 60 perces játékidővel) mindig is lenyűgöztek. Nem csak azért, mert rengeteg kreatív kivitelezési megoldást vonultatnak fel a helyigény csökkentése végett, hanem mert talán az összes alkalmas volna nagy dobozban, magasabb áron való értékesítésre, és így aspiráns is a nagyobb sikerre. Az 19xxsorozat tagjai azonban egyelőre inkább csak a “hidden gem”kategóriát hizlalják. Az 1923 Cotton Club sorban a hatodik, legújabb epizód, és nem hazudtolja meg a szériát. A 2-4 személy által játszható “kis-nagy” játék ismét egy legendás 20. századi érát, az amerikai szesztilalom időszakát, a gengszterek és egyben a jazz aranykorát idézi meg. Az egykori hírhedt mulató, a Cotton Club apropóján a játékosok hasonló jazzklubokat üzemeltetnek, és igyekeznek minél nagyobb forgalmat és profitot szerezni. Ehhez szükségük van a divatos zenére és a divatos zenészekre, sőt, a celebritásokra, is, akik szívesen foglalnak asztalt náluk. És bizony elkerülhetetlen, hogy a maffiával is kialakuljon valamilyen kapcsolat, ami igencsak kétélű fegyver. A “táblát” – a 19xx sorozatnak megfelelően – jórészt kártyák építik fel, és együtt alakítanak ki végül egy igen látványos asztalképet. Az öt kategóriában felvonultatott lapok egy hatalmas tablót képeznek, amelyről lényegében munkáslehelyezős módszerrel választunk magunknak, hogy azzal elsőként a saját tablónkat építsük (folyamatos, bővülő nyersanyagkínálat céljából), végső soron pedig az egyre értékesebb lapok beszerzésével több és több pontot szerezzünk. A pontokat nagyban befolyásolja azonban az a néhány statisztikai sáv, amelyek közül az egyik pl. jegyzi a gengszterek beavatkozásának mértékét is – a rosszfiúk pillanatnyi segítsége a játék végén természetesen negatív pontokat jelent. Az 1923 Cotton Club egy nagyon szórakoztató, könnyed, de messze nem bugyuta játék, és azon kevesek közé tartozik, amelyek a stilizáltságuk ellenére hozzák a tematika ígéretét, a cselekedeteink a téma szerint is logikusak. A látványvilág most is kiváló (Pedro Soto), és az egész kis csomag nagyon rendben van. Ráadásul ebben a játékban messze nem csak az erőltetett politikai korrektség okán szerepelnek nagy számban színes bőrű karakterek. A korszak fekete zenészei kifejezetten sztároknak számítottak. Üdítő, korrekt megoldás az egyensúly elbillentésére anélkül, hogy mindenféle torzításokat kelljen alkalmazni.


CELLULOSE
https://boardgamegeek.com/boardgame/333372/cellulose-plant-cell-biology-game

A Genius Games (jórészt természettudományos tematikákra épülő játékok kiadója) friss kiadványa ismét kellemes meglepetést okozott. A növények biológiája a kisebbik fiamat érdekli, ezért került a listára, de ma már nem kifejezetten az ő játékaként tekintek rá. Az elsőre idegennek ható témát az átlagember számára kiválóan ellensúlyozza a színpompás látvány, amit a táblák, kártyák és egyéb komponensek együttese nyújt, de érdemes egy kicsit közelebbről is megismerni a növényi sejtek működését (ehhez maga a szabályfüzet is remek segítséget nyújt), mert akkor kiderül, hogy milyen ügyesen kapcsolták a szerzők a mechanizmusokat a tematikához. Családi haladó kategóriába sorolnám, semmiképpen nem belépő szintű elvárásokat támaszt a játékosok felé, de nem is agyégető. Ellenben okos, és simán leköti a gyakorlottabbakat is. A fő mechanika a munkáslehelyezés, de van itt minden, engine buildingtől kezdve a tech treen át a set collectionig és azon túl. Ajánlom mindenkinek, aki szeretne egy kicsit kiszakadni a szokványos témákból, és főként azoknak, akik szeretnék megismerni, milyennek kell lennie egy edutainment projektnek 2022-ben: ez a játék ugyanis úgy tanít, hogy az tényleg észrevehetetlen a játékélmény mellett.


