Three Kingdoms Redux

Kína oly távol van tőlünk, hogy lényegében kiesik az átlagemberek látóteréből. És most nem a napi politikára gondolok (amivel kapcsolatban borítékolhatóan szintén rengeteg homályos foltja van egy átlagembernek), hanem például a történelemismeretünkre. Aki nagyon odafigyelt az iskolában, talán emlékszik arra, hogy a „keleti birodalmakként” egybemosott civilizációk már régóta léteznek, de Európa-központú gondolkodásunk és oktatásunk általában a sokkal közelibb, Földközi-tenger menti kultúrákra fókuszál, így hamis képet fest. Márpedig a helyes világképhez tudnunk kell, hogy Indiában, Kínában, de még Dél- és Közép-Amerikában is hasonló időben, hasonló fejlettségű és jelentőségű civilizációk virágoztak, mint a Tigris és az Eufrátesz között, vagy éppen a Nílus völgyében.

A nagyjából 8-9000 éve földet művelő kínai népek először a Sárga Császár (Huang-ti) alatt, az időszámításunk előtti harmadik évezredben egyesültek birodalommá, azóta pedig hullámzóan, hol egységben, hogy széttagoltságban élnek. Az egyik ilyen legendás széttagolt korszak a Három királyság kora, amely a jó 400 esztendeig fennálló Han dinasztia utolsó évei alatt alakult ki. A meggyengült császár nem bírt egy igen hatalmasra nőtt felkeléssel, így felhatalmazta a tartományi kormányzókat, hogy saját hatáskörben intézkedjenek. A lázadást ugyan leverték a külön hadseregeket felállító urak, de ezáltal a hatalom az ő kezükbe került, a császár pedig a különféle érdekcsoportok bábjává vált. Az egyébként igen fényes (ne felejtsük: a kínaiak a mai napig „hanoknak” hívják magukat) birodalom lassan összeomlott, és a dicsőséges korszak rengeteg autonómnak nevezhető tartomány véget nem érő viaskodásába sodródott. A háborúk végül a gyengébbek beolvasztása nyomán három jelentős királyság megerősödéséhez vezettek: míg Wei északon terült el, a dél-keleti régiókat Wu uralta, nyugaton a Shu birodalom terjeszkedett. A mindössze 60 évig fennálló hármas felosztás nem volt stabil, békés időszak, és nem is volt teljesen kiegyenlített. A Wei vezetőjeként ismert Cao Cao nevű hadúr egyértelmű dominanciájának Wu és Shu gyakran szövetséget alkotva állt ellen.

A kínai emberek (de a legtöbb kelet-ázsiai népcsoport) számára ez nem csupán egy történelmi epizód.

Egy legendás korszak, amelyről a hiteles történeti forrásokon kívül egy első ízben valamikor az 1300-as évek elején megjelent regény is beszámol. Ez, a feltehetően a vásári mesélők orális hagyományaira támaszkodó, a nép szórakoztatására készült (eredetileg 24 kötetes) regényfolyam az elmúlt évszázadok során minden olvasni tudó kínai kezében megfordult, így óriási népszerűségre tett szert. A szakértők szerint „hét rész valóságot és 3 rész fikciót” tartalmazó művet később, a Qing dinasztia idején átdolgozták, lerövidítették és még érthetőbbé, egységesebbé fésülték. Az immáron 120 fejezetre osztott, már „csak” 750 000 karaktert tartalmazó szöveg csak fokozta a korabeli hősök és tetteik ismertségét, és annak dacára, hogy a történeteknek vagy 200 főbb szereplője(!) van (összesen talán 1200 név említése mellett), a legtöbbjük jelen van napjaink kultúrájában is közmondások, szólások, példabeszédek, adomák formájában. Tehát a Három Királyság legendája, mint eposz, a mai napig élő hatással van a kelet-ázsiaiakra, rengeteg feldolgozása született, a filmektől a számítógépes játékokig. Miért maradt volna ki ebből a társasjáték?

