Three Kingdoms Redux

Kína oly távol van tőlünk, hogy lényegében kiesik az átlagemberek látóteréből. És most nem a napi politikára gondolok (amivel kapcsolatban borítékolhatóan szintén rengeteg homályos foltja van egy átlagembernek), hanem például a történelemismeretünkre. Aki nagyon odafigyelt az iskolában, talán emlékszik arra, hogy a „keleti birodalmakként” egybemosott civilizációk már régóta léteznek, de Európa-központú gondolkodásunk és oktatásunk általában a sokkal közelibb, Földközi-tenger menti kultúrákra fókuszál, így hamis képet fest. Márpedig a helyes világképhez tudnunk kell, hogy Indiában, Kínában, de még Dél- és Közép-Amerikában is hasonló időben, hasonló fejlettségű és jelentőségű civilizációk virágoztak, mint a Tigris és az Eufrátesz között, vagy éppen a Nílus völgyében.

tovább

11. rész: Az utolsó forduló

A határidő domináns fűszer egy projektnél. A legtöbb esetben összerázza az alkotóelemeket, és mederbe tereli a csapongó gondolatokat, hiszen egyre erősödik a késztetés, hogy hamar meg kell válni a bizonytalan kimenetelű dolgoktól, nincs idő fantáziálni. Azonban ez a sürgetés lehet akár kontraproduktív is, hiszen a nagyobb horderejű témákban ugyanúgy gyors döntéseket kell hozni. Amióta az eszemet tudom, projektalapú munkákban veszek részt, így ismerem és jól kezelem a határidőket, de a Nomad játék esetében nem tudtam eldönteni, hogy ez most áldás vagy átok számomra. De ilyen a sürgető idő: nem hagy teret ilyen töprengéseknek sem, egyszerűen előre kell nézni és rálépni a pedálra.A sámánlépcső makettjénél jobbat már nem tudtam prezentálni a kiadó számára, azonban a kérésük nélkül is tudtam, hogy a műanyag figurák működőképességét bizonyítanom kell. Nagy Zoli a vártnál is szebb modelleket csinált, de vajon ezek hogyan néznek ki a valóságban? A 3D nyomtatás az utóbbi idők egyik legnagyszerűbb vívmánya, és alapvetően megoldást jelent a virtuális dolgok valós megjelenítésére. Azonban tudni kell, hogy igazán talán egyik eljárástípus sem emulálja azt, ahogyan a sorozatgyártás során viselkedik egy műanyag figura.

Nem csak a technológia és annak pontossága különbözik, de az anyagok fizikai tulajdonságai is.

Ilyen kis méretű modelleknél, mint az én vadászom, jurtám és áldozati kosaram, a hagyományosnak és mindenképpen a legelérhetőbbnek tekinthető, PLA anyagból készülő minta nem jöhetett szóba. A rétegekből felépített nyomat nem lett volna elég finom az apró részletekhez, ez egyrészt látványban sem hozott volna meggyőző eredményt, másrészt előre láthatóan nehéz lett volna néhány elem leválasztása a támasztékként szolgáló segédelemekről. A szintén viszonylag sokfelé elérhető, ám jóval költségesebb, de látványra legalább ennyivel pontosabb műgyanta alapú nyomtatás szintén dolgozik támasztékokkal, de bíztam benne, hogy ezek megkülönböztetése könnyebb lesz egy ilyen finom felbontás mellett. (Személy szerint a harmadik, támaszték nélküli, amolyan „poralapú” módszert tartom a legjobbnak hasonló feladatoknál, de az egyszerűen elérhetetlen nálunk – illetve nem találtam most senkit, aki ezzel foglalkozik –, és anyagilag is elég megterhelő egy projektre.)Találtam egy kedves fiatalembert, aki vállalta a műgyantás nyomtatást, és átküldtem neki a modelleket. Nem sokkal ezek után jelentkezett, de keserűen tapasztaltuk mindketten, hogy az eredmény siralmas. A vadásznál már meg sem próbálta leválasztani a segédelemeket a formáról, olyannyira kusza és kibogozhatatlan volt, hogy mi a hasznos és mi nem. Fotókat küldött róla, és beláttam, hogy valóban nem érdemes forszírozni a dolgot.

