12. rész: Utóirat

Az utolsónak szánt naplóbejegyzésben azt írtam, hogy „…remélve, hogy semmilyen váratlan esemény nem késztet a jövőben egy „utóirat” megírására, ezennel becsukom a fejlesztői naplót”. Nos, az elmúlt másfél évben többször is felmerült bennem, hogy mégis csak ki kellene egészíteni a történetet, de végül mindig csak arra jutottam, hogy inkább megvárom, amint valami biztosat tudok mondani, amint meglátom a fényt az alagút végén. Végül kereken 19 hónapnak kellett eltelnie, mire eljutottam oda, hogy ismét felnyissam a naplót. És mivel csak most tehetek pontot igazán a Nomad fejlesztésének történetére, legyen ez a végső szó – legyen ez az a bizonyos utóirat.

Tovább

11. rész: Az utolsó forduló

A határidő domináns fűszer egy projektnél. A legtöbb esetben összerázza az alkotóelemeket, és mederbe tereli a csapongó gondolatokat, hiszen egyre erősödik a késztetés, hogy hamar meg kell válni a bizonytalan kimenetelű dolgoktól, nincs idő fantáziálni. Azonban ez a sürgetés lehet akár kontraproduktív is, hiszen a nagyobb horderejű témákban ugyanúgy gyors döntéseket kell hozni. Amióta az eszemet tudom, projektalapú munkákban veszek részt, így ismerem és jól kezelem a határidőket, de a Nomad játék esetében nem tudtam eldönteni, hogy ez most áldás vagy átok számomra. De ilyen a sürgető idő: nem hagy teret ilyen töprengéseknek sem, egyszerűen előre kell nézni és rálépni a pedálra.

Tovább

10. rész: Látványos ötletek

Lassan körbejártam az asztalt a nappaliban, és néztem a játék prototípusát, amit eredetileg azért terítettem ki, mert szerettem volna illusztrációkat készíteni a játékszabályhoz. De egyetlen fényképet sem lőttem még. Csak töprengtem, milyen lenne az én Nomadom, ha szabadon engedhetném a fantáziámat, és mindenféle megfelelési kényszer nélkül (lásd Kickstarter) egyszerűen a jelen kor sztenderdjeihez közelíthetném a látványt.

tovább

9. rész: A célegyenes sem egyenes

A kezdő játékszerző legott megdicsőül, ha elhangzik egy kiadó vezetőjének szájából, hogy „érdekel a játékod”. Úgy érzi, hogy révbe ért, nincs tovább, talán a pezsgőért is nyúl. Az elmúlt évek azonban felruháztak annyi tapasztalattal, hogy ne csapjam be ezzel önmagam. A hír természetesen nagyszerű, és belefér egy izgatott telefonhívás a feleségemnek, vagy egy büszke merengés a teraszajtóban a kert felé, de ma már tudom, hogy ez még nem a cél, legfeljebb a célegyenes, ami egyáltalán nem olyan egyenes, mint ahogy hívják.

tovább

8. rész: Véleményvezérek és VIP vendégek

Azt lenne jó mondani, hogy a Tabletopia verzió elkészültével végre beindult az őrült tesztszezon a Nomad játékkal kapcsolatban. Erre minden esély megvolt, hiszen a pandémia jobbára szobafogságra ítélte a társasjátékosokat, sokan ráfanyalodtak az online megoldásokra, és íme, a viszonylag csinos prototípus pedig simán játszható lett egy ismert, elég jól kezelhető felületen. De sajnos csak részben valósult meg ez a terv. A tesztek szórványosan, általában némi unszolásra történtek meg, és ez engem eleinte kissé elbátortalanított. Miközben a partikat játékosként vagy külső szemlélőként megfigyelve úgy tűnt, az egész megfelelően gördülékeny, könnyen felfogható és mindig jó benyomást tesz a játékosokra, valahogy nehezen jött össze az új partik egyeztetése. Még a kétszemélyesek csak-csak. Azonban ilyen alkalmakkor általában nekem is játszanom kellett, így mindössze egyetlen tesztelő véleményével lettem gazdagabb. Szóval küzdelmes volt ez az időszak, és az időközben a fizikai példánnyal végzett tesztekkel kibővítve sem voltam elégedett a mennyiséggel és az eredményekkel.

