Obsession

Katherine Drágám!
Kimondhatatlanul sajnálom, hogy nem írtam neked korábban. Azonban olyannyira elfoglalt voltam az elmúlt héten, hogy a nap végén egyszerűen már nem volt jottányi erőm sem, ezért mindig félretoltam a kikészített levélpapírt. Pedig van mit mesélnem! Képzeld, ezúttal Apuskámmal együtt terveztük meg a falusi vásár menetét! A programokat, a területek felosztását, a résztvevőket, mindent. Apuskám azt mondta, hogy immáron felnőttként részt kell vennem ezekben a munkákban, ki tudja, lehet, hogy hamarosan, ha jól csinálom, rám bízza, csináljam meg a terveket egyedül! Nagyon büszke voltam, és úgy érzem, hogy kiválóan teljesítettem.

Tovább

Journey to the Center of the Earth

Talán az ún. eurójátékok nem alkalmasak arra, hogy történetet meséljünk általuk, de kétségtelenül remekül alkalmazhatók ismert történetek “megidézésére”. Amikor nem a játéknak kell mesélnie, hiszen mesél a fantáziánk, mesélnek az emlékeink a könyv vagy a film nyomán. Ilyenkor nem az események alakulását élvezzük elsősorban, hanem azt, hogy az ismert környezetben, szereplőkkel és eszközökkel mi is érintkezésbe kerülünk. Az irodalmi feldolgozásokkal a német Kosmos kiadó jár az élen, és amit az elmúlt két évtized során tettek ez ügyben, igazán megsüvegelendő. 2000 óta több mint egy tucat olyan társasjátékot jelentettek meg, amelynek az alapja egy-egy sikeres regény. Így kapott játékos adaptációt Ken Follett katedrálisos sorozata, vagy olyan neves ifjúsági regények, mint a Tintaszív vagy az Arany iránytű. Nem annyira meglepő, hogy ebbe a sorozatba két Jules Verne téma is belekerült; a fantasztikus útleírások nagymesterétől Michael Rieneck dolgozta fel a „80 nap alatt a föld körül” történetet, Rüdiger Dorn pedig elvállalta „Az utazás a Föld középpontja felé” c. másik sláger feldolgozását. Mindkettő megjelent magyarul is, és mivel Matyi aktuális olvasmánya indokolta, a napokban előkerült néhányszor az utóbbi. Elmesélem, hogy milyen

Tovább

Coffee Traders

Sok módja van annak, ahogy egy játék felkeltheti az érdeklődésemet. Gyakori, hogy egy már bizonyított szerző új darabjáról van szó, vagy éppen egy bizonyos sorozat új epizódjaként tálalják az új kiadványt. Nem ritka az sem, hogy a téma vonzza a figyelmemet, vagy éppen az asztalkép, netán egy ajánlás mutat rá, hogy majdnem elsiklottam valami érdekes felett. A Coffee Traders kivételes esetként egyszerre több fronton támadott, és villámháborúval nyert meg magának. Már arra sem emlékszem, hogy mi volt az első impulzus, csak hogy a kívánságlistám első helyére került – és mivel hál’istennek nem Kickstarter játékként látta meg a napvilágot, nem is kellett sokat várnom rá. Úgy adódott, hogy születésnapi ajándékként a feleségem lepett meg vele. Na jó: nem voltam meglepődve… Így aztán az ünnep megkoronázása volt a Coffee Traders kipróbálása is. Mondhatni, egyébként is főfogásként kívánkozik az asztalra.

Tovább

Meadow

Sosem gondoltam volna, hogy egy komplett iparág, amelyre különösen jellemző, hogy témáit illetően meglehetősen színes palettával rendelkezik, amelynek komoly hagyománya van különféle izgalmas helyzetek feldolgozását illetően, ennyire képes uniformizálódni valamiféle egymással versengő proaktív igyekezet révén. Félreértés ne essék, korábban is kedvelt témát adott – a többiek mellett – a természet és az állatvilág, és örömmel játszottunk kertépítő meg erdőjáró játékokat, de valahogy a Wingspan és az Everdell sikere, és a fent említett, kissé hamiskás küldetéstudat az utóbbi időben elmozdította a mutatót, érzésem szerint túl a piros vonalon. Egyes kiadók kínálatában már minden harmadik játék zöld, minden értelemben, és egyre kiütközik a nehézkes névadás okozta izzadságcsepp a doboz fejlécében. Lassan a teljes botanikai és zoológiai szakzsargon megjelenik a címekben, és az egyszeri vásárló (pláne a magyar) csak kapkodja a fejét: vajon az, amit lát éppen, vajon újdonság-e egyáltalán.