Azonban nem tudtam eldönteni, hogy a probléma a 3D nyomtatás vagy a 3D figura tökéletlenségében keresendő.

Mivel szorított az idő, úgy döntöttem, hogy hiszek még a modellben (meg hát nagyon tetszett is nekem), ezért másodjára egy profi céghez küldtem el a fájlokat, de csak nyomtatás előtti elemzést kértem tőlük. Szerencsémre ez az elemzés nem csak verbális volt; kaptam képeket is, amelyek screenshotokon mutatták a várható végeredményt, a maketteket és a támasztóvonalakat egyben – de külön színnel festve ezeket. Ezeken a képeken végre meg lehetett állapítani, hogy az egyes figuráknak melyek azok a kritikus pontjai, amik vékonyabbak, vagy valami egyéb oknál fogva nem könnyen elválaszthatók a sorjának számító segédvonalaktól. Igazán csak ekkor figyeltem meg, mennyi nagyszerű apró részletet épített Nagy Zoli a vadász szobrába. Ezeket mindenképpen meg akartam őrizni, ezért olyan megoldásokat kerestem, hogy a kényszerű vastagítások ellenére se tűnjenek el végleg. Végül írtam egy listát Zolinak a változtatandókról, és mellékeltem neki a screenshotokat is. Legalább egy tucat apróbb, mégis lényeges átalakítást kellett eszközölnie a modelleken.Az elkészült anyagok kinyomtatására egy harmadik szakembert kértem fel, egy korábbi felajánlása alapján. Bíztam benne, hogy a 3 új 3D modell ezúttal olyan stabil, hogy igazán rutinmunka lesz a kinyomtatásuk. Ez lehet, hogy így is van, azonban amikor megígértem a figurák bécsi postázását, nem számoltam az olyan tényezőkkel, mint egy gép meghibásodása. Természetesen ezt dobta a kocka, és hamarosan égetővé vált a helyzet. Végül egy negyedik gép nyomta ki a három bábut, az utolsó pillanatban, így talán 2 percre láttam őket, a futár már tépte is ki a kezemből – repültek Ausztriába.

Eközben elkezdődött a játékszabály angol fordítása a nemzetközi tesztekhez, valamint folytak a grafikai munkák, ami részemről rengeteg egyeztetést és ellenőrzést kért.

Ez utóbbival az a problémám, hogy észrevettem, a projektek vége felé egyre kevésbé vagyok alkalmas supervizornak. Nem csak azért, mert belefáradok a munkába, vagy mert folyamatosan át kell állnom egyik produkcióról a másikra, hanem mert ismerem a játék minden elemét, és sokszor azt látom, amit akarok, és nem azt, ami valóban ott szerepel a PDF-ben. Ilyenkor jó, ha a besegít a feleségem, vagy egy kolléga, aki nem merült még bele a projektbe, vagy ha a kiadó részéről kap a játék egy felelőst. A „külső szem” látásmódja ekkor már sokkal fontosabb. De mivel a problémák néhol érintik az alapkoncepciót, ismét bele kell folyjak a folyamatokba, így összekeverednek a dolgok, kezdődhet az ellenőrzés elölről. Márpedig a Nomad esetén is felmerültek amolyan „utolsó pillanati” koncepcionális problémák.Nagyon szeretek szabad kezet adni a grafikusoknak, ha a játékelemek felépítéséről van szó, de a prototípusoknál kidolgozott és sokszor tesztelt ergonómiai megoldások kell, hogy vezessék a kezüket – nem érdemes újra feltalálni a spanyol viaszt, főleg, ha idő sincs rá. Épp ezért örültem neki, hogy Zolinak volt egy, az enyémtől eltérő koncepciója a személyes táblára (tábortábla), ráadásul illusztrációkkal is készült mindegyikhez, egy-egy karakterábrázolással igazán személyessé téve a játékot. Azonban az eredmény csupán látványos volt, de nem működőképes. Biztos vagyok benne, hogy sokkal több panaszos visszajelzés érkezett volna hozzám, ha hagyom azt az elrendezést, mint ahány hálás levél a nomád fickókért. Szóval néhány nap gondolkodás után kénytelen voltam visszaterelni a látványtervezőt az eredeti elrendezéshez, és ezzel szándékom ellenére is regulázni őt, de

