11. rész: Az utolsó forduló

A határidő domináns fűszer egy projektnél. A legtöbb esetben összerázza az alkotóelemeket, és mederbe tereli a csapongó gondolatokat, hiszen egyre erősödik a késztetés, hogy hamar meg kell válni a bizonytalan kimenetelű dolgoktól, nincs idő fantáziálni. Azonban ez a sürgetés lehet akár kontraproduktív is, hiszen a nagyobb horderejű témákban ugyanúgy gyors döntéseket kell hozni. Amióta az eszemet tudom, projektalapú munkákban veszek részt, így ismerem és jól kezelem a határidőket, de a Nomad játék esetében nem tudtam eldönteni, hogy ez most áldás vagy átok számomra. De ilyen a sürgető idő: nem hagy teret ilyen töprengéseknek sem, egyszerűen előre kell nézni és rálépni a pedálra.A sámánlépcső makettjénél jobbat már nem tudtam prezentálni a kiadó számára, azonban a kérésük nélkül is tudtam, hogy a műanyag figurák működőképességét bizonyítanom kell. Nagy Zoli a vártnál is szebb modelleket csinált, de vajon ezek hogyan néznek ki a valóságban? A 3D nyomtatás az utóbbi idők egyik legnagyszerűbb vívmánya, és alapvetően megoldást jelent a virtuális dolgok valós megjelenítésére. Azonban tudni kell, hogy igazán talán egyik eljárástípus sem emulálja azt, ahogyan a sorozatgyártás során viselkedik egy műanyag figura.

Nem csak a technológia és annak pontossága különbözik, de az anyagok fizikai tulajdonságai is.

Ilyen kis méretű modelleknél, mint az én vadászom, jurtám és áldozati kosaram, a hagyományosnak és mindenképpen a legelérhetőbbnek tekinthető, PLA anyagból készülő minta nem jöhetett szóba. A rétegekből felépített nyomat nem lett volna elég finom az apró részletekhez, ez egyrészt látványban sem hozott volna meggyőző eredményt, másrészt előre láthatóan nehéz lett volna néhány elem leválasztása a támasztékként szolgáló segédelemekről. A szintén viszonylag sokfelé elérhető, ám jóval költségesebb, de látványra legalább ennyivel pontosabb műgyanta alapú nyomtatás szintén dolgozik támasztékokkal, de bíztam benne, hogy ezek megkülönböztetése könnyebb lesz egy ilyen finom felbontás mellett. (Személy szerint a harmadik, támaszték nélküli, amolyan „poralapú” módszert tartom a legjobbnak hasonló feladatoknál, de az egyszerűen elérhetetlen nálunk – illetve nem találtam most senkit, aki ezzel foglalkozik –, és anyagilag is elég megterhelő egy projektre.)Találtam egy kedves fiatalembert, aki vállalta a műgyantás nyomtatást, és átküldtem neki a modelleket. Nem sokkal ezek után jelentkezett, de keserűen tapasztaltuk mindketten, hogy az eredmény siralmas. A vadásznál már meg sem próbálta leválasztani a segédelemeket a formáról, olyannyira kusza és kibogozhatatlan volt, hogy mi a hasznos és mi nem. Fotókat küldött róla, és beláttam, hogy valóban nem érdemes forszírozni a dolgot.

Azonban nem tudtam eldönteni, hogy a probléma a 3D nyomtatás vagy a 3D figura tökéletlenségében keresendő.

