Lista

Sanssouci

Az idei nőnapon egyszerűen lehetetlenné vált a feleségem felköszöntése, pláne úgy, hogy még némi meglepetést is okozzak vele. Az egyetlen ötletem a csomagrendelés volt, de hamar letért a figyelmem a virágosokról. Ugyanis mondhatni, a szívem szerint egy egész kertet adtam volna neki, sőt, a kertek legszebbikét, egy barokk kastélykertet. Mindehhez persze az is hozzájárult, hogy tudom, nem csak kedveli a kertépítő, lapkalehelyezős játékokat, de kifejezetten ügyes is ezekben. Az eBay-en találtam végül egy nagyszerű ajánlatra, így lett egy végül a Sanssouci című játék Viki ajándéka. Ez a 6-8 évvel ezelőtti Michael Kiesling (Azul, Heaven&Ale, Riverboat stb.) által jegyzett családi játék azóta jó párszor asztalra került már.

tovább

4. rész: Az első prototípus

Kell egy prototípus. Egyrészt mert nem bírok magammal. Másrészt mert sok kérdésre ott lesz a válasz a kidobott elemekben, az átfirkált számokban, a leragasztott táblákban. És a kérdések jelenleg nem csak a mechanikát firtatják, de a témát is. Ezért valami merészet kell képzelnem és megcsinálnom, hogy kiderüljön, jó irányban haladok-e.

tovább

Evolution: The Beginning

Néhány éve Matyi fiammal az elkerülhetetlen veszteségekről, az áldozatokról beszélgettünk, és a társasjátékokat is felhoztam neki példaként, hiszen nem egy esetben olyan döntést kell hoznunk, amely során a kisebbik rosszat választjuk, vagy feladunk valamit azért, hogy a korábbinál jobb helyzetbe kerüljünk. A többször is visszatérő téma eszembe juttatta az Evolution c. játékot, amit egyszer már próbáltam, de végül nem kedveltem meg annyira, hogy megvásároljam. Számomra túl konfrontatív volt, ráadásul kissé kaotikus is, és ugyan nagyon tetszett az eredeti téma, fanyalogtam a játszma után. Később kölcsönben is járt nálam egy példány, de kettesben még rosszabb élményt okozott, így aztán végleg lemondtam róla. Azonban piszkálta a csőrömet, hogy nagyszerű eszköz lehet arra, hogy a természet farkastörvényeit kézzelfoghatóan illusztráljam a gyermekem számára. Utánanéztem, és megakadt a szemem egy másik változaton.

tovább

Himalaya

Az akciók előre programozásának mechanizmusát annak idején, jó tíz évvel ezelőtt valaki a Himalaya c. játékon mutatta be nekem. Emlékszem, hogy nagyon izgalmasnak és újszerűnek találtam, és csodálkoztam, hogy annak ellenére, hogy a játék tíz évvel korábban jelent meg (2002-ben), micsoda magas színvonalú produkció. Az is előttem van viszont, hogy a nagyszerű játékélményt némileg elrontotta számomra a játékvégi, viszonylag agresszív pontozási metódus, ami során új játékosként természetesen már az elsők között kiestem, el sem jutottam a döntő összehasonlításig. Aztán hosszú évek teltek el, és én nem is olyan régen tettem szert végre egy nagyszerű állapotban lévő példányra, hogy újra belevessem magam a tibeti kalandba. Kicsit féltem, hogy a régi emlékeim és az ezekből fakadó elvárások miatt könnyen okozhat csalódást a játék, ráadásul az sem volt feltétlenül jó ötlet, hogy a családnak is jó előre beharangoztam: izgalmas játék érkezik hamrosan. Az, hogy végül néhány parti lejátszása után itt írok róla, nyilván jó jelnek számít…

tovább

3. rész: Választások és döntések

Emlékeztetőül: egy lapkalehelyezős játék készül, ami a felfedezés élményét kívánja megadni a játékosoknak, mindenkinek egy saját világ, egy saját térkép felépítése a feladat, amelyet egymással pontosan passzoló négyzetes lapkák lerakásával érnek el. A lapkák érintkezésének lehet egy másik aspektusa, ha az illesztés még egy adott amulettformát is kiad (két félből), akkor bónuszakciók végezhetők. A lapkákhoz, mint életterekhez állatok is kapcsolhatók: a hat típusú tereplapkához összesen 12 vad, 1-1 sűrűbben és nehezebben előforduló állat, amiket „valaki” levadászhat.

