Smart Farm

Egy mai, modern gazdaság nem csupán egyetlen irányban fejlődik. Az ügyes gazda igyekszik kihasználni a terület adta lehetőségeket, sőt a termelés mellett gondoskodik a feldolgozásról is, hogy végül több termékkel is eljusson a piacra. A Smart Farm játék ennek a modern felfogású vállalkozásnak és fejlődésnek az élményét igyekszik visszaadni.

Tovább

Tabula Rasa

Az öreg király, megelégelve fiai állandó viaskodásait, hatalmas birodalma még megműveletlen földjeire száműzi a versengőket. Mindössze 5 évet ad gyermekeinek, hogy megmutassák, önerőből, a semmiből is képesek jól működő birodalmat, fényes városokat létrehozni. A leggazdagabb királyság uralkodója végül az ő trónját is örökli majd.

Tovább

Imperial Steam

„Akit a mozdony füstje megcsapott, az már kitart a vasút mellett.” – olvashatjuk egy vasúti munkás szavait Moldova György 1977-es, a Magyar Államvasutak történetéről és az akkori állapotáról, dolgozóiról írt híres riportkönyvében, amelynek a címét is ez a mondat sugallta. Nos, úgy tűnik, hogy az Iron Rails három epizódjának megismerése közben épp elegendő mozdonyfüstöt kaptunk az arcunkba ahhoz, hogy kitartsunk a vasút mellett – már ami a társasjátékokat illeti. Előkerültek hát a sokszor még bontatlan dobozok, és belemerültünk ebbe a meglepően izgalmas tájakon át tartó utazásba – a síneken. Ennek következő állomásaként írom le a tapasztalataimat az Imperial Steam c. játékkal kapcsolatban.

Tovább

Iron Rail sorozat

Irish Gauge | Iberian Gauge | Ride The Rails

Akármilyen hihetetlennek tűnik, de régen is játszottak az emberek. A társasjátékok jó ötezer évesek, és ezeket az ősöket ma már ugyan absztrakt stratégiai játéknak hívjuk, a hőskorban mindegyik nagyon is tematizáltnak számított. De a valóban konkrét témákra felfűzött, sorozatgyártott játékokkal is vagy százötven éve játszunk!

A modern társasjátékok nagy „kitörését” az 1990-es évek közepére szokás tenni (és az epicentruma valahol Németországban keresendő), azonban nagyon sok ötlet már korábban is létezett, és ezek sorra beépültek a korai játékokba. Igaz, mind a kínálat, mind a mechanikai választék sokkal szegényesebb volt száz éven át, de a tendenciák jól kirajzolódtak, és ennek egyszerű oka van: a játékkal mindig valami olyasmit szeretünk (gyerekként vagy felnőttként) modellezni, ami egyébként is érdekel, vonz minket.

Tovább

Monopolis

Egész pontosan nem emlékszem, mi adta az első szikrát, de arra igen, hogy egyszer csak közöltem a feleségemmel, hogy én szeretnék csinálni egy városépítő játékot. Pedig nem játszottunk addig sok ilyennel! Talán a ravaszt nem is egy konkrét játékélmény, mint inkább egy újabb, megjelenő játék képe húzta meg.

Tovább

Beer & Bread

Az idei esseni játékvásár (Spiel ’22) döbbentett rá arra, hogy tényleg nem elég az a 88 billentyű a zongorán. Vagy ahogy még a zenészek időnként megfogalmazzák: nem elég a 12 hang az oktávban, hogy azok sorrendjének variálásával a végtelenségig újabb és újabb nagyszerű zeneműveket hozzunk létre. Egész pontosan matematikailag talán léteznek még bizonyos kombinációk, de azok jó részét a zeneszerzők nem véletlenül hagyták ki a repertoárjukból: a befogadónak kellemes élmény miatt a variációk száma még kevesebbnek tűnik.

Tovább

Resist!

Gamer társaságban, ahol időnként előkerülnek olyan témák is, amelyek megkövetelnek bizonyos rálátást a játékok piacára, törzsfejlődésére és mechanikai tárházára is, viszonylag gyakori a vita arról, hogy van-e okunk ugyanúgy társasjátékokként kezelni a szoliter játékokat, mint minden más típust. És ilyenkor a már unásig ismételt „hiszen attól társas a játék, hogy társakkal együtt játsszuk” érvek mellett azért néha elhangoznak izgalmasabb felvetések is. A múltkoriban például valaki azt találta mondani, hogy az egyszemélyes játékokat lényegében az a trend indokolja, ami a szóló mód divatját, azaz a felmerülő igény.

Tovább

Kereszt és Félhold

Amíg a történelmi témákat nagyon szeretem, egyáltalán nem vagyok oda a konfrontatív játékokért. Az erősen szerencsefüggő wargame-ek végképp nem a lieblingjeim, mert néha úgy érzem, hogy egyetlen rossz dobással könnyen összeomolhat minden, akár több fordulón át építgetett stratégiám. Épp ezért játékfejlesztőként eszembe sem jutott volna csatajátékot készíteni – hacsak nem talál meg egy kedves felkérés.

Tovább

Rumini: Hajónapló

Minden ott kezdődött, amikor az én négyéves kisfiam kapott két Playmobil kalózfigurát. Az egyiket Tobair-nek, a másikat Pat Inch-nek nevezte el. Nagyon kedvelte őket, de tovább nem tudott játszani vele, mert nem tudta, milyenek a kalózok. Engem kért, hogy meséljek róluk. Nem csak a valaha élt marcona fickókról, hanem konkrétan arról a kettőről, akiket a kiságya mellett tartott nagy becsben. És esténként mesélni kezdtem. A mesékből pedig további Playmobil valóság lett, majd végül egy, a sztorikból összefűzött meseregény, amelynek Tobair és Inch a két főhőse.

Tovább

Barikarám

A játék ötletét az a nagyszerű, ritkán használt mechanizmus adta, amelyet a Board Game Geek angol nyelven “I Cut You Choose-nak” nevez. Valóban kevés, talán mindössze három játékban találkoztam vele, és csak egyetlen egy használta főelemként. Pedig az egyik legegyszerűbb módja annak, hogy egy játékost nehéz helyzet elé állítsunk. A helyzet ismerős lehet: én felezem meg a csokoládét, de te választod majd az egyik felét. Nos, nehéz a saját érdekem szerint tenni, így a célom a legkiegyenlítettebb eredmény, ha úgy tetszik, a legpontosabban elfelezett csokoládé. Ez természetesen akkor még nehezebb feladat elé állít, ha a helyzet nem olyan egyértelmű, mint az édesség esetében, azaz több szempont szerint is lehet értékes a leválasztott csomag, még akár másként is nekem, mint másnak.

Tovább