egyszerűen a funkcionalitást mindenképpen a vizualitás elé kellett helyeznem.

Nagy Zoli – mivel igen jóban van a 3D modellezéssel is – időnként ún. mockupokat, virtuális asztalképeket küldött nekem, amivel egész jól le tudta képezni a várható látványt. Ezek a képek segítettek bizonyos hibákat kidomborítani (például színproblémákat), de közben elnagyolják a képet, ezáltal a részletek hajlamosak megbújni. Tehát párhuzamosan kellett ellenőrizni az elkészült nyomdai képanyagokat és ezeket a látványterveket is ahhoz, hogy valamit véglegesnek tekinthessünk. Régi vesszőparipám, hogy a játékosszínek és az egyéb funkciókat jelentő színek váljanak el egymástól, és amellett, hogy ez soha nem tűnik megvalósíthatatlan célnak, már nem először kényszerülök kompromisszumra. A Nomad esetén a sárga-szürke-türkíz-magenta játékosszínek nem ütköznek a narancs és zöld állatlapkákkal és a hozzájuk tartozó húzózsákokkal, és még a fehér takarókorongokkal sem, ám képtelenek voltunk elszakadni a prototípusban megszokott rózsaszín bónuszoktól, mert a címlap pasztell hangulata egyszerűen kívánja, hogy visszatérjen ez a tónus, ráadásul nem is nagyon maradt ide vágó más szín a palettán. Nyilván nem erős az ütközés, de a magenta figura mellett elviseltem volna egy markánsabb színkülönbséget. És akkor még nem is vettük figyelembe a színtévesztőket, amiért előre elnézést kérek, remélve, hogy azért ez itt nem akkora probléma, hiszen a sámándomb kivételével nem ütköznek a játékosok egymással.

A játékszabály illusztrálásához a régi prototípus felhasználásával készítettem fotókat,

és ezeket az egyes bekezdésekhez linkeltem. Egyelőre további instrukciókat nem adtam a nyilak és egyéb infografikai elemek szerkesztéséhez, gondoltam, erre még bőven lesz lehetőség, miután Zoli elkészítette a fotók 3D renderelt változatát. Sorra készültek is a képek, majd nekiállt a szabályfüzet tördelésének is. Láthatóan sok munkát fektetett bele, táblázatokat és magyarázó ábrákat rajzolt, de a füzet tipográfiai tükre sehogy nem akart összeállni egységgé. Ugyan csináltunk már közösen hasonló projektet, tudtam, hogy nem ez a feladattípus a lieblingje. Igaz, nem panaszkodott, de azt éreztem, hogy belefáradt a munkába. Még próbálkoztam inspirációt nyújtani neki azzal, hogy elküldtem más játékok szabályfüzeteit, de csak több dekoráció készült, a rendezettség nem akart létrejönni a lapokon. Kénytelen voltam a projekt pillanatnyi megfeneklését, zátonyra futását megosztani Gyöngyösi Gáborral. Fel voltam készülve rá, hogy csak úgy tudok újabb grafikust a projektre állítani, hogy elveszek valamennyi pénzt abból, ami a szerződés szerint Zolinak járt, de nem vett rá a lélek. Épp azt akartam Gábornak felajánlani, hogy a saját költségemen kérnék fel egy új embert, amikor megemlítette, hogy egy szerződéses partnerük vállalná a munkát, így az nem jelenete külön költséget. Felszabadító érzés volt mindannyiunknak. Ráadásul ez a céges partner a felel az idegen nyelvű szabálymutációk tördeléséért is, így legalább együtt maradhat a projekt, az időközben elkészült angol fordítás akár párhuzamosan is készülhet a magyarral. (A további nyelvek fordítása az angol szabály alapján még ez után történik, és ez a jelen pillanatban még nincs is a kezünkben.)