tovább

Three Kingdoms Redux

Kína oly távol van tőlünk, hogy lényegében kiesik az átlagemberek látóteréből. És most nem a napi politikára gondolok (amivel kapcsolatban borítékolhatóan szintén rengeteg homályos foltja van egy átlagembernek), hanem például a történelemismeretünkre. Aki nagyon odafigyelt az iskolában, talán emlékszik arra, hogy a „keleti birodalmakként” egybemosott civilizációk már régóta léteznek, de Európa-központú gondolkodásunk és oktatásunk általában a sokkal közelibb, Földközi-tenger menti kultúrákra fókuszál, így hamis képet fest. Márpedig a helyes világképhez tudnunk kell, hogy Indiában, Kínában, de még Dél- és Közép-Amerikában is hasonló időben, hasonló fejlettségű és jelentőségű civilizációk virágoztak, mint a Tigris és az Eufrátesz között, vagy éppen a Nílus völgyében.

tovább

11. rész: Az utolsó forduló

A határidő domináns fűszer egy projektnél. A legtöbb esetben összerázza az alkotóelemeket, és mederbe tereli a csapongó gondolatokat, hiszen egyre erősödik a késztetés, hogy hamar meg kell válni a bizonytalan kimenetelű dolgoktól, nincs idő fantáziálni. Azonban ez a sürgetés lehet akár kontraproduktív is, hiszen a nagyobb horderejű témákban ugyanúgy gyors döntéseket kell hozni. Amióta az eszemet tudom, projektalapú munkákban veszek részt, így ismerem és jól kezelem a határidőket, de a Nomad játék esetében nem tudtam eldönteni, hogy ez most áldás vagy átok számomra. De ilyen a sürgető idő: nem hagy teret ilyen töprengéseknek sem, egyszerűen előre kell nézni és rálépni a pedálra.A sámánlépcső makettjénél jobbat már nem tudtam prezentálni a kiadó számára, azonban a kérésük nélkül is tudtam, hogy a műanyag figurák működőképességét bizonyítanom kell. Nagy Zoli a vártnál is szebb modelleket csinált, de vajon ezek hogyan néznek ki a valóságban? A 3D nyomtatás az utóbbi idők egyik legnagyszerűbb vívmánya, és alapvetően megoldást jelent a virtuális dolgok valós megjelenítésére. Azonban tudni kell, hogy igazán talán egyik eljárástípus sem emulálja azt, ahogyan a sorozatgyártás során viselkedik egy műanyag figura.

Nem csak a technológia és annak pontossága különbözik, de az anyagok fizikai tulajdonságai is.

Ilyen kis méretű modelleknél, mint az én vadászom, jurtám és áldozati kosaram, a hagyományosnak és mindenképpen a legelérhetőbbnek tekinthető, PLA anyagból készülő minta nem jöhetett szóba. A rétegekből felépített nyomat nem lett volna elég finom az apró részletekhez, ez egyrészt látványban sem hozott volna meggyőző eredményt, másrészt előre láthatóan nehéz lett volna néhány elem leválasztása a támasztékként szolgáló segédelemekről. A szintén viszonylag sokfelé elérhető, ám jóval költségesebb, de látványra legalább ennyivel pontosabb műgyanta alapú nyomtatás szintén dolgozik támasztékokkal, de bíztam benne, hogy ezek megkülönböztetése könnyebb lesz egy ilyen finom felbontás mellett. (Személy szerint a harmadik, támaszték nélküli, amolyan „poralapú” módszert tartom a legjobbnak hasonló feladatoknál, de az egyszerűen elérhetetlen nálunk – illetve nem találtam most senkit, aki ezzel foglalkozik –, és anyagilag is elég megterhelő egy projektre.)Találtam egy kedves fiatalembert, aki vállalta a műgyantás nyomtatást, és átküldtem neki a modelleket. Nem sokkal ezek után jelentkezett, de keserűen tapasztaltuk mindketten, hogy az eredmény siralmas. A vadásznál már meg sem próbálta leválasztani a segédelemeket a formáról, olyannyira kusza és kibogozhatatlan volt, hogy mi a hasznos és mi nem. Fotókat küldött róla, és beláttam, hogy valóban nem érdemes forszírozni a dolgot.

Azonban nem tudtam eldönteni, hogy a probléma a 3D nyomtatás vagy a 3D figura tökéletlenségében keresendő.