Mivel szorított az idő, úgy döntöttem, hogy hiszek még a modellben (meg hát nagyon tetszett is nekem), ezért másodjára egy profi céghez küldtem el a fájlokat, de csak nyomtatás előtti elemzést kértem tőlük. Szerencsémre ez az elemzés nem csak verbális volt; kaptam képeket is, amelyek screenshotokon mutatták a várható végeredményt, a maketteket és a támasztóvonalakat egyben – de külön színnel festve ezeket. Ezeken a képeken végre meg lehetett állapítani, hogy az egyes figuráknak melyek azok a kritikus pontjai, amik vékonyabbak, vagy valami egyéb oknál fogva nem könnyen elválaszthatók a sorjának számító segédvonalaktól. Igazán csak ekkor figyeltem meg, mennyi nagyszerű apró részletet épített Nagy Zoli a vadász szobrába. Ezeket mindenképpen meg akartam őrizni, ezért olyan megoldásokat kerestem, hogy a kényszerű vastagítások ellenére se tűnjenek el végleg. Végül írtam egy listát Zolinak a változtatandókról, és mellékeltem neki a screenshotokat is. Legalább egy tucat apróbb, mégis lényeges átalakítást kellett eszközölnie a modelleken.Az elkészült anyagok kinyomtatására egy harmadik szakembert kértem fel, egy korábbi felajánlása alapján. Bíztam benne, hogy a 3 új 3D modell ezúttal olyan stabil, hogy igazán rutinmunka lesz a kinyomtatásuk. Ez lehet, hogy így is van, azonban amikor megígértem a figurák bécsi postázását, nem számoltam az olyan tényezőkkel, mint egy gép meghibásodása. Természetesen ezt dobta a kocka, és hamarosan égetővé vált a helyzet. Végül egy negyedik gép nyomta ki a három bábut, az utolsó pillanatban, így talán 2 percre láttam őket, a futár már tépte is ki a kezemből – repültek Ausztriába.

Eközben elkezdődött a játékszabály angol fordítása a nemzetközi tesztekhez, valamint folytak a grafikai munkák, ami részemről rengeteg egyeztetést és ellenőrzést kért.

Ez utóbbival az a problémám, hogy észrevettem, a projektek vége felé egyre kevésbé vagyok alkalmas supervizornak. Nem csak azért, mert belefáradok a munkába, vagy mert folyamatosan át kell állnom egyik produkcióról a másikra, hanem mert ismerem a játék minden elemét, és sokszor azt látom, amit akarok, és nem azt, ami valóban ott szerepel a PDF-ben. Ilyenkor jó, ha a besegít a feleségem, vagy egy kolléga, aki nem merült még bele a projektbe, vagy ha a kiadó részéről kap a játék egy felelőst. A „külső szem” látásmódja ekkor már sokkal fontosabb. De mivel a problémák néhol érintik az alapkoncepciót, ismét bele kell folyjak a folyamatokba, így összekeverednek a dolgok, kezdődhet az ellenőrzés elölről. Márpedig a Nomad esetén is felmerültek amolyan „utolsó pillanati” koncepcionális problémák.Nagyon szeretek szabad kezet adni a grafikusoknak, ha a játékelemek felépítéséről van szó, de a prototípusoknál kidolgozott és sokszor tesztelt ergonómiai megoldások kell, hogy vezessék a kezüket – nem érdemes újra feltalálni a spanyol viaszt, főleg, ha idő sincs rá. Épp ezért örültem neki, hogy Zolinak volt egy, az enyémtől eltérő koncepciója a személyes táblára (tábortábla), ráadásul illusztrációkkal is készült mindegyikhez, egy-egy karakterábrázolással igazán személyessé téve a játékot. Azonban az eredmény csupán látványos volt, de nem működőképes. Biztos vagyok benne, hogy sokkal több panaszos visszajelzés érkezett volna hozzám, ha hagyom azt az elrendezést, mint ahány hálás levél a nomád fickókért. Szóval néhány nap gondolkodás után kénytelen voltam visszaterelni a látványtervezőt az eredeti elrendezéshez, és ezzel szándékom ellenére is regulázni őt, de

egyszerűen a funkcionalitást mindenképpen a vizualitás elé kellett helyeznem.

Nagy Zoli – mivel igen jóban van a 3D modellezéssel is – időnként ún. mockupokat, virtuális asztalképeket küldött nekem, amivel egész jól le tudta képezni a várható látványt. Ezek a képek segítettek bizonyos hibákat kidomborítani (például színproblémákat), de közben elnagyolják a képet, ezáltal a részletek hajlamosak megbújni. Tehát párhuzamosan kellett ellenőrizni az elkészült nyomdai képanyagokat és ezeket a látványterveket is ahhoz, hogy valamit véglegesnek tekinthessünk. Régi vesszőparipám, hogy a játékosszínek és az egyéb funkciókat jelentő színek váljanak el egymástól, és amellett, hogy ez soha nem tűnik megvalósíthatatlan célnak, már nem először kényszerülök kompromisszumra. A Nomad esetén a sárga-szürke-türkíz-magenta játékosszínek nem ütköznek a narancs és zöld állatlapkákkal és a hozzájuk tartozó húzózsákokkal, és még a fehér takarókorongokkal sem, ám képtelenek voltunk elszakadni a prototípusban megszokott rózsaszín bónuszoktól, mert a címlap pasztell hangulata egyszerűen kívánja, hogy visszatérjen ez a tónus, ráadásul nem is nagyon maradt ide vágó más szín a palettán. Nyilván nem erős az ütközés, de a magenta figura mellett elviseltem volna egy markánsabb színkülönbséget. És akkor még nem is vettük figyelembe a színtévesztőket, amiért előre elnézést kérek, remélve, hogy azért ez itt nem akkora probléma, hiszen a sámándomb kivételével nem ütköznek a játékosok egymással.

