Barbarians: The Invasion

Ha van téma, ami egyáltalán nem vonz, akkor az a mesterségesen kreált mitológia, a fantasy és a véres háborúk kora. Így aztán még az is lehet, hogy a Barbarians: The Invasion szembe jött velem már a megjelenése idején is (2018-ban), de egyszerűen elsiklott a figyelmem felette, hiszen a fenti követelmények mindegyikét teljesíti. És most tessék: két évvel később mégis úgy gondolom, hogy írnom kell róla. Mi történhetett?

Nos, egyrészt úgy kellett indulnia, hogy Walkó Gergő barátom megvette a játékot, mert őt meg kifejezetten érdekelte a téma. Viszont vagy a bölcs előrelátása vagy a takarékosság okán hál’istennek nem a mókusvakító miniatűrökkel telehintett változatra ugrott rá, így az ún. meeple version-t mutatta meg nekem nagy bátran, miután már szerencsésen túlestem általa egy nagyobb vikinges kalandozáson (lásd az előző írásomat a Riders of the North Sea játékról). Ettől még ferde szemmel néztem az ordítóan Kickstarter-kompatibilis dobozra, csak éppen megakadt a tekintetem az egyik szerző, Pierluca Zizzi nevén. Zizzi eddig még nem tett le rossz játékot az asztalra (a Signorie pl. egyenesen az egyik kedvencem manapság), másrészt pedig neki köszönhető az első igazán tisztességes Kickstarter-játékélményem a Tang Garden játék kapcsán.

Szóval végül felkeltette a kíváncsiságom a Barbarians, amiről az is hamar kiderült, hogy a zord külső ha nem is érző szívet, de egy meglepően okos művet takar.

Egy olyan eurogame-et, amiben ugyan van csatának nevezett esemény, de ezeket a harcokat még véletlenül sem egymás ellen vívják a játékosok. Nem szokványos. De kezdjük az elején:

A papírvékonyságú tematikai csomagolás szerint barbár thunmar-i hordákként igyekszünk a nemlétező szigetvilágot meghódítani, azaz területeket foglalni népünk és isteneink dicsőségére. Ez az ádáz fenekedés aztán két nagy játéktáblán megy végbe, a mesebeli szigetek térképén, illetve a közös akciótáblán, aminek éke a négy (majdnem teljes) koncentrikus körből álló akcióválasztó “vulkán”: Ez a vulkán kétlépcsős szintkülönbségével mondhatni, kimagaslik a tábla síkjából, és az egyes gyűrűk persze elforgathatók. Micsoda hatásvadász, ravasz trükk! Kétségtelenül az, hiszen manapság, ebben a vizuális zajban szinte csak az ilyenek miatt vagyunk képesek megjegyezni egy-egy játék asztalképét. De nem mondható öncélúnak. (Legutóbb ilyet szintén épp egy Zizzi-mű, a Tang Garden elemzésekor mondtam – akkor a pavilonokra és miniatűr alakokra vonatkozóan.) A szintkülönbségek jól működtetik a középső, legmagasabb pontról kiinduló és egyre lejjebb, a külső körökre folyamatosan ereszkedő akcióválasztást.

Ha ez a szintemelkedés nem volna, talán még nehezebben lennénk képesek tájékozódni a vulkán hatalmas korongján az ikonok erdejében.

A nagy tábla még tartalmaz egy kártyasort – ez a hat lap lényegében a fordulókat, azok záróaktusait jelöli -, valamint két kiszínezett statisztikai táblázatot, a seregek változó képességeivel, illetve a pontozó- és méltóságsávot. A játékostáblákra sem jutott más, mint két statisztikai skálatábla: az egyik az 5 nyersanyagtípusnak (ezek elnevezése szinte teljesen indifferens), a másik pedig a seregeinket alkotó 3 fegyvernem számára készült. Érdekes, hogy a körkörösre tervezett, de egyáltalán nem rondellaszerűen működő, unikális akcióválasztó mellett már nem maradt újító formai ötlet a tervezők fejében. A szigorú táblázatokból való szabadulást egyedül a térképtábla jelenti, ahol minden egyes játszmában más és más felállás szerint foglalhatjuk el a szomszédos területeket az ott élők legyőzésével – de sosem egymástól.

A játékban kártyák is vannak: épületek, amelyek termelésre foghatók, valamint a játékvégi pontokat erősíthetik, istenek, akik szíre-szóra támogatást nyújtanak az akciók során, és ún. hadurak, akik az összecsapásoknál támogatják az egyes fegyvernemeket (talán ez az egyetlen összefüggés a kártyatípus elnevezésével), viszont eldobva őket (meglehetősen tematikátlan módon), mindenféle egyszeri bónuszokat nyújtanak. E három kártya lehetőségeinek kombinálásával (valamint az opcionálisan beépítendő “klánképességek” felhasználásával) egészen izgalmas kombók hozhatók létre a háborúk, illetve alapvetően az akcióválasztások során.

És akkor hadd térjek vissza röviden a vulkán intézményéhez.