Mivel szorított az idő, úgy döntöttem, hogy hiszek még a modellben (meg hát nagyon tetszett is nekem), ezért másodjára egy profi céghez küldtem el a fájlokat, de csak nyomtatás előtti elemzést kértem tőlük. Szerencsémre ez az elemzés nem csak verbális volt; kaptam képeket is, amelyek screenshotokon mutatták a várható végeredményt, a maketteket és a támasztóvonalakat egyben – de külön színnel festve ezeket. Ezeken a képeken végre meg lehetett állapítani, hogy az egyes figuráknak melyek azok a kritikus pontjai, amik vékonyabbak, vagy valami egyéb oknál fogva nem könnyen elválaszthatók a sorjának számító segédvonalaktól. Igazán csak ekkor figyeltem meg, mennyi nagyszerű apró részletet épített Nagy Zoli a vadász szobrába. Ezeket mindenképpen meg akartam őrizni, ezért olyan megoldásokat kerestem, hogy a kényszerű vastagítások ellenére se tűnjenek el végleg. Végül írtam egy listát Zolinak a változtatandókról, és mellékeltem neki a screenshotokat is. Legalább egy tucat apróbb, mégis lényeges átalakítást kellett eszközölnie a modelleken.Az elkészült anyagok kinyomtatására egy harmadik szakembert kértem fel, egy korábbi felajánlása alapján. Bíztam benne, hogy a 3 új 3D modell ezúttal olyan stabil, hogy igazán rutinmunka lesz a kinyomtatásuk. Ez lehet, hogy így is van, azonban amikor megígértem a figurák bécsi postázását, nem számoltam az olyan tényezőkkel, mint egy gép meghibásodása. Természetesen ezt dobta a kocka, és hamarosan égetővé vált a helyzet. Végül egy negyedik gép nyomta ki a három bábut, az utolsó pillanatban, így talán 2 percre láttam őket, a futár már tépte is ki a kezemből – repültek Ausztriába.

Eközben elkezdődött a játékszabály angol fordítása a nemzetközi tesztekhez, valamint folytak a grafikai munkák, ami részemről rengeteg egyeztetést és ellenőrzést kért.

Ez utóbbival az a problémám, hogy észrevettem, a projektek vége felé egyre kevésbé vagyok alkalmas supervizornak. Nem csak azért, mert belefáradok a munkába, vagy mert folyamatosan át kell állnom egyik produkcióról a másikra, hanem mert ismerem a játék minden elemét, és sokszor azt látom, amit akarok, és nem azt, ami valóban ott szerepel a PDF-ben. Ilyenkor jó, ha a besegít a feleségem, vagy egy kolléga, aki nem merült még bele a projektbe, vagy ha a kiadó részéről kap a játék egy felelőst. A „külső szem” látásmódja ekkor már sokkal fontosabb. De mivel a problémák néhol érintik az alapkoncepciót, ismét bele kell folyjak a folyamatokba, így összekeverednek a dolgok, kezdődhet az ellenőrzés elölről. Márpedig a Nomad esetén is felmerültek amolyan „utolsó pillanati” koncepcionális problémák.Nagyon szeretek szabad kezet adni a grafikusoknak, ha a játékelemek felépítéséről van szó, de a prototípusoknál kidolgozott és sokszor tesztelt ergonómiai megoldások kell, hogy vezessék a kezüket – nem érdemes újra feltalálni a spanyol viaszt, főleg, ha idő sincs rá. Épp ezért örültem neki, hogy Zolinak volt egy, az enyémtől eltérő koncepciója a személyes táblára (tábortábla), ráadásul illusztrációkkal is készült mindegyikhez, egy-egy karakterábrázolással igazán személyessé téve a játékot. Azonban az eredmény csupán látványos volt, de nem működőképes. Biztos vagyok benne, hogy sokkal több panaszos visszajelzés érkezett volna hozzám, ha hagyom azt az elrendezést, mint ahány hálás levél a nomád fickókért. Szóval néhány nap gondolkodás után kénytelen voltam visszaterelni a látványtervezőt az eredeti elrendezéshez, és ezzel szándékom ellenére is regulázni őt, de

egyszerűen a funkcionalitást mindenképpen a vizualitás elé kellett helyeznem.