Az utolsó fordulóban tehát még mindig van hátra néhány lépés, még következhet néhány „akción kívüli akció” is akár.

A gyártás rövidesen megkezdődik, és minden más esetben könnyű lenne kiszámítani a végeredményt. Azonban a covid és még ki tudja milyen gazdasági és külpolitikai események közre játszása miatt a társasjátékok gyártása 2021-ben messze nem olyan könnyen kiszámítható, és nem is olyan gazdaságos, mint korábban. Így csak reménykedhetünk, hogy a részben Kínában készülő elemek időben összeállnak az európai komponensekkel, és a kiadó partnereinek tett ígérete is teljesül: ugyanis bármily furcsa, hogy ugyan még csak most írok róla, de csak Magyarországon már a Nomad több mint ezer példányára várnak.

Remélve, hogy semmilyen váratlan esemény nem késztet a jövőben egy „utóirat” megírására, ezennel becsukom a fejlesztői naplót.

Illene levonnom valamiféle tanulságot így, egy ilyen hosszú folyamat végén, de képtelen vagyok. Mivel időközben további játékok léptek a Nomad örökébe, azaz különböző fázisban hevernek a tervezőasztalon, a Concept Draw-ban, a fehér prototípusos dobozokban, készülnek a Tabletopiára, szépülnek egy profi grafikus által, formálódnak valamelyik nyomdában vagy épp a teszterek keze alatt, olyan, mintha sosem lenne vége. Az egymásba fonódó játékprojektek épp annyira fárasztó, mint amennyire felemelő munkát jelentenek, és összességében nagyon jó érzéssel tölt el, hogy a legtöbbjük egyre magabiztosabban tart a biztos megjelenés felé. Viszont mindegyiknek saját története, saját karaktere van, és mindet nagyon szeretem, épp mint ha a gyermekeim volnának. A Nomad emellett mindig is különleges marad – hiszen az ő születéséről írtam életem első fejlesztési naplóját.

(vége)

Archon: Glory & Machination

Egyre inkább az a véleményem, hogy nagyon nem mindegy, hogy egy játékos mikor találkozik egy bizonyos játékkal. Vagy másképp: egy játék sorsa azon is múlik, hogy közvetlenül a megjelenésekor eléri-e a célközönségét. Néhány kivételes esetben előfordulhat afféle másodvirágzás, de bizonyára sokkal több játék tűnik el a süllyesztőben csupán azért, mert ilyen-olyan okokból kifolyólag egyszerűen nem jött létre időben a „nagy találkozás”. Én emlékszem jól az Archon: Glory & Machination megjelenésére, és emlékszem a legyintésemre is. Ahogy szokták mondani: abban az évben is oly sok jó játék jelent meg, hogy egyszerűen kiszorult a listáról, mert találtam olyan érvet, amivel kiszorítsam. Pedig akkor még nem volt dugig a piac (de a fejem és a polcaim sem) munkáslehelyezős játékokkal, pláne rafinált pakliépítősökkel. Ha akkor mégis találkozom vele, bizonyára az egyik kedvenc játékom lesz – és most ennek úgy kell kiderülnie számomra, hogy kölcsönkaptam egy kedves barátomtól kipróbálásra. A mi „nagy találkozásunk” ugyan elmaradt, de hátha másnak még hátra van ezzel a nagyszerű, kissé agyonhallgatott játékkal, elsősorban ezért szeretném bemutatni az Archont.