A játékszabály illusztrálásához a régi prototípus felhasználásával készítettem fotókat,

és ezeket az egyes bekezdésekhez linkeltem. Egyelőre további instrukciókat nem adtam a nyilak és egyéb infografikai elemek szerkesztéséhez, gondoltam, erre még bőven lesz lehetőség, miután Zoli elkészítette a fotók 3D renderelt változatát. Sorra készültek is a képek, majd nekiállt a szabályfüzet tördelésének is. Láthatóan sok munkát fektetett bele, táblázatokat és magyarázó ábrákat rajzolt, de a füzet tipográfiai tükre sehogy nem akart összeállni egységgé. Ugyan csináltunk már közösen hasonló projektet, tudtam, hogy nem ez a feladattípus a lieblingje. Igaz, nem panaszkodott, de azt éreztem, hogy belefáradt a munkába. Még próbálkoztam inspirációt nyújtani neki azzal, hogy elküldtem más játékok szabályfüzeteit, de csak több dekoráció készült, a rendezettség nem akart létrejönni a lapokon. Kénytelen voltam a projekt pillanatnyi megfeneklését, zátonyra futását megosztani Gyöngyösi Gáborral. Fel voltam készülve rá, hogy csak úgy tudok újabb grafikust a projektre állítani, hogy elveszek valamennyi pénzt abból, ami a szerződés szerint Zolinak járt, de nem vett rá a lélek. Épp azt akartam Gábornak felajánlani, hogy a saját költségemen kérnék fel egy új embert, amikor megemlítette, hogy egy szerződéses partnerük vállalná a munkát, így az nem jelenete külön költséget. Felszabadító érzés volt mindannyiunknak. Ráadásul ez a céges partner a felel az idegen nyelvű szabálymutációk tördeléséért is, így legalább együtt maradhat a projekt, az időközben elkészült angol fordítás akár párhuzamosan is készülhet a magyarral. (A további nyelvek fordítása az angol szabály alapján még ez után történik, és ez a jelen pillanatban még nincs is a kezünkben.)

Az utolsó fordulóban tehát még mindig van hátra néhány lépés, még következhet néhány „akción kívüli akció” is akár.

A gyártás rövidesen megkezdődik, és minden más esetben könnyű lenne kiszámítani a végeredményt. Azonban a covid és még ki tudja milyen gazdasági és külpolitikai események közre játszása miatt a társasjátékok gyártása 2021-ben messze nem olyan könnyen kiszámítható, és nem is olyan gazdaságos, mint korábban. Így csak reménykedhetünk, hogy a részben Kínában készülő elemek időben összeállnak az európai komponensekkel, és a kiadó partnereinek tett ígérete is teljesül: ugyanis bármily furcsa, hogy ugyan még csak most írok róla, de csak Magyarországon már a Nomad több mint ezer példányára várnak.

Remélve, hogy semmilyen váratlan esemény nem késztet a jövőben egy „utóirat” megírására, ezennel becsukom a fejlesztői naplót.