Nagy Zoli – mivel igen jóban van a 3D modellezéssel is – időnként ún. mockupokat, virtuális asztalképeket küldött nekem, amivel egész jól le tudta képezni a várható látványt. Ezek a képek segítettek bizonyos hibákat kidomborítani (például színproblémákat), de közben elnagyolják a képet, ezáltal a részletek hajlamosak megbújni. Tehát párhuzamosan kellett ellenőrizni az elkészült nyomdai képanyagokat és ezeket a látványterveket is ahhoz, hogy valamit véglegesnek tekinthessünk. Régi vesszőparipám, hogy a játékosszínek és az egyéb funkciókat jelentő színek váljanak el egymástól, és amellett, hogy ez soha nem tűnik megvalósíthatatlan célnak, már nem először kényszerülök kompromisszumra. A Nomad esetén a sárga-szürke-türkíz-magenta játékosszínek nem ütköznek a narancs és zöld állatlapkákkal és a hozzájuk tartozó húzózsákokkal, és még a fehér takarókorongokkal sem, ám képtelenek voltunk elszakadni a prototípusban megszokott rózsaszín bónuszoktól, mert a címlap pasztell hangulata egyszerűen kívánja, hogy visszatérjen ez a tónus, ráadásul nem is nagyon maradt ide vágó más szín a palettán. Nyilván nem erős az ütközés, de a magenta figura mellett elviseltem volna egy markánsabb színkülönbséget. És akkor még nem is vettük figyelembe a színtévesztőket, amiért előre elnézést kérek, remélve, hogy azért ez itt nem akkora probléma, hiszen a sámándomb kivételével nem ütköznek a játékosok egymással.

A játékszabály illusztrálásához a régi prototípus felhasználásával készítettem fotókat,

és ezeket az egyes bekezdésekhez linkeltem. Egyelőre további instrukciókat nem adtam a nyilak és egyéb infografikai elemek szerkesztéséhez, gondoltam, erre még bőven lesz lehetőség, miután Zoli elkészítette a fotók 3D renderelt változatát. Sorra készültek is a képek, majd nekiállt a szabályfüzet tördelésének is. Láthatóan sok munkát fektetett bele, táblázatokat és magyarázó ábrákat rajzolt, de a füzet tipográfiai tükre sehogy nem akart összeállni egységgé. Ugyan csináltunk már közösen hasonló projektet, tudtam, hogy nem ez a feladattípus a lieblingje. Igaz, nem panaszkodott, de azt éreztem, hogy belefáradt a munkába. Még próbálkoztam inspirációt nyújtani neki azzal, hogy elküldtem más játékok szabályfüzeteit, de csak több dekoráció készült, a rendezettség nem akart létrejönni a lapokon. Kénytelen voltam a projekt pillanatnyi megfeneklését, zátonyra futását megosztani Gyöngyösi Gáborral. Fel voltam készülve rá, hogy csak úgy tudok újabb grafikust a projektre állítani, hogy elveszek valamennyi pénzt abból, ami a szerződés szerint Zolinak járt, de nem vett rá a lélek. Épp azt akartam Gábornak felajánlani, hogy a saját költségemen kérnék fel egy új embert, amikor megemlítette, hogy egy szerződéses partnerük vállalná a munkát, így az nem jelenete külön költséget. Felszabadító érzés volt mindannyiunknak. Ráadásul ez a céges partner a felel az idegen nyelvű szabálymutációk tördeléséért is, így legalább együtt maradhat a projekt, az időközben elkészült angol fordítás akár párhuzamosan is készülhet a magyarral. (A további nyelvek fordítása az angol szabály alapján még ez után történik, és ez a jelen pillanatban még nincs is a kezünkben.)

Az utolsó fordulóban tehát még mindig van hátra néhány lépés, még következhet néhány „akción kívüli akció” is akár.

A gyártás rövidesen megkezdődik, és minden más esetben könnyű lenne kiszámítani a végeredményt. Azonban a covid és még ki tudja milyen gazdasági és külpolitikai események közre játszása miatt a társasjátékok gyártása 2021-ben messze nem olyan könnyen kiszámítható, és nem is olyan gazdaságos, mint korábban. Így csak reménykedhetünk, hogy a részben Kínában készülő elemek időben összeállnak az európai komponensekkel, és a kiadó partnereinek tett ígérete is teljesül: ugyanis bármily furcsa, hogy ugyan még csak most írok róla, de csak Magyarországon már a Nomad több mint ezer példányára várnak.

Remélve, hogy semmilyen váratlan esemény nem késztet a jövőben egy „utóirat” megírására, ezennel becsukom a fejlesztői naplót.

