Craftsmen

A Craftsmen akkor is egy ritka kincs, ha nem egészen annyira értékes, mint amennyire első (és még talán a második) ránézésre is tűnik. A lengyel szerző nem ismeretlen (Grimmoir, Mercatores, Urban Panic stb.), a G3 pedig Lengyelország talán legjelentősebb társasjáték kiadója, mindamellett lefogadom, hogy a Craftsmen a 2013-as megjelenése óta jóval kevesebb játékost hódított meg, mint pl. Vital Lacerda művei. Pedig tulajdonképpen egy lapon lehet azokkal említeni, még akkor is, ha gyanús, hogy a Craftsmen sosem lesz a díszes társaságban a zászlóvivő. Viszont majdnem. Így annak, aki az összetett, jócskán előre tervezős, egészen agyégető játékokat keresi (és nem bánja, ha sok idejét veszi el egy-egy játszma), azért érdemes próbát tennie a Craftsmennel.

De azt ajánlom, kösse fel a gatyáját!

Merthogy a játék komoly befektetést kér: a szabályok nem egyszerűek, nem is magától értetődőek, ráadásul a tematika csak foltokban lesz az ismeretlen segítségére. A szabályfüzet akkurátus, minden részletet tárgyal, de ember legyen a talpán, aki mindezeket meg is találja benne, pláne később, amikor vissza akar keresni valamit, amiben bizonytalan. A német és az angol verzió folyamatos összevetése pedig nálunk csak zűrzavart okozott, mondhatni, hogy nem teljesen fedi a kettő egymást. Persze a szabályértelmezés másfél órája nem terheli a játékidőt a második alkalommal (létezik egy letölthető hivatalos emlékeztető, ami egész jól működik player aid-ként is a játék során), de úgy is mindent át kell venni alaposan, mert a tematikán túl az interfész sem túl segítőkész a logikai összefüggéseknél.

Borítékolom, hogy mire sikerül átrágnia magát a társaságnak a szabályfüzeten, mindenki izgatottan és nagy reményekkel kezd bele az első partiba. Ugyanis az ismertetett fordulatok valóban biztatóak, egy sűrű szövésű mechanizmusháló képét vetítik előre, amelyben rengeteg lehetőség rejlik a bolyongásra – és a pontszerzésre. És ezekben lényegileg nem is kell csalatkoznunk a játék során. A Craftsmen mechanizmusai legtöbbször szellemesek és újszerűek, ráadásul jól kapcsolódnak egymáshoz. Épp elég fejtörést okoznak egy már gyakorlott eurogamer számára is. Ezért aztán viszonylag hamar bele is melegszik az emberfia a játékba, majd egyszer csak azt veszi észre, hogy már mégsem élvezi a dolgot annyira, és még messze nincs itt a játék vége. Mi történt?

A játék központjában egy engine building mechanizmus áll: kártyák révén épületeket építünk fel magunk előtt, és ezek mindegyike egy gyártósor részévé válik.

Az egyik (olcsóbb) típus alapanyagokat gyárt, a másik amolyan “köztes termékeket”, és vannak végtermékek, amiket már a kereskedőhajók számára is eladhatunk. A művelet hátterében egy-egy termelési lánctípust találunk (ebből van legalább egy tucat a játékban). A len növény termesztésétől eljuthatunk a ruhakészítésig vagy akár a gyertyagyártásig is, sőt, még a fegyverkovácsok is igényt tartanak a lenből (nem kender?) készült kötélre. Szóval tele a pakli keresztbe-kasul használható lehetőségekkel. A legyártott alapanyagokat ráadásul a piacon cserélhetjük, a “köztes termékeket” a központban tárolhatjuk és onnan vásárolhatjuk is őket, a végtermékekért pedig, ahogy említettem, jön a clipper, hogy messzire vigye, a tengereken túl. Elvben rengeteg az útvonal. És közben mégsem: egy idő után, legkésőbb a játék felénél megjön az érzés, hogy lényegében mindig ugyanazt csináljuk, és ha váltunk stratégiát, az csak a mi küzdelmünk lesz a beköszönő unalom ellen, mert a játék nem feltétlenül követeli meg, hogy mással is törődjünk, mint a jól működő engine-ünk működtetésével. Így aztán idővel talán nyitunk egy új vonalat, vagy kettőt, de lényegileg akkor sem sok változik, és valahogy ott marad a szuboptimális döntés érzése: ha csak a pontszerzésre lettem volna tekintettel, maradtam volna a biztos úton.

A játék kifejezetten izgalmasan bánik a pénzzel. Kicsit az Alhambra stílusában többféle címlet többféle színben is előfordul, azonban a Craftsmen esetén az azonos színű (mindegy milyen értékű) lapok más értékskálán is mozognak – 2 lap 5-öt, 3 lap 10-et, 4 lap 15-öt ér. Ez a felállás azért eleinte okozott némi zűrzavart a fejekben, csak lassan volt megszokható, de mivel érdekes megoldás, szórakoztató – egy darabig. Aztán kiderül, hogy igazán csak öncélú bonyolításról van szó, mert például agyonüti a játék licitrendszerét (bizony, az is van benne – ráadásul nem fő mechanizmusként, csupán egyetlen akció opcionális megoldásaként), de sok esetben a sima vásárlást is, hiszen “nincs visszajáró”, azaz gyakran túlfizetjük az akciókat, máskor,

jó lapjárás esetén viszont még jól is járhatunk a véletlennek köszönhetően.