LIGNUM
https://boardgamegeek.com/boardgame/174155/lignum

Ha a Stroganov egy gyönyörű nő, akivel mégsem találkoznék soha többet (lásd az ide vonatkozó kritikát a Kipróbáltuk rovatban), akkor a Lignum egy finoman szólva is előnytelen külsejű, idős hölgy, akibe mégis beleszerelmesedhet a férfiember. Sok jót hallottam erről az eredetileg 2015-ben megjelent játékról, mielőtt megvásároltam, de szegény olyannyira nem volt vonzó semmilyen tekintetben, hogy sokára került le a polcról. Azt hiszem, hogy a legrondább játék, amivel valaha is játszottam, minden túlzás nélkül mondom, hogy a saját játékaim első prototípusai jóval szebbek – és ez igaz a LIGNUM második kiadására is, sőt, némileg a Mücke Spiele legtöbb kiadványára. (A szerző, Alexander Huemer azonban mostanában egy kifejezetten szép játékkal, az Imerpial Steammel is a radarra került nálam, rövidesen ki is próbálom.) A LIGNUM egy hatalmas rondella az egyes fordulók első fázisában. A munkavezetők végignyargalnak az erdőn a saját tempójukban, és megszereznek bizonyos akciókat, munkásokat toboroznak különböző funkciókra, és kijelölnek egy területet a fakivágásra. A téma ugyanis a fagazdálkodás (lignum = fa latinul), és annak minden aspektusa meg is jelenik a játékban. A második fázisban egy fix akciósoron megyünk végig, és ezeket az akciókat ki-ki elvégzi szándéka és az előző fázisban, vagy egy korábbi fordulóban kialakított lehetőségei szerint. Az utóbbihoz a személyes táblánk sajátos felépítését is fel kell használjuk, amelyen így nem is egy időzített opciót (action queue) is kapunk. Igazán mondom, kiváló játék! De csak azoknak ajánlom, akik képesek eltekinteni a csúf külsőtől.


ORE
https://boardgamegeek.com/boardgame/147884/ore-mining-game

Az ORE (=érc) egy, a Lignumnál régebbi, lassan 10 éves játék, azonban a látványvilágán ez sokkal kevésbé látszik, sőt: bátran mondhatom, hogy egy kifejezetten szép kiadványról van szó. Ebben azonban van némi csalás: 2019-ben egy komoly ráncfelvarráson és egy sikeres Kickstarter kampányon is átesett. A bányászat témáját alaposan körbejáró, viszonylag tematikusnak mondható játék azonban nem csak szép, okos is. A kora csak abban mutatkozik meg, hogy nem hajtja sok különböző mechanizmus összekapaszkodása. De az a néhány, amelyet alkalmaz, ragyogóan működik, és egyes pontokon elég eredeti is ahhoz, hogy elégedetten csettintsünk. Munkáslehelyezés az alap itt is; a munkásokat elküldhetjük azonnali akciók végzésére, de a bányákba is, ahonnan nem jönnek vissza olyan könnyen (olcsón), cserébe egyre jobb nyersanyagforráshoz jutnak. Lehetőségünk van további munkás felbérlésére, sőt „saját bánya” nyitása esetén vendégmunkás felvételére is. Egyes akciók a többi játékosnak is lehetőséget nyitnak (follow), a piaci árak pedig fordulónként változnak. És ami mindenképpen érdekes: minden fordulóban kötelező végrehajtani a választott szerződéskártyáink következő sorát, amik soronként ugyan pénzt termelnek nekünk, viszont pontot és további pontszerzési lehetőséget (épületkártyák megépítési lehetősége által) csak akkor, ha minden feltételt sorban teljesítettünk. 12+ jelölésű, viszonylag pörgős, mindenképpen izgalmas, kifejezetten stratégiai tervezéseket igénylő játék. Nagyon élveztem.

Stroganov

Ismét egy játék, amin sikerült felbosszantanom magam. És mivel nagyon szerettem volna szeretni, egyben mély csalódásként is éltem meg az első találkozást.