tovább

Anno 1800

Régóta szemezek az „Anno sorozattal”. Mind a PC-játékokkal, mind társasjátékokkal. Az előbbieket azonban mindig is túlzottan időrablónak tartottam, az utóbbiakkal pedig két problémám is volt: mindkettőt Klaus Teuber jegyezte (Anno 1503 és Anno 1701), és amellett, hogy ebből nem feltétlenül következően az egyik jobban hajazott a Catan mechanizmusára, mint a másik, a grafika a számítógépes változat elemeit örökölte meg, és ettől rettenetesen csúnyácskára sikeredtek. 2003-ban és 2007-ben még nem volt olyan színvonalon a 3D grafika, hogy ne lehetett volna szebb rendereket készíteni az asztali változat számára? Vagy minden ilyen erőfeszítés túlzottan megdrágította volna a projektet? Nem tudom, mindenesetre akárhányszor körbejártam ezeket a játékokat, nem tudtam annyira megkívánni egyiket sem, hogy a pénztárcámba nyúltam volna. És akkor tavaly felröppent a hír, hogy az egyébként is parádés kivitelezésű Anno 1800-nak is megjelenik egy táblás változata, ráadásul a régi szerzőt immáron egy másik veretes név, Martin Wallace váltja. Ismét beindult a kíváncsiságom.

tovább

Feuville

A napokban két társaságban is felmerült témaként a szerencse szerepe a társasjátékokban. A véletlen fordulatokkal kapcsolatban sokféle vélekedés alakult ki, még egészen szélsőségesek is. Hiszen olyan is van – zömmel a gyakorlott eurójátékosok, vagy az absztrakt játékok szerelmesei között –, aki számára vörös posztó egy dobókocka vagy egy húzózsák az asztalon. De az ellenkezője sem ritka: sokan képesek órákat játszani úgy, hogy a nehezen felépített stratégiájuk végül egy-két kockadobás által összeomolhasson, vagy a lépéseikhez kártyát húznak, ami determinálja a lehetőségeiket.

tovább

Glass Road

Amikor erre a sorozatra elszántam magam, úgy gondoltam, hogy csupa 2010 előtti, tehát minimum 10 éves játékot tűzök majd a tollamra. Ezzel a szándékkal nyúltam a Glass Road felé is, hogy aztán meglepődjek: ez a játék 2013-ban látta meg a napvilágot. Nos, vannak játékok, amik akár éveket letagadhatnak a korukból – mármint negatív értelemben – és a Glass Road is ilyen. Egyes nyomdai megoldások (pl. a lapkák sarokkerekítése) ugyan uralkodnak a valóságról, de összességében számomra elfért volna egy öt évvel korábbi szortimentbe is. Igaz, megtévesztő lehet az is, hogy a használtan vett saját példányom valamiért, minden szellőztetés és szárítás ellenére még mindig erős dohszagot áraszt magából, mintha évtizedeken át a pincében várt volna a sorára.

tovább

2. rész: Rajzoltam ezt-azt

A nagy töprengésben arra jutottam, hogy ebben az új játékban az egyik legfontosabb tematikai motiváció a felfedezés kell legyen. Ez az, amit én is nagyon szeretek a játékokban, és tudom, hogy sokakat megmozgat. Az titkok feltárására mindig szívesen vállalkozunk. Pláne egy játék keretein belül, biztonságos körülmények között. A felfedezésnek még a véletlenszerűséget is könnyebben elnézzük, hiszen valóban kiszámíthatatlan, hogy mi is fogad minket – mondjuk a következő hegylánc mögött.

tovább

Islands In The Mist

Ha van olyan nagyszerű játék, ami az utóbbi időben jelent meg, mégsem beszélnek róla, ami gyönyörű, mégsem csodálják, és ami még témájában is különleges, mégsem mutogatják lelkesen, az az Islands In The Mist, azaz német nyelvterületen a Die Inseln im Nebel (kb. Ködlepte szigetek). A dobozát meglátva azonnal beleszerelmesedtem, és később egyre csak nőtt a lelkesedésem, amint többet és többet ismertem meg a működéséből. Az illusztrátor (Michael Menzel) és a szerző (Volker Schächtele) neve is vonzó volt, így megszereztem, amint csak lehetett. Azóta az egyik kedvenc családi játékunk az asztalon, ami ráadásul könnyen hangolható a társaság felkészültségéhez is.

tovább