tovább

10. rész: Látványos ötletek

Lassan körbejártam az asztalt a nappaliban, és néztem a játék prototípusát, amit eredetileg azért terítettem ki, mert szerettem volna illusztrációkat készíteni a játékszabályhoz. De egyetlen fényképet sem lőttem még. Csak töprengtem, milyen lenne az én Nomadom, ha szabadon engedhetném a fantáziámat, és mindenféle megfelelési kényszer nélkül (lásd Kickstarter) egyszerűen a jelen kor sztenderdjeihez közelíthetném a látványt.

tovább

A Fistful of Meeples

Olyan kevés nagyszerű vadnyugati témájú társasjátékkal találkoztam, hogy azonnal felcsillant a szemem, amikor két éve felfedeztem a Sierra Westet, majd nem sokkal később a Colomát. Ezek ráadásul középnehéz eurójátékok, mondhatni a kedvenc műfajom képviselői, így hamarosan be is szereztem őket. Mint kiderült, mindkettő szerzője ugyanaz a Jonny Pac nevű (nem mellesleg amerikai) fickó, akinek a 2019-es évben még egy western tematikájú játéka megjelent: A Fistful of Meeples. Nos, erre a harmadikra nem sok figyelmet fordítottam, mert hát legyen elég a fenti kettő. De bárcsak fordítva gondolkodtam volna! A két megrendelt játék nagy csalódás volt számomra – hamarosan meg is válok tőlük –, míg a kisöccsük egyértelműen az év egyik legkellemesebb meglepetése: amióta megérkezett, nem képes sokáig a polcon maradni. Egyben visszaadta az esélyt, hogy valaha még Jonny Pac játék vásárlására adjam a fejem.

tovább

9. rész: A célegyenes sem egyenes

A kezdő játékszerző legott megdicsőül, ha elhangzik egy kiadó vezetőjének szájából, hogy „érdekel a játékod”. Úgy érzi, hogy révbe ért, nincs tovább, talán a pezsgőért is nyúl. Az elmúlt évek azonban felruháztak annyi tapasztalattal, hogy ne csapjam be ezzel önmagam. A hír természetesen nagyszerű, és belefér egy izgatott telefonhívás a feleségemnek, vagy egy büszke merengés a teraszajtóban a kert felé, de ma már tudom, hogy ez még nem a cél, legfeljebb a célegyenes, ami egyáltalán nem olyan egyenes, mint ahogy hívják.

tovább

Penny Lane

Bevallom, a hagyományos értelemben vett kártyajátékokkal nemigen barátkozom. És ez alatt elsősorban az ütésvivős alapfelállást értem. Amikor az egyik játékos kezéből kijátszott lapra a saját kezemből választott lappal reagálok. (Mindamellett játékfejlesztőként ilyet is készítettem már – nem tudom megmagyarázni.) Viszont a reakcióm épp ellenkező azokban az esetekben, amikor egy ún. kártyaalapú játékkal találkozom, főleg olyannal, ami a maga kissé leegyszerűsítő és minimalizáló módján tulajdonképpen egy táblajátékot imitál. Izgalmasnak tartom a nagyobb játékok kártyajáték verzióját is, de amikor kifejezetten ez a „kis dobozban nagy játék” elv sikeresen megvalósul, elégedetten szoktam csettinteni. Így történt ez akkor is, amikor a Penny Lane-t megismertem, és – ugyan elég kevés információ állt rendelkezésemre – felkerült a kívánságlistámra. Azóta itt van, és jó néhány partit játszottunk már vele.