Az öncélúság gyanúja többször is felmerül a szabály elsajátítása során, azonban el kell mondjam, hogy a gyakorlatban meglepően jól elvarrt szálakká válik a sok bonyolítás, és ha tematikailag nem is tűnik minden megalapozottnak, összességében mégis érthető lesz a legtöbb kitekertnek tűnő fordulat. A játék első felében az új játékosoktól mindig elhangzik egy megjegyzés, miszerint meglepő, hogy nem vált ez a játék ismertté, sikeressé. Azonban rendre mindenki megtalálja a választ a jelenségre a parti második felében. Egyrészt a fent említett repetitív játékmód, ami miatt lassan mindenkire ráereszti függönyét az unalom, másrészt pedig a rettenetes holtidő, ami elveszi a játékosok kedvét.

Az akcióválasztás fázisában 5 koronggal összesen 6 terület, egyenként 3 menüpontjából választhatunk. Az egyes menüpontok között is van különbség, ráadásul a korongok tetejére is rakhatók korongok, azok is más és más feltétellel. Ez a fázis már lassú önmagában, és emellett erősen AP-veszélyes (és itt most nem a játékban Appreciation Pointnak nevezett győzelmi pontra gondolok), de emellett komoly veszélyeket rejt a következő fázisra nézve. Ugyanis optimális tervezés esetén előfordulhat, hogy egy játékos jelölője nem vesz részt akár 3 egymást követő fázisban (mert a korongjait a többinél volt kénytelen elhasználni). Ezzel meg is van, ki főzi a kávét, ki készít szendvicset – de akár el is ugorhat néhány üveg bambiért a boltba. Ugyanis a második fázisban az akcióterületeket egymás után aktiváljuk, a foglalás sorrendjében, így akár (4 játékos esetén) 10-15(!) kört is ki kell várjon az illető, mielőtt ismét rá kerül a sor. És ebben lehet, hogy benne van a IV. akcióterület, a termelésé, ami önmagában felér egy komplett fordulóval, hiszen itt törpöli ki mindenki, hogy a rendelkezésére álló épületek, nyersanyagok, bónuszkorongok, szabad hajóhelyek és piaci kockák figyelembevételével hogyan is használja fel a 3-5 “akciópontját”, amit csak ott és akkor lehet. Pokoli! Végtelenül elnyúlik és ellaposodik a játék, ráadásul olyan nagyon nem is érintik az ellenfelek cselekedetei a következők stratégiáját. (Nos igen, ez alatt ki lehet találni a következő lépést, de az sokkal gyorsabban megvan, mint amennyit várni kell, ha meg mégis úgy alakul valami a játéktéren, akkor meg elölről kell kezdeni a töprengést, amint elhangzik a “te jössz”.)

Hangsúlyoznom kell azonban, hogy a fentiek nem számítanak kifejezett hibának:

ez a játék stílusa, és ha valaki bírja az ilyesmit, nyilván máshogy tekint rá, netán élvezi. Meg azt is el kell mondanom itt, hogy egyáltalán nincs bajom a hosszú, akár 3-4 órás játékokkal (pláne azokkal, amik lekötnek), így a fejtöréssel sem. Itt az ismétlődő, kissé mechanikus tevékenység ÉS a végtelenségig elnyúló holtidő kombója az, ami fanyalgásra késztet.No meg a látvány. Isten ments, hogy blaszfémiát kövessek el, ezért csak óvatosan mondom, Ian O’Toole grafikájával azért ez a játék is jobb volna. Úgy értem, hogy az áttekinthetőség és az egyértelműség nem az erőssége a Craftsmennek, és bár a játékfelületnek és a kártyáknak vannak esztétikus elemei (az épületek és az ikonok egész szépek), ám azok sem kifejezők: cserébe mellékesek, csupán valamiféle színes zajt okoznak a játszma során. A tábla alapszíne és a fő grafikai elem, a középkori városi homlokzatok (és a kereskedőhajó) képe viszont már zavaróan csúf, igencsak színvonal alatti. Nem beszélve a borítóról, ami nem csak nem passzol a dobozban található urbánus világhoz a merőben falusi gerendaházak ábrázolásával, de különösebben nem is segíthette annak idején az eladásokat, ugyanis teljességgel érdektelen, egy screenshot egy nemlétező számítógépes játékból, nagyjából a 90-es évek közepéről.

A Craftsmennek minden esélye megvolt, hogy a heavy eurogame-ek panteonjába kerüljön, hiszen átgondolt, ötletes mechanizmusai, ügyesen megfogott erőforrás menedzselő rendszere, számtalan egyedi fordulata komoly potenciált kölcsönöz neki. Néhány kisebb-nagyobb hiba azonban becsúszott, olyanok, amikben nehéz nem elbotlani, valamint a műfajtársaihoz képest is kiemelkedően hosszú, amit tetéz az, hogy nem tesz szinte semmit a játékosok unásig ismétlődő akciósorozatai ellen. Emellett az ilyen összetett játékok rajongóinak mindenképpen kipróbálásra ajánlom, mert feltétlenül érdekes és különleges. Egy amolyan “real hidden gem”. Talán van esélye, hogy Krzysztof Matusik (vagy más) egyszer újra felfedezi ezt a művét, és átdolgozza, átrajzolja: csiszol rajta. És akkor tényleg mehet majd a polcra, a Lacerda játékok mellé.

6/10