Raiders of the North Sea

(+Fields of Fame +Hall of Heroes)

Shem Phillips első játéksorozatával, ami a vikingek idealizált, mondhatni képregény szintűre egyszerűsített világát dolgozza fel, később találkoztam, mint a hasonlóan nagy sikerű “piros” játékaival, amik az elképzelt, középkori “Nyugati Királyságban” játszódnak. Talán az “északi-tengeri” sorozat témája nem fogott meg igazán, talán nem volt szimpatikus, ahogy egyre-másra tolultak az epizódok és kiegészítők, de talán az is számított, hogy a Nyugati királyság építőmesterei és lovagjai már magyarul is megjelentek, és persze még az is lehet, hogy nem vagyok annyira oda Mihajlo Dimitrievski markáns stílusáért.

Akárhogy is, egy idő után mégis érdekelni kezdett a dolog, és bár a mai napig nem vettem meg egyetlen epizódot sem (a kipróbálás lehetőségéért köszönet és hála Walkó Gergőnek), egy ideje már a kívánságlistámon szerepelnek a “kék sorozat” tagjai. A minap végül a full extrás (playmat, kiegészítők, fémpénzek, díszdoboz, miegymás) Raiders of the North Sea változatot sikerült kipróbálnom elsőként, ami ezáltal komoly várakozásoknak kellett, hogy megfeleljen.

De mielőtt elmesélem, hogy ehhez képest hogyan teljesített, hadd tegyek egy kis kitérőt a szerző talán legismertebb műve irányába,

a fentebb már említett “építőmesterek” felé. Néhány játszma után többek között a következőket véstem a BGG értékelésem mellé: “Munkáslehelyezős játékként ötletes újdonságokat vonultat fel, az interakció és a relatíve tematikus megoldások miatt szórakoztató és intuitív is lényegében, de balansz tekintetében sorozatos és súlyos problémákat érzek.” Bezony. És ezt később nem is túl mélyre ható számításokkal sikerült is ellenőriznem. Kiderült, hogy mind az épületkártyák, mind a karakterkártyák paklija önmagában és egymáshoz képest is meglehetősen kiegyensúlyozatlan. Ami persze nem mindig jelent problémát, de abban az esetben feltétlenül, ha egy ilyen elem központi helyet kap a játékmechanizmusban. Márpedig a Nyugati királyság építőmesterei esetében a kártyáknál nincs semmi centrálisabb fontosságú. Ha pedig a játék fundamentuma billeg, ott hibás struktúráról beszélhetünk.

Tehát a pozitív várakozások mellett volt bennem némi aggodalom is azzal kapcsolatban, hogy mit nyújt majd a Raiders of the North Sea, hiszen a testvéreihez hasonlóan ez a játék is egy eléggé egyszemélyesnek tűnő produkció (értsd: egyedül Phillips fejlesztése és kiadása) , ráadásul Kickstarter-megjelenés, ahol mindig nagyobb a bizonytalanság, hogy eleget foglalkoztak-e a készítők tesztekkel és a finomításokkal azok után, hogy a backerek már kifizették a tokot és a vonót is.

Kétségtelenül rosszak a tapasztalataim, és ezen az “építőmesterek” sem javítottak sokat.

Nos, ehhez képest sikerült meggyőznie az északi-tengeri sorozat második darabjának. Jelentem, nem tudtam belekötni semelyik elemébe sem – igaz, a másik esetben sem ez volt a célom, a bizonytalanság érzete jött előbb, aztán a vizsgálat –; egy kifejezetten gördülékeny, ötletes, nem túl bonyolult, ám ügyesen rétegelt játékkal játszottam, ami ráadásul jól működik minden játékosszámmal (bár valóban igaz a BGG ajánlása, három fővel a legjobb).

A központi mechanizmusát tekintve egy munkáslehelyezős játék, azonban két egyedi, egyszerű de nagyszerű csavarral. Egyrészt mindössze egyetlen munkásunk van mindvégig. De ez a munkás nem mindig ugyanaz. Azaz nem mindig ugyanaz a képesség jellemző rá, attól függően, hogy milyen színű a szentem: fekete, szürke vagy fehér. Ugyanis a Raiders of the North Sea-ben minden játékos két akciót végez el a körében. Az egyiket akkor, amikor a munkását leteszi a viking falu területén fellelhető valamelyik, még nem foglalt akciómezőre, a másikat pedig akkor, ha egy másik, foglalt akciómezőről felveszi az ott lévő figurát. Így cserélődnek a személyes táblánkon a bábuk, és így szólunk bele egymás akcióválasztásába. A fejlődés azonban ebből még nem következik. Kezdetben nem csak a mi kezünkben, de a faluban is csak fekete színű emberek vannak. Egy másik utat kell bejárni ahhoz, hogy szürkére és fehérre váltsuk ezeket.