A kétségtelenül hatalmas játéktábla

A szingapúri házaspár (Yeo Keng Leong és Christina Ng Zhen Wei) műve nem is az első a sorban, sőt, nem is az utolsó – a BGG adatai szerint. Azonban a Three Kingdoms Redux mind közül a legmagasabbra értékelt és legnépszerűbb (a zömmel amerikai látogatók között). Talán a viszonylagos siker részben annak is köszönhető, hogy a szerzők a harcias téma ellenére lényegében egy tiszta eurójátékot építettek a Három Királyság története köré, abból is egy kifejezetten összetettnek, nehéznek számító darabot. A kínai kultúra szerelmeseként számomra ez a néhány paraméter elegendő volt ahhoz, hogy a játékot a kívánságlistámra tegyem, amikor pedig a részleteket megismerve kiderült, hogy egy ritka tüneményről, egy kifejezetten tematikus eurójátékról van szó, egyenesen beleszerelmesedtem a projektbe. Ehhez képest a játék több hónapot várt arra, hogy először kipróbálhassuk, hiszen a feleségem mellé még muszáj volt találni egy harmadik vállalkozó szellemű játékost, akit nem tántorít el a téma és rengeteg kínai név – a Three Kingdoms Redux ugyanis csak három személlyel játszható játék. Végül a szabályok „megfejtése” (és a pandémiás állapotok enyhülése) után két ízben került asztalra a játék, ezek tapasztalata után ragadtam tollat, hogy elmondjam, megszolgálta-e a lelkesedést.

Előre kell bocsátanom, a Three Kingdoms Redux egy ízig-vérig hobby-produkció, a szerzők szerelemgyereke, amit az általuk gründolt kiadó hozott forgalomba.

Ebből következően vannak apróbb gyerekbetegségei, elsősorban a kivitelezés terén, de ezek megbocsáthatók, sőt ellensúlyozzák az egyéb produkciós kvalitások. A kicsomagolás után hamar feltűnt például, hogy minden egyes alkatrész papíralapú. Viszonylag szép kidolgozású tokenekről van szó, amelyek jól működnek nyersanyagként, fegyvernemek, plusz pontok gyűjthető jelölőjeként, azonban nagyon kényelmetlenek minden olyan helyzetben, amikor az egyes játékosokat képviselik közös sávokon (pontozósáv, rangjelző-sáv, játékossorrend stb.) vagy éppen fordulójelzőként. Ezeket igen hamar lecseréltük a játékosszíneknek megfelelő fakorongokra és hengerekre, amit nem feltétlenül tartok követendőnek, de nekünk kényelmi szempontból bevált. Hasonlóképp kissé nehézkes a játék ikonrendszere. Megszokható ugyan, de főként a központi területen nehezen kivehetők a számok, nyilak és rajzolatok, pláne az „and/or” feliratok, így azok járnak jól, akik hamar memorizálni tudják az egyes mezők funkcióit, nincs szükségük az egyértelmű emlékeztetőkre. Mindazonáltal a hatalmas tábla és a hozzá tartozó rengeteg kártya szépnek mondható, kiemelve, hogy a több mint 100 kártyalapot mind egyedi dekorációval, konkrétan egy-egy festménnyel látott el az illusztrátor, Ray Toh.

Guan Yu a Shu kemény tábornoka

A hatalmas játéktábla központjában a nagy akcióválasztó található 12 parcellával, amelyek mind külön funkcióval rendelkeznek. Körülötte két szekciótípus helyezkedik el: minden játékos (királyság) személyes táblája, valamint két-két játékos között 1-1 csatatér a hozzá tartozó 5-5 határ menti területet szimbolizáló mezővel. A tábla felső részén egy hatalmas pontozósáv foglal helyet, alatta a rangjelző sáv, amelyen a kormányzótól akár a császári rangig emelkedhetünk. A bal felső sarok pedig egy ormótlan játékossorrend jelölő terület kétszer: ugyanis a játék két fázisában különböző lehet az egymásutániság.

A Three Kingdoms Redux központi mechanizmusa egy munkáslehelyezés, ami licitalapon működik.