Az akcióválasztást a kezdőjátékos indítja, mégpedig úgy, hogy a belső (legmagasabb) korong valamelyik körcikkelyére lerakja az egyik munkását. Ezen a korongon mindenkinek csak egyetlen munkása lehet. A következő munkás majd a második, a harmadik pedig a harmadik körre kerül majd. A negyedik, hiányos kört csak akkor érhetjük el, ha ezt a képességet sikerül valahogy megszerezni az adott fordulóban – erre ritkán jut mindenkinek lehetősége. Így tehát a játékosonként 3 ill. 4 figura mind különböző gyűrűre kerül. Az egyes gyűrűkön szakaszos módon, ikonokkal ellátott akciómezők találhatók. Ezek közül olyat választhatok (már az első figurám lehelyezésével erősen determinálva), ami az aktuális kiinduló mezőmből bizonyos irányban elérhető. Más már ugyanazt az akciót nem választhatja. És mivel lényegében mindenki ugyanannyi figurával játszik, az egyetlen interakciós lehetőségem ebben a fázisban az, hogy a többiek elől elhappolhatok egy-egy fontos akciómezőt. Az ezzel kapcsolatos lavírozásban segít a méltóságsáv. Ugyanis a játékossorrend folyamatosan változhat a forduló során: a méltóságsávon elfoglalt, megszerzett pozíció lehetővé teheti, hogy egy-egy játékos köre között számára kevesebb idő teljen el, ezáltal jobban, előbb választhasson a vulkán kínálatából.

Látványra a Barbarians nem kiemelkedő, minik nélkül is hozza a Kickstarteren szinte kötelező ameri-világot, de tény, hogy a vulkán korongja látványos, dominál a viszonylag semleges, ám szépen megfestett akciótáblán. A térképtábla minimalista, de esztétikus, a saját tábla feledhető, de gond nincs vele. Gond szerintem legfeljebb a túlcicomázott, ezért gyakran nehezen érthető ill. megjegyezhető ikonokkal, azaz az interfésszel van. Megszokható természetesen, de nem adja magát könnyen, eleinte sokat kell lapozni a (szép, de itt-ott kissé rágós) szabálykönyvet emiatt. Az ennél nagyobb gond azonban számomra a kártyák grafikájával, azok tematizáltságával, valamint a képességeik kiegyensúlyozásával van. Az illusztrációk iszonyatosan túllihegett Photoshop-bűvészkedések a nemlétező barbáros hangulat ill. a szintén nem jelen lévő misztikum hangsúlyozására, a gyanútlan ameri-vásárlók megvezetése céljából. Némelyikük kifejezetten ízléstelen, a színvonal pedig mindenképpen egyenetlen a többi illusztrációval összevetve. Kár értük. Ezen túl kijelenthető egész határozottan:

ehhez a játékhoz nem csak hogy nem kellenek a minik, de egyenesen rontanak is a kezelhetőségen az ormótlanságukkal.

És utoljára hadd világítom meg a borító tanúsága szerint központi elemként jelenlévő harcot, ami játékmechanikailag szintén centrális szereppel bír, de a játék során mégsem mondható állandó foglalatosságnak a csihi-puhi. Ugyanis a területfoglalás lehetőségét jobbára csak 1-1 ikonnal választhatjuk a vulkán gyűrűin (mindegyiken egyetlen ezt triggerelő akciómező található). Háború esetén meg kell jelölnünk a térképen egy (bárkivel!) szomszédos területet, amit szeretnénk elfoglalni. Itt két információ a legfontosabb: milyen színe van a területnek, illetve milyen színe van a ráhelyezett tokennek. Amíg az előbbi azt határozza meg, hogy a 4 háborús pakli közül melyikből fogunk lapokat húzni, az utóbbi azt, hogy összesen hányat, és abból mennyit kell mindenképpen teljesíteni, hogy a teljes hadjáratot sikeresnek nyilvánítsuk. (Ez utóbbit, mint táblázati elemet a főtáblán állíthatjuk be: alaphelyzetben 6 csatából 3-at kell nyernünk minden támadásnál, a legjobb esetben 2-ből mindössze 1-et.) Ekkor véletlenszerűen húzunk a megjelölt kártyapakliról, egyenként, és minden egyes lap kihívásának meg kell felelnünk a hadtesteink elveszejtésével. Amennyiben ez a megfeleltetős játék sikeres minden kötelezően legyőzendő kártyalap esetén, megnyertük a háborút, miénk lett a token pontszáma, a sziget pontszáma, adott esetben az első hódítót illető jutalom, valamint az uralkodó lánya és fele királysága. Ennyi. A kártyákon a szórás óriási, a támadás akkor is lutri, így akár elbukható, ha valaki erősen felkészül, máskor meg egyenesen sétagalopp. Gyakran az egyes csatákért (kártyalapok megfeleltetéséért) külön bónuszok járnak, illetve gyakori, hogy opcionális “overkill” módszerrel – további harcosok feláldozásáért – bónuszpontokat is szerezhetünk. Jópofa, szórakoztató, de aki valódi csatát, esetleg interakciót várt, az csalódni fog.

A Barbarians: The Invasion maga a csalódás – jó és rossz értelemben. A kellemes fele engem ért, aki ajánlás nélkül sosem ült volna le játszani egy kifejezetten jó, középnehéz eurogame-mel, mert arról másképp sosem derült volna ki, hogy nem az, aminek mutatja magát. Viszont vélhetően csalódást okoz a játék azoknak is – ráadásul az ellenkező előjellel -, akik grandiózus, szerencsefüggő összecsapásokra számítanak egy ilyen, alapesetben minikkel zsúfolásig tömött, amerikai hangszerelésű doboz mellett, miközben legjobb esetben is csak a felkent máz próbálja kiszolgálni ezt az ígéretet. Nyilván vannak olyanok is, akiket pont eltalál ez a középút, de hangsúlyozni kell: ez esetben nincs szó hibridről, megint színtiszta eurót csinált Pierluca Zizzi (és két társa), akinek – egyre inkább úgy gondolom – máskor is érdemes hinni.

7/10