Ehhez azonban meg kell ismerni a játék sztoriját, ami végtelenül egyszerű:

toborozzunk magunknak a fellelhető viking harcosok (és egyéb széltolók) paklijából egy ideálisnak tűnő sereget, ültessük őket a hajónkra, majd induljunk el fosztogatni mihamarabb, erőnlétünk szerint. A zsoldosokat előre ki kell fizetni, a hajóúthoz élelmiszer tartalékot kell felvinnünk a hajóra, valamint néha szükséges, hogy némi arannyal is megtámogassuk az utazást. A támadások alkalmával összeadódik a seregünk katonáinak hadereje, ehhez a pontszámhoz hozzáadható a fejleszthető páncélzat pontszáma, némi kockadobás, valamint a bátorító sörmennyiség. És ha sikerrel zárult a portya, 2-4 elemből álló zsákmányt veszünk magunkhoz, valamint némi győzelmi pontot, és ami a legfontosabb: egy, a helyszínen hagyott meeple helyett egy másikat, ami általában már “fejlettebb”, mint amivel odaérkeztünk. Ilyenkor viszont nincs második akció. Az első időszakban tehát nem szakíthatunk nagyot, de cserébe már 2-3 emberrel (legénység) is nekiindulhatunk fosztogatni, no meg azért, hogy olyan figurákhoz jussunk, akik messzebb, a szárazföld belsejében meghúzódó, gazdag kolostorokhoz és várakhoz is elvezetnek bennünket.

Az alapjáték lényegében ennyiből áll, egy viszonylag egyszerűen átlátható fejlődési útvonalból, amely a támadások mértéke szerint, valamint a megszerzett zsákmány értéke révén hoz pontot a játékosoknak. Persze a kártyáknak, azaz a legénység tagjainak is komoly szerep jut, de a funkciójuk egyrészt többrétű, másrészt pedig kiegyensúlyozottak és kifejezetten ötletesek, tehát nem okoznak balanszproblémákat. A kártya “hőseinek” van egy erőszintje, egy gázsija, valamint két speciális képessége: az egyiket akkor használhatjuk, ha az illetőt besorozzuk és felültetjük a gályánkra, a másikat meg éppen akkor, ha elzavarjuk őt, azaz ha eldobjuk a kártyalapot. Shem Phillips fáradságot nem kímélve szerintem minden lehetőséget körbejárt, megmért és végül valamilyen formában a kártyalapokra helyezett: ha képesek vagyunk dönteni a hatalmas analízis-paralízis mellett, akkor iszonyatosan jó kombókat állíthatunk össze a számtalan különböző tulajdonságból. Képzeljünk el egy meseszerű legénységet, aminek az egyik tagja ad egy sört, ha meghal a fosztogatás során, a másik két ponttal erősebb, ha éppen kolostort támad, a harmadik minden egyes legénységi tag után még egy erőpontot ad a támadás során, vagy éppen újradobhatunk vele egy kockát, esetleg általa besorozhatunk egy hatodik tagot is az 5 felkínált helyen túl.

Különös, de a – hangsúlyozom, jócskán idealizált, sőt igencsak elbohóckodott – viking téma nagyszerűen ül a játékon.

Még akkor is, ha tökéletesen lecserélhetőnek tűnik, hiszen a fosztogatás, a harc, a támadások inkább valamiféle tipikus eurogame megfeleltetések bizonyos igényeknek, a falu munkáslehelyezős lehetőségei pedig bárhogy magyarázhatók. Egyszerűen az történt, hogy kivételesen illik a kabát a független mechanizmusra, a sajátos illusztrációk pedig segítik a hangulatot, valamint karikírozzák a tematikát, ezáltal elsimítva a kisebb-nagyobb döccenőket. A játék információs rendszere remek, a szabályfüzet is érthető és kezelhető, a háttér a táblákon meseszép (az összevont playmat-en pláne), a komponensekben hiba nincs. Az töméntelen kártyalapon a karakterek jócskán ismétlődnek, de (a kiegészítők által hozott speciális darabokkal együtt végképp) olyan gazdag készletet jelentenek, hogy ez egyáltalán nem szúr szemet.

Apropó kiegészítők: vajon szükség van-e rájuk? Nos, az a véleményem, hogy a Raiders of the North Sea kiegészítői (Hall of Heroes és Fields of Fame) valahogy úgy működnek, mint az Alhambra és segítő dobozai: gazdagabbá, színesebbé, változatosabbá teszik a játékot, de nem szólnak bele annyira a működésébe, hogy egyrészt nehezítsenek rajta, másrészt hogy ezáltal nélkülözhetetlennek érezzük őket. Oldalági pontszerző lehetőségekkel toldják meg az alapstruktúrát, de egyik sem hoz olyan sok változást, hogy miatta teljesen el lehessen hagyni a játék elsődleges útirányát. A kettő közül a Hall of Heroes az, ami jobban integrálódik az alapjáték rendszerébe, a Fields of Fame kissé kilóg, meg aztán talán egy fokkal erőszakosabb húrokat penget, de kétségtelenül érdekes árnyalatokat hoz a játékmenetbe, megemelve a megszerezhető összpontszámot is.

Együttesen mindenképpen egy komplex, egész estés élményt ad a Raiders of the North Sea, talán teljesebbet, mint amit az alapjáték tud nyújtani.

Azt hiszem, hogy az eddigi mintavételeim alapján óvatosan kijelenthetem, hogy Shem Phillips nem csak az egyik legtermékenyebb kortárs játékszerző, hanem egyben a legötletesebb is, aki emellett lenyűgöz a következetességével, a trilógiába rendezett, epizódos gondolkodásával. Egy igazi konceptművész, akinek talán nem egyenletes a teljesítménye minden esetben (kinek az?), de munkái mindvégig magas színvonalúak. Lám, az egyik legjobb darabjával (és kiegészítőivel) épp a minap játszottam néhányszor.

9/10