tovább

6. rész: Vannak kártyák és van Gogh

Talán szimpla lustaság a részemről, de meg tudom magyarázni, hogy miért nem írom le az új játékaim szabályát egészen az első és második tesztkör végéig. De előbb azt kellene elmagyaráznom, hogy milyen tesztkörökkel számolok egy fejlesztés során. Nos, az első ilyen a belső körben végzett 50-60 játék, ami már a játszható prototípussal történik, a második pedig a Kicktester nevű elemző és kritikus társasággal játszott néhány parti, a már addig jócskán csiszolgatott verzióval. A harmadik, záró sorozat pedig a vaktesztek végtelenbe tartó sora, ami a kiadói szerződés aláírásáig (tehát akár évekig) folyhat, és itt már nem is annyira a játék, de a játékszabály vizsgázik az idegen társaság előtt. Tehát erre a fázisra elengedhetetlen a jól strukturált szabály megírása, de előtte az esetek 90%-ában jelen vagyok magam is (bár nem mindig játszom) a teszt alkalmával, így a személyes jelenlétem révén nem csak jobban letapogathatom a mű által kiváltott élményeket, de könnyen meg is taníthatom a játékot. Ez az időszak arra is jó, hogy figyeljem, mi a legjobb módszer a játék tanítására. Mivel érdemes bevezetni a szabályt, mely funkciókra kell felhívni jobban a figyelmet, mi az, ami mindenképpen illusztrálásra szorul stb. Szóval ez az időszak egyértelműen segíti a rendezett szabályírást is. Emellett még lehet lustaság is a dolog mögött.

tovább

7. rész: Teljes virtualizáció

Társasjátékot készítek, egy izgalmasan tematizált lapkalehelyezős játékot, amelyben a felfedezés, a saját térképtáblám tökéletesítése, valamint a vadászat és a nomád tábor vándorlása a cél. Már jó két tucat hasonló projekten vagyok túl, mégis ez a mostani nagy nehézségek elé állít. Egész pontosan még nem is annyira a játék, mint inkább a váratlan és meglehetősen peches karanténállapot, ami miatt épp a társaságok összejövetele lehetetlenült el, bizonyos időszakokban pedig kifejezetten tiltott is. Szerencsés alaphelyzetemet, miszerint a családom nem csak támogat a munkámban és szenvedélyemben, de kifejezetten lelkes és okos partnerként is működik, mindig kinövöm egy idő után, de most mintha még jobban érezném, hogy szükség van valamiféle továbblépésre, akárcsak a játékom nomád lovasának.

tovább

5. rész: A puding próbája

Egy lapkalehelyezős játék készítésébe fogtam, és hosszas töprengéseim elvezettek egy tulajdonképpen működőképes vázhoz. Ennek lényege, hogy a különböző területlapkák lehelyezésével ugyan mindenki a saját világát (ha akarom: történetét) építi, de a lapkaválasztásért és a választási pozícióért meg kell küzdeni a fordulók első fázisában, ami persze nem csak a felveendő lapkák – és ne feledjük: állatok – vonatkozásában jelentős, hanem az azután végezhető akciók tekintetében is. Ugyanis az ún. sámántáblán a pozíció meghatározza a felvehető elemek és a végezhető akciók számát, de egyben a következő körsorrendet is. Azt is tudjuk már, hogy az egyik pontszerzési lehetőség a játszma végére (12 forduló után) kialakuló tájkép maga, a másik az állatok elejtése az egyes területlapkákon, és most körvonalazódott a harmadik vonal: a tábor költöztetése.

tovább

4. rész: Az első prototípus

Kell egy prototípus. Egyrészt mert nem bírok magammal. Másrészt mert sok kérdésre ott lesz a válasz a kidobott elemekben, az átfirkált számokban, a leragasztott táblákban. És a kérdések jelenleg nem csak a mechanikát firtatják, de a témát is. Ezért valami merészet kell képzelnem és megcsinálnom, hogy kiderüljön, jó irányban haladok-e.

tovább

3. rész: Választások és döntések

Emlékeztetőül: egy lapkalehelyezős játék készül, ami a felfedezés élményét kívánja megadni a játékosoknak, mindenkinek egy saját világ, egy saját térkép felépítése a feladat, amelyet egymással pontosan passzoló négyzetes lapkák lerakásával érnek el. A lapkák érintkezésének lehet egy másik aspektusa, ha az illesztés még egy adott amulettformát is kiad (két félből), akkor bónuszakciók végezhetők. A lapkákhoz, mint életterekhez állatok is kapcsolhatók: a hat típusú tereplapkához összesen 12 vad, 1-1 sűrűbben és nehezebben előforduló állat, amiket „valaki” levadászhat.

tovább