Illene levonnom valamiféle tanulságot így, egy ilyen hosszú folyamat végén, de képtelen vagyok. Mivel időközben további játékok léptek a Nomad örökébe, azaz különböző fázisban hevernek a tervezőasztalon, a Concept Draw-ban, a fehér prototípusos dobozokban, készülnek a Tabletopiára, szépülnek egy profi grafikus által, formálódnak valamelyik nyomdában vagy épp a teszterek keze alatt, olyan, mintha sosem lenne vége. Az egymásba fonódó játékprojektek épp annyira fárasztó, mint amennyire felemelő munkát jelentenek, és összességében nagyon jó érzéssel tölt el, hogy a legtöbbjük egyre magabiztosabban tart a biztos megjelenés felé. Viszont mindegyiknek saját története, saját karaktere van, és mindet nagyon szeretem, épp mint ha a gyermekeim volnának. A Nomad emellett mindig is különleges marad – hiszen az ő születéséről írtam életem első fejlesztési naplóját.

(vége)

Archon: Glory & Machination

Egyre inkább az a véleményem, hogy nagyon nem mindegy, hogy egy játékos mikor találkozik egy bizonyos játékkal. Vagy másképp: egy játék sorsa azon is múlik, hogy közvetlenül a megjelenésekor eléri-e a célközönségét. Néhány kivételes esetben előfordulhat afféle másodvirágzás, de bizonyára sokkal több játék tűnik el a süllyesztőben csupán azért, mert ilyen-olyan okokból kifolyólag egyszerűen nem jött létre időben a „nagy találkozás”. Én emlékszem jól az Archon: Glory & Machination megjelenésére, és emlékszem a legyintésemre is. Ahogy szokták mondani: abban az évben is oly sok jó játék jelent meg, hogy egyszerűen kiszorult a listáról, mert találtam olyan érvet, amivel kiszorítsam. Pedig akkor még nem volt dugig a piac (de a fejem és a polcaim sem) munkáslehelyezős játékokkal, pláne rafinált pakliépítősökkel. Ha akkor mégis találkozom vele, bizonyára az egyik kedvenc játékom lesz – és most ennek úgy kell kiderülnie számomra, hogy kölcsönkaptam egy kedves barátomtól kipróbálásra. A mi „nagy találkozásunk” ugyan elmaradt, de hátha másnak még hátra van ezzel a nagyszerű, kissé agyonhallgatott játékkal, elsősorban ezért szeretném bemutatni az Archont.

tovább

10. rész: Látványos ötletek

Lassan körbejártam az asztalt a nappaliban, és néztem a játék prototípusát, amit eredetileg azért terítettem ki, mert szerettem volna illusztrációkat készíteni a játékszabályhoz. De egyetlen fényképet sem lőttem még. Csak töprengtem, milyen lenne az én Nomadom, ha szabadon engedhetném a fantáziámat, és mindenféle megfelelési kényszer nélkül (lásd Kickstarter) egyszerűen a jelen kor sztenderdjeihez közelíthetném a látványt.

tovább

A Fistful of Meeples

Olyan kevés nagyszerű vadnyugati témájú társasjátékkal találkoztam, hogy azonnal felcsillant a szemem, amikor két éve felfedeztem a Sierra Westet, majd nem sokkal később a Colomát. Ezek ráadásul középnehéz eurójátékok, mondhatni a kedvenc műfajom képviselői, így hamarosan be is szereztem őket. Mint kiderült, mindkettő szerzője ugyanaz a Jonny Pac nevű (nem mellesleg amerikai) fickó, akinek a 2019-es évben még egy western tematikájú játéka megjelent: A Fistful of Meeples. Nos, erre a harmadikra nem sok figyelmet fordítottam, mert hát legyen elég a fenti kettő. De bárcsak fordítva gondolkodtam volna! A két megrendelt játék nagy csalódás volt számomra – hamarosan meg is válok tőlük –, míg a kisöccsük egyértelműen az év egyik legkellemesebb meglepetése: amióta megérkezett, nem képes sokáig a polcon maradni. Egyben visszaadta az esélyt, hogy valaha még Jonny Pac játék vásárlására adjam a fejem.

tovább

9. rész: A célegyenes sem egyenes

A kezdő játékszerző legott megdicsőül, ha elhangzik egy kiadó vezetőjének szájából, hogy „érdekel a játékod”. Úgy érzi, hogy révbe ért, nincs tovább, talán a pezsgőért is nyúl. Az elmúlt évek azonban felruháztak annyi tapasztalattal, hogy ne csapjam be ezzel önmagam. A hír természetesen nagyszerű, és belefér egy izgatott telefonhívás a feleségemnek, vagy egy büszke merengés a teraszajtóban a kert felé, de ma már tudom, hogy ez még nem a cél, legfeljebb a célegyenes, ami egyáltalán nem olyan egyenes, mint ahogy hívják.

tovább