tovább

8. rész: Véleményvezérek és VIP vendégek

Azt lenne jó mondani, hogy a Tabletopia verzió elkészültével végre beindult az őrült tesztszezon a Nomad játékkal kapcsolatban. Erre minden esély megvolt, hiszen a pandémia jobbára szobafogságra ítélte a társasjátékosokat, sokan ráfanyalodtak az online megoldásokra, és íme, a viszonylag csinos prototípus pedig simán játszható lett egy ismert, elég jól kezelhető felületen. De sajnos csak részben valósult meg ez a terv. A tesztek szórványosan, általában némi unszolásra történtek meg, és ez engem eleinte kissé elbátortalanított. Miközben a partikat játékosként vagy külső szemlélőként megfigyelve úgy tűnt, az egész megfelelően gördülékeny, könnyen felfogható és mindig jó benyomást tesz a játékosokra, valahogy nehezen jött össze az új partik egyeztetése. Még a kétszemélyesek csak-csak. Azonban ilyen alkalmakkor általában nekem is játszanom kellett, így mindössze egyetlen tesztelő véleményével lettem gazdagabb. Szóval küzdelmes volt ez az időszak, és az időközben a fizikai példánnyal végzett tesztekkel kibővítve sem voltam elégedett a mennyiséggel és az eredményekkel.

tovább

Venice

Az a baj, hogy mint notórius gyűjtőt, csábítanak a sorozatok, trilógiák, játékcsaládok. Biztos sokan lehetnek így, mert időnként az ember belefut olyan társasjátékba is (nyilván nem véletlenül), ami elsősorban azért kelti fel az érdeklődését, mert „ez annak a folytatása”, „ez ugyanabban az univerzumban játszódik”, „ez ugyanabban kiadványsorozatban jelent meg”. A Venice leginkább az utolsó kritériumnak felel meg ugyan, de történelmi kontextusát tekintve is kapcsolható ahhoz a sorozathoz, amelynek első darabja a Ragusa volt, és harmadik darabja pedig a Florence (lesz – most fut éppen a Kickstarter kampánya). Mindazonáltal a kiadó minden rövid összefoglalójában igyekszik megjegyezni, hogy a játék „spirituális folytatása” az elődjének – amit nem tudok hová tenni –, de akárhogy is, egy sorozat elemeként elkerülhetetlen az összehasonlítás a többiekkel, még akkor is, ha teljesen világos, hogy önálló alkotásokról van szó, amik között szoros összefüggés nincs. Így bocsáttassék meg nekem, hogy (néha talán feleslegesen) én is összemérem ezt a játékot a másikkal.

tovább

6. rész: Vannak kártyák és van Gogh

Talán szimpla lustaság a részemről, de meg tudom magyarázni, hogy miért nem írom le az új játékaim szabályát egészen az első és második tesztkör végéig. De előbb azt kellene elmagyaráznom, hogy milyen tesztkörökkel számolok egy fejlesztés során. Nos, az első ilyen a belső körben végzett 50-60 játék, ami már a játszható prototípussal történik, a második pedig a Kicktester nevű elemző és kritikus társasággal játszott néhány parti, a már addig jócskán csiszolgatott verzióval. A harmadik, záró sorozat pedig a vaktesztek végtelenbe tartó sora, ami a kiadói szerződés aláírásáig (tehát akár évekig) folyhat, és itt már nem is annyira a játék, de a játékszabály vizsgázik az idegen társaság előtt. Tehát erre a fázisra elengedhetetlen a jól strukturált szabály megírása, de előtte az esetek 90%-ában jelen vagyok magam is (bár nem mindig játszom) a teszt alkalmával, így a személyes jelenlétem révén nem csak jobban letapogathatom a mű által kiváltott élményeket, de könnyen meg is taníthatom a játékot. Ez az időszak arra is jó, hogy figyeljem, mi a legjobb módszer a játék tanítására. Mivel érdemes bevezetni a szabályt, mely funkciókra kell felhívni jobban a figyelmet, mi az, ami mindenképpen illusztrálásra szorul stb. Szóval ez az időszak egyértelműen segíti a rendezett szabályírást is. Emellett még lehet lustaság is a dolog mögött.

tovább