A Stroganov természetesen vérprofi munka. Andreas Steding egy sokszor bizonyított szerző. És az ötletek, összefüggések most is rendben vannak (bár egyes funkcióknál nem éreztem, hogy egyáltalán van-e jelentősége a balansznak), az ismert mechanizmusokat jól alkalmazza, és vannak, amiket újszerűen tálal – talán igazán újat nem hozott létre, de ez nem is feltétlenül elvárás. Viszont ő is beleesett abba a hibába, hogy ingoványra akart várat építeni: a véletlenre egy stratégiai játékot. Nos, ez természetesen neki sem sikerülhetett. A játék nem egyszerű. És bár nem is rettenetesen bonyolult, olyan szinten kiszámíthatatlan, hogy az optimális megoldások keresgélésével tengernyi időt lehet eltölteni – mire rájövünk, hogy sokszor olyan éppen nincs is a táblán.

Tovább

Amazonas Expediton

Ebben a tematikus munkáslehelyezős játékban egy olyan expedíción veszünk részt az Amazonas egy szakasza mentén, ahol a célunk minél több értékes állattal, műtárggyal és fotókkal illusztrált újságcikkekkel gazdagítani az angliai állatkerteket, múzeumokat, sajtóorgánumokat és a készülődő világkiállítást. Épp ezért a játék nem is csak egyetlen helyszínen zajlik:

amíg a kalandorok a segédjeikkel a dél-amerikai dzsungelben és az érintett kisvárosokban ügyködnek, az ügynökeik Londonban igyekeznek minél jobb feltételeket teremteni az értékes csomagoknak.

Az utazás 7 játékszakaszból áll, azon belül pedig fordulókból, amelyek különböző helyszínen játszódnak. Mindegyiknek kicsit más a szabálya. Amíg a dzsungelben az ügyes helyezkedés mellett a jól időzített akcióválasztás a feladata segédnek és kalandornak egyaránt, a csónakkikötőkben meggondoltan kell útjukra bocsátani a beszerzett holmikat. A lassabb és a gyorsabb hajók más-más feltétellel érhetők el, és a jó helyekre több a jelentkező.

A városokban nem is egy, de négy lépés is lehetséges, és elintézendő is van bőven: a bank és a piac fontos pénzszerző hely lehet, a légiposta megbízása és a repülőtéri illeték befizetése pedig a csomagszállítást könnyíti meg. Ugyanitt megszerezhetjük az expedícióvezető státuszát, vagy egy-egy olyan megbízáskártyát, amely további képességeket biztosít számunkra. És ne felejtsük: időnként ki kell fizetnünk a segítőnket, és újat felbérelni helyette.

A tapasztalat és a tudás megszerzése fontos az Amazonas Expedition során, és ezeket különböző színű könyvek jelképezik.

Az állatbefogás vagy a néprajzi-régészeti jelentőségű tárgyak beszerzése azoknak könnyebb, akik rendelkeznek ezzel kapcsolatos tanulmányokkal – de számíthat a fegyverhordozók segítsége is, főleg ha ők is képzettek. A személyes táblánk kezeli még a különböző fázisban utazó csomagjainkat, valamint a pénz útját is Londonból.

Londonban mindenkinek 2 ügynök segít: a megérkezett csomagokat ők tudják ügyesen értékesíteni úgy, hogy jól választanak a kínálkozó lehetőségek közül.

Az állatok, műtárgyak és újságcikkek más-más módon hozhatnak bevételt, de mindegyikre igaz, hogy a kitartók folyamatos növekedést érhetnek el.

Az állatkerteknél számít, hogy hányadik csomag kerül eladásra, a múzeumok műtárgytípus szerint gyűjthető tokeneket biztosítanak, az újságcikkeknél pedig plusz pontot jelent az írói tapasztalat a kék könyvek által.

A Londoni bevétel egy az egyben hírnévpontokra is váltható, vagy pénz formában átutalható a kalandor számára – amire gyakran nagy szüksége van. Azonban a pénz, ami nála marad a játék végén, csak harmadannyi pontot ér majd.

Az Amazonas Expedition egy gyakorlott játékosok számára készült, viszonylag összetett játék. A játékidő kb. 120 perc.