Illene levonnom valamiféle tanulságot így, egy ilyen hosszú folyamat végén, de képtelen vagyok. Mivel időközben további játékok léptek a Nomad örökébe, azaz különböző fázisban hevernek a tervezőasztalon, a Concept Draw-ban, a fehér prototípusos dobozokban, készülnek a Tabletopiára, szépülnek egy profi grafikus által, formálódnak valamelyik nyomdában vagy épp a teszterek keze alatt, olyan, mintha sosem lenne vége. Az egymásba fonódó játékprojektek épp annyira fárasztó, mint amennyire felemelő munkát jelentenek, és összességében nagyon jó érzéssel tölt el, hogy a legtöbbjük egyre magabiztosabban tart a biztos megjelenés felé. Viszont mindegyiknek saját története, saját karaktere van, és mindet nagyon szeretem, épp mint ha a gyermekeim volnának. A Nomad emellett mindig is különleges marad – hiszen az ő születéséről írtam életem első fejlesztési naplóját.

(vége)

10. rész: Látványos ötletek

Lassan körbejártam az asztalt a nappaliban, és néztem a játék prototípusát, amit eredetileg azért terítettem ki, mert szerettem volna illusztrációkat készíteni a játékszabályhoz. De egyetlen fényképet sem lőttem még. Csak töprengtem, milyen lenne az én Nomadom, ha szabadon engedhetném a fantáziámat, és mindenféle megfelelési kényszer nélkül (lásd Kickstarter) egyszerűen a jelen kor sztenderdjeihez közelíthetném a látványt.

tovább

9. rész: A célegyenes sem egyenes

A kezdő játékszerző legott megdicsőül, ha elhangzik egy kiadó vezetőjének szájából, hogy „érdekel a játékod”. Úgy érzi, hogy révbe ért, nincs tovább, talán a pezsgőért is nyúl. Az elmúlt évek azonban felruháztak annyi tapasztalattal, hogy ne csapjam be ezzel önmagam. A hír természetesen nagyszerű, és belefér egy izgatott telefonhívás a feleségemnek, vagy egy büszke merengés a teraszajtóban a kert felé, de ma már tudom, hogy ez még nem a cél, legfeljebb a célegyenes, ami egyáltalán nem olyan egyenes, mint ahogy hívják.

tovább

8. rész: Véleményvezérek és VIP vendégek

Azt lenne jó mondani, hogy a Tabletopia verzió elkészültével végre beindult az őrült tesztszezon a Nomad játékkal kapcsolatban. Erre minden esély megvolt, hiszen a pandémia jobbára szobafogságra ítélte a társasjátékosokat, sokan ráfanyalodtak az online megoldásokra, és íme, a viszonylag csinos prototípus pedig simán játszható lett egy ismert, elég jól kezelhető felületen. De sajnos csak részben valósult meg ez a terv. A tesztek szórványosan, általában némi unszolásra történtek meg, és ez engem eleinte kissé elbátortalanított. Miközben a partikat játékosként vagy külső szemlélőként megfigyelve úgy tűnt, az egész megfelelően gördülékeny, könnyen felfogható és mindig jó benyomást tesz a játékosokra, valahogy nehezen jött össze az új partik egyeztetése. Még a kétszemélyesek csak-csak. Azonban ilyen alkalmakkor általában nekem is játszanom kellett, így mindössze egyetlen tesztelő véleményével lettem gazdagabb. Szóval küzdelmes volt ez az időszak, és az időközben a fizikai példánnyal végzett tesztekkel kibővítve sem voltam elégedett a mennyiséggel és az eredményekkel.

tovább

6. rész: Vannak kártyák és van Gogh

Talán szimpla lustaság a részemről, de meg tudom magyarázni, hogy miért nem írom le az új játékaim szabályát egészen az első és második tesztkör végéig. De előbb azt kellene elmagyaráznom, hogy milyen tesztkörökkel számolok egy fejlesztés során. Nos, az első ilyen a belső körben végzett 50-60 játék, ami már a játszható prototípussal történik, a második pedig a Kicktester nevű elemző és kritikus társasággal játszott néhány parti, a már addig jócskán csiszolgatott verzióval. A harmadik, záró sorozat pedig a vaktesztek végtelenbe tartó sora, ami a kiadói szerződés aláírásáig (tehát akár évekig) folyhat, és itt már nem is annyira a játék, de a játékszabály vizsgázik az idegen társaság előtt. Tehát erre a fázisra elengedhetetlen a jól strukturált szabály megírása, de előtte az esetek 90%-ában jelen vagyok magam is (bár nem mindig játszom) a teszt alkalmával, így a személyes jelenlétem révén nem csak jobban letapogathatom a mű által kiváltott élményeket, de könnyen meg is taníthatom a játékot. Ez az időszak arra is jó, hogy figyeljem, mi a legjobb módszer a játék tanítására. Mivel érdemes bevezetni a szabályt, mely funkciókra kell felhívni jobban a figyelmet, mi az, ami mindenképpen illusztrálásra szorul stb. Szóval ez az időszak egyértelműen segíti a rendezett szabályírást is. Emellett még lehet lustaság is a dolog mögött.