Nekem a Lancaster játékot idézte meg, ám annál kissé kifinomultabb – de legalább annyira konfrontatív. A játékosok ugyanis tábornokok kártyáival rendelkeznek, amelyekhez lapkák tartoznak. A kártyákon olvasható az adott generális neve és különleges képessége, valamint látható három ikon: az egyik a hadászati, a másik a diplomáciai képességét pontozza 1-tő 5-ig, a harmadik pedig megmutatja, hogy az illető 1 vagy 2 sereget képes csatába vinni, ha arra kerül a sor. A kártyát képviselő lapkán csak ez a három ikon ismétlődik, de ez épp elég, hogy az adott tábornokkal munkáslehelyezőset játsszunk. Ha lerakjuk egy adott területre, ahol számít a hadászati vagy diplomáciai képesség, ő a saját értékével vesz részt a konfliktusban. Mert konfliktus könnyen kialakul. Ha valamelyik játékos szeretné ugyanazt az akciót elvégezni, magasabb értéket kell telepítsen a megfelelő akcióterületre. Ezt elérheti azzal, hogy még egy tábornokát delegálja ugyanoda, vagy felhasználja a polgárok (netán a gyengülő császár) támogatását – ha van ilyen neki. Minden ilyen plusz lapka 1-1 egységgel növeli a tábornokok értékét.

A központi akcióválasztó terület.

A körünkben tehát a rendelkezésünkre álló tábornokok lapkáiból egyet lehelyezünk az elérhető 15 terület egyikére, és legfeljebb megtámogatjuk a fenti támogatólapkákkal. A fordulóra vonatkozó játékossorrendben mindenki lerakja az összes tábornokát, majd megállapítjuk, hogy végül melyikünk hány akciót képes elvégezni (és hány helyen veszítettünk pozíciót – a vesztes tábornokokat visszavesszük). A forduló második fázisában, ami maga az akcióvégzés, az elvégezhető akciók mennyisége a döntő a játékossorrendben. Tehát a legtöbb területen győzedelmeskedő játékos kezdi a második fázist, és tetszőleges sorrendben megcsinál mindent, amit csak tud. Őt követik a többiek ugyanígy. Végül – miután minden tábornok visszakerült a kártyájára – „meg kell etessük” a határ menti területeken állomásozó hadtesteket 1-1 egységnyi gabonával és arannyal, illetve jóváírhatjuk minden fordulóban az ezen seregek után járó győzelmi pontokat a pontozósávon. Az új forduló sorrendje marad a legutóbb beállított, amit a második fázisra alkalmaztunk.

A központi akciók lényegében kiszolgálják az összes felmerülő beszerzési, termelési és pontszerzési igényt.

Van terület, ahol sereget toborozhatunk, vagy éppen kiképezhetjük ezeket a seregeket. Egy másik területen (pontosabban kettőn) beszerezhetjük a seregek fegyvereit, és bizony fontos szerepe van annak, hogy négy különböző fegyvernemmel operál a játék. Két terület – kissé nyakatekert módon – fejleszti a birodalom mezőgazdaságát, illetve adószedés révén folyamatos bevételhez juttathatja az uralkodót, amit jobbára a seregek ellátmányára költ el. De van itt terület, ahol polgári támogatókat szerezhetünk, vagy épp a császárt tudjuk befolyásolni, aminek révén emelkedünk a ranglistán, de egy fordulóra elveszítjük az egyik tábornokunkat, de szerezhetünk és kijátszhatunk képességkártyákat, vagy éppen kereskedhetünk, azaz bizonyos ráta szerint keresztbe cserélhetünk fegyvereket, rizst, aranyat. Nem nagyon fordul elő olyan forduló, aminél elkerülhető az érdekütközés, azaz nem ritkán az értékek méricskélése dönti el, hogy ki végez akciót.

A harctér és az öt határ menti tartomány Wu és Wei között.