tovább

7. rész: Teljes virtualizáció

Társasjátékot készítek, egy izgalmasan tematizált lapkalehelyezős játékot, amelyben a felfedezés, a saját térképtáblám tökéletesítése, valamint a vadászat és a nomád tábor vándorlása a cél. Már jó két tucat hasonló projekten vagyok túl, mégis ez a mostani nagy nehézségek elé állít. Egész pontosan még nem is annyira a játék, mint inkább a váratlan és meglehetősen peches karanténállapot, ami miatt épp a társaságok összejövetele lehetetlenült el, bizonyos időszakokban pedig kifejezetten tiltott is. Szerencsés alaphelyzetemet, miszerint a családom nem csak támogat a munkámban és szenvedélyemben, de kifejezetten lelkes és okos partnerként is működik, mindig kinövöm egy idő után, de most mintha még jobban érezném, hogy szükség van valamiféle továbblépésre, akárcsak a játékom nomád lovasának.

tovább

5. rész: A puding próbája

Egy lapkalehelyezős játék készítésébe fogtam, és hosszas töprengéseim elvezettek egy tulajdonképpen működőképes vázhoz. Ennek lényege, hogy a különböző területlapkák lehelyezésével ugyan mindenki a saját világát (ha akarom: történetét) építi, de a lapkaválasztásért és a választási pozícióért meg kell küzdeni a fordulók első fázisában, ami persze nem csak a felveendő lapkák – és ne feledjük: állatok – vonatkozásában jelentős, hanem az azután végezhető akciók tekintetében is. Ugyanis az ún. sámántáblán a pozíció meghatározza a felvehető elemek és a végezhető akciók számát, de egyben a következő körsorrendet is. Azt is tudjuk már, hogy az egyik pontszerzési lehetőség a játszma végére (12 forduló után) kialakuló tájkép maga, a másik az állatok elejtése az egyes területlapkákon, és most körvonalazódott a harmadik vonal: a tábor költöztetése.

tovább

4. rész: Az első prototípus

Kell egy prototípus. Egyrészt mert nem bírok magammal. Másrészt mert sok kérdésre ott lesz a válasz a kidobott elemekben, az átfirkált számokban, a leragasztott táblákban. És a kérdések jelenleg nem csak a mechanikát firtatják, de a témát is. Ezért valami merészet kell képzelnem és megcsinálnom, hogy kiderüljön, jó irányban haladok-e.

tovább

3. rész: Választások és döntések

Emlékeztetőül: egy lapkalehelyezős játék készül, ami a felfedezés élményét kívánja megadni a játékosoknak, mindenkinek egy saját világ, egy saját térkép felépítése a feladat, amelyet egymással pontosan passzoló négyzetes lapkák lerakásával érnek el. A lapkák érintkezésének lehet egy másik aspektusa, ha az illesztés még egy adott amulettformát is kiad (két félből), akkor bónuszakciók végezhetők. A lapkákhoz, mint életterekhez állatok is kapcsolhatók: a hat típusú tereplapkához összesen 12 vad, 1-1 sűrűbben és nehezebben előforduló állat, amiket „valaki” levadászhat.

tovább

2. rész: Rajzoltam ezt-azt

A nagy töprengésben arra jutottam, hogy ebben az új játékban az egyik legfontosabb tematikai motiváció a felfedezés kell legyen. Ez az, amit én is nagyon szeretek a játékokban, és tudom, hogy sokakat megmozgat. Az titkok feltárására mindig szívesen vállalkozunk. Pláne egy játék keretein belül, biztonságos körülmények között. A felfedezésnek még a véletlenszerűséget is könnyebben elnézzük, hiszen valóban kiszámíthatatlan, hogy mi is fogad minket – mondjuk a következő hegylánc mögött.

tovább