A két harctér, illetve a személyes táblán lévő külön akcióterület azonban különbözik a fentiektől. Az utóbbi egy olyan hely, ahol nem szól bele senki a dolgunkba. Ha tábornokot küldünk a „határokon túli törzsek” ügyének rendezésére, és vele pénzt vagy épp seregeket is, fejleszthetjük a diplomáciai viszonyt ezekkel a népekkel, így a játék végére plusz pontokat is hozhatunk általuk. Ha azonban nem foglalkozunk a témával, minden fordulóban eggyel romlik a jó viszonyunk, és ez akár még lázadáshoz, azaz pontveszteséghez is vezethet. A harctereken mindig csupán egyetlen opcionális ellenfelünk lehet, hiszen van egy-egy közös terület Wei és Wu, Wei és Shu, valamint Wu és Shu között. Lehetőségünk van ide is elküldeni egy tábornokot azzal a céllal, hogy elfoglalja a rendelkezésre álló 5 vidék egyikét. A tábornokkal a képessége szerint 1 vagy 2 (kiképzett, és valamely fegyvernem tokenjével ellátott) sereget küldhetünk el, és ha az ellenfelünk ugyanekkor nem próbálkozott hasonló akcióval, vagy az ő hadereje kisebb, mint a miénk – a tábornok hadászati képessége plusz a seregek száma –, máris bevonulhatunk az egyik, hasonló fegyvernemmel jelölt területre. Ezek az elfoglalt területek fordulónként hozzák a pontokat, de viszik is a hadtápot pénzben és gabonában.

Ebbe az eredetiséget és ismert elemeket egyaránt felvonultató, meglepően jól kiegyensúlyozott motort a szerzők megfejelték egy aszimmetrikus alapállással – túl azon, hogy az egyes generálisok képességei merőben eltérők minden királyság esetén.

Mindezt azért, hogy erősítsék a tematikát. Wei ura egyértelmű dominanciával bír a játék elején, ahogy ez a történelemben is szerepelt. Cao Cao hadvezéren túl 4 generálisa van, Wunak összesen 4, Shu pedig mindössze 3-mal kezd. Ezt a jelentős előnyt némileg kompenzálja, hogy aranyból, rizsből és bónuszkártyákból valamivel gazdagabb a kezdő készlet Wu és Shu esetén, de a legfontosabb ellenmozgás nem itt történik. Egyrészt a játék három, megjelölt fordulójában újabb generálisok érkeznek a csapatba. Nos, amíg Wei mindhárom esetben 1-1 kártyalappal bővíti a felhozatalt, a többiek viszont 2-1-1 illetve 2-2-1 felosztásban a játék végére szintén elérik a 8 lapos felállást. De az a kezdeti előny akkor is sok, hiszen aki a játék elején foglal el határterületeket, a seregei állomásoztatása után folyamatosan pontot szerez a játék végéig (ráadásul az elfoglalt területekről nem túrható ki senki). Ezért a szerzők beépítették a szövetség funkcióját, ami mindig a másodikként és harmadikként sorra kerülő (azaz a két kevesebb akciót végző) játékos között jön létre automatikusan. A szövetségesek kijelölhetnek egy akcióterületet, amelyre mindketten pályáznak, és az odahelyezett tábornokaik értéke összeadódik (az aktuálisan domináns szereplőnek nem lehetetlen, de nehezebb küzdeni ott az elsőségért), valamint mindketten elvégezhetik az akciót, ha részt vesznek a foglalásban.

Remek, kifejezetten bátor megoldások. És meglepően jól működnek.

Emellett fájdalmas a Wu és Shu királyság irányítása az első három fordulóban. Wei uralkodójának pedig nagyon ügyetlennek kell lennie, ha az előnyét nem tudja kihasználni úgy, hogy utána nehéz legyen őt utolérni. Mindenesetre jellemző volt mindkét játékra, hogy középtájban egyszer csak Wu került a domináns pozícióba, majd a játék vége felé Shu lett a legerősebb, és a másik kettő volt gyakrabban szövetségben. Ezt természetesen az is okozza, hogy a „végekre” elküldött tábornokok soha nem térnek vissza a kötelékbe, azaz ha szerepük szerint állomásoznak a határon, kevesebb munkásunk van az első fázisban, ráadásul természetesen a képességeik sem érvényesülnek többé. Épp ezért igencsak megfontolandó, hogy mikor és melyik tábornokot vezényeljük a harctérre, hogy ezzel el is veszítsük őt.

Wei tábornokai a játék vége felé.

A Three Kingdoms Redux szabályának megértése nem volt egyszerű. De ennek elsősorban a nehézkes szövegezésű szabályfüzet az oka. A játék kezelése – egy-egy kivételtől eltekintve – könnyen felfogható rendszerben történik, köszönhetően elsősorban a kifejezetten erős tematikának, ami érthetővé teszi a feladatokat és a következményeket is. A játékban a döntések a nehezek, azaz mélyebb, mint összetettebb – és egyáltalán nem könnyű kiszámolni a lépéseink következményeit sem, hiszen a licitálásra építő munkáslehelyezés eredményessége nagyban függ a többiek szándékától és képességeitől is. És sok a váratlan helyzet. A szerencse szerepe emellett nem jelentős: ugyan a generálisok kártyáit bizonyos felhúzott mennyiségből választjuk, de kipróbáltuk egy ajánlott szortimenttel is, és az sem működött jobban. Biztos van az a mennyiségű játszma, ami alatt kiismerhető a 24-24 generális királyságonként, de első megközelítésre elég ügyesen balanszolt mindegyik pakli ahhoz, hogy ne beszéljünk előre elrendeltetett helyzetekről. Sajnos a bónuszkártyákhoz egyszerű laphúzással jutunk, ami hoz némi véletlenszerűséget a játékba, azonban nincs olyan súlyuk a játékmenet szempontjából, hogy ez különösebben számítana.

Akárhogy is nézem, a beszámolóm alapján kis híján egy tökéletes játék képe rajzolódik ki. Nos, ha nem is érzem így, valóban ki merem jelenteni, hogy a Three Kingdoms Redux egy remek játék.

Számomra két probléma árnyalja csak a gördülékeny játékmenet és a remek tematika által ragyogóra festett képet. Ez egyrészt a folyamatos konfrontáció által okozott feszültség. Személy szerint nem kedvelem, főleg ilyen hosszú távon. Ráadásul ez a fajta interakció a nehezen optimalizált döntéseket is felülírja, így egy heavy game játékmenetében olyan taktikus helyzeteket idéz elő (kénytelen vagyok teljesen áttervezni nem csak ezt a fordulót, de a következőket is), amelyekre szerintem nincs szükség, vagy legalábbis nem ilyen mennyiségben. A játék lehetőséget kínál a jóleső kombókra, mindazonáltal sokszor hoz olyan helyzetbe, amikor hosszú körökön keresztül inkább csak munkának érzem a tevékenységemet – kétségbeesetten futok egy kijelölt útvonalon, ahelyett, hogy terveket szőnék. A másik problémám a játék hossza. Ugyan több „end game condition” is szerepel a játékszabályban, és az első alkalommal el is felejtettük az egyiket, legkésőbb a 10. fordulóra a játék egyszerűen kifullad, kifutja az összes lehetőségét, szinte kín az újbóli start, még akkor is, ha a Shu a 9. fordulóban jut el a 8. tábornokához. Mi 4 órán keresztül játszottunk, ami az ismert tempónkhoz mérten várható volt, ha a BGG közönsége 3 órás játékmenetekről beszél (a doboz meg lódít 135-165 percekkel) – és ez sok. Ebből a fajta küzdelemből mindenképpen.

Wei mezőgazdasága és a diplomáciai kapcsolata a törzsekkel.

Amellett hálás vagyok érte, hogy a Three Kingdoms Redux által kicsit én is részese lehettem a Három Királyság legendájának, hogy vezethettem Sun Jiant (mindkétszer a Wu birodalom volt az enyém) és tábornokait a fegyveres és diplomáciai konfliktusok megoldására, hogy a legnagyobb kínai operahősökkel együtt megélhettem ennek a regényes korszaknak néhány eseményét – nem úgy, ahol volt, vagy ahogyan a regényben megírták, hanem ahogy mi csináltuk. És boldog voltam, hogy az egyik alkalommal a Shu Han birodalmat vezető feleségem nyert, azaz Liu Bei, aki a valóságban elbukott, de én mindig neki drukkoltam. Biztos előkerül még a játék, de most kicsit megint elmegy pihenni a polcra. Legközelebb talán majd a fiamnak mutatom majd meg, ha úgy alakul, hogy őt is megérinti a kínai történelem.

8/10