Venice

Az a baj, hogy mint notórius gyűjtőt, csábítanak a sorozatok, trilógiák, játékcsaládok. Biztos sokan lehetnek így, mert időnként az ember belefut olyan társasjátékba is (nyilván nem véletlenül), ami elsősorban azért kelti fel az érdeklődését, mert „ez annak a folytatása”, „ez ugyanabban az univerzumban játszódik”, „ez ugyanabban kiadványsorozatban jelent meg”. A Venice leginkább az utolsó kritériumnak felel meg ugyan, de történelmi kontextusát tekintve is kapcsolható ahhoz a sorozathoz, amelynek első darabja a Ragusa volt, és harmadik darabja pedig a Florence (lesz – most fut éppen a Kickstarter kampánya). Mindazonáltal a kiadó minden rövid összefoglalójában igyekszik megjegyezni, hogy a játék „spirituális folytatása” az elődjének – amit nem tudok hová tenni –, de akárhogy is, egy sorozat elemeként elkerülhetetlen az összehasonlítás a többiekkel, még akkor is, ha teljesen világos, hogy önálló alkotásokról van szó, amik között szoros összefüggés nincs. Így bocsáttassék meg nekem, hogy (néha talán feleslegesen) én is összemérem ezt a játékot a másikkal.

tovább

Anno 1800

Régóta szemezek az „Anno sorozattal”. Mind a PC-játékokkal, mind társasjátékokkal. Az előbbieket azonban mindig is túlzottan időrablónak tartottam, az utóbbiakkal pedig két problémám is volt: mindkettőt Klaus Teuber jegyezte (Anno 1503 és Anno 1701), és amellett, hogy ebből nem feltétlenül következően az egyik jobban hajazott a Catan mechanizmusára, mint a másik, a grafika a számítógépes változat elemeit örökölte meg, és ettől rettenetesen csúnyácskára sikeredtek. 2003-ban és 2007-ben még nem volt olyan színvonalon a 3D grafika, hogy ne lehetett volna szebb rendereket készíteni az asztali változat számára? Vagy minden ilyen erőfeszítés túlzottan megdrágította volna a projektet? Nem tudom, mindenesetre akárhányszor körbejártam ezeket a játékokat, nem tudtam annyira megkívánni egyiket sem, hogy a pénztárcámba nyúltam volna. És akkor tavaly felröppent a hír, hogy az egyébként is parádés kivitelezésű Anno 1800-nak is megjelenik egy táblás változata, ráadásul a régi szerzőt immáron egy másik veretes név, Martin Wallace váltja. Ismét beindult a kíváncsiságom.

tovább

Lisboa

Én magam nem vagyok autós, jogosítványom sincs – már nem is lesz. Mégis el tudom képzelni, hogy mit jelenthet belehuppanni egy Rolls Royce Phantom bőrülésébe olyan valakinek, aki rajong a kocsikért. Ezek az egyszerű halandók számára elérhetetlen árú és minőségű csodajárgányok egyenesen egy életérzést sugallanak, és a szélvédőjükön át olyannyira egyszerűnek és talminak látszik a világ minden hívsága, hogy az már részegítő. Tudják ezt a drága autók készítői is: ha egy márka eléri a luxus státuszt, egyre kevésbé lehet megmagyarázni az árát a költségekkel, de ez egyre kevésbé is számít azoknak, akik úgy érzik, a vásárlással nem holmi járműhöz, sokkal inkább egy belépőhöz jutnak. Belépőhöz egy olyan klubba, ahol mindenki összekacsint: mi tudjuk.

tovább

Ragusa

Tisztában vagyok azzal, hogy nem véletlenül van olyan sok földrajzi névvel illetett társasjáték. Egy folyó vagy város neve ott van minden náció térképén, mindenkinek hallania kellett már róla – még a tengeren túli világban is. Hát még ha történelmi szempontból is említésre méltó helyszínről van szó! Máris megidéz egy bizonyos korszakot, ami újabb – akár mechanikai – képzettársításokat indít be az emberekben. A Ragusa is ezt az elvet követi, bár az átlagember számára legfeljebb egy egzotikus hangzású névvel illetett, képzelt város képe rajzolódik ki a hallatán. De csak azoknak, akik kevésbé ismerősek az Földközi-tenger történelmében, vagy sosem jártak még Dubrovnikban, ebben a ma Horvátországhoz tartozó, bő ezeréves múltját remekül konzerváló tengerparti városban.

tovább

Monasterium

Úgy érzem, hogy a fejlődés számlájára kell írnom, hogy míg egyre kevésbé tudom eldönteni, hogy bizonyos játékokon mit szeretnek mások, milyen szempontok alapján válogatnak, addig egyre inkább kikristályosodik, hogy mely játékok azok, amik nekem valók, mi az, ami miatt felkapom a fejem egy új megjelenés esetén. Mert hát hogy is magyarázzam másként azt, hogy jellemzően slágerré lett néhány olyan mű, amit én némi tipródás és információszerzés után egyszerűen kiraktam a kosaramból, de olyanok meg benne maradtak, amiket szinte első látásra választottam ki magamnak, és ma is tökéletesen meg vagyok velük elégedve (annak ellenére, hogy alig hallani róluk)? Mindenesetre az egyre magabiztosabb és pontosabb választásaimnak az asztaltársaságom örül, a pénztárcám és a polcok kevésbé. A gyűjteményben pedig van néhány különleges darab, amolyan „hidden gem”. De vajon én vagyok érzékeny ezekre a művekre, vagy egyszerűen vannak jó játékok, amiket sikerül eljuttatni a vásárlók elé, más hasonló jókat pedig nem? Miért csaptam rá azonnal a Monasteriumra, és miért nem ez a játék kúszik fel nagy sebességgel a népszerűségi listákon?

tovább

Century trilógia

Az elmúlt napokban rászántuk az időt, és mivel mind a három Century epizód a birtokunkban van (meg még egy gyönyörű playmat is beérkezett szülinapi ajándékként), kipróbáltuk végre a lehetséges kombinációkat. Összesen kb. egy tucatszor tettük az asztalra a variánsokat különböző felállásokban. Valamelyikkel csak egyszer játszottunk, de volt olyan, amivel háromszor is. Általában négyen, de volt, amit hárman és/vagy ketten is próbáltunk.

tovább

Castles of Tuscany

Le kell szögezzem, hogy a Castles of Burgundy nincs a kedvenc játékaim között. Valahogy úgy vagyok vele, mint általában Stefan Feld munkásságával (egy-két játékát nem ismerem mindössze): tisztelem őt a nagyszerűen összerakott gépezeteiért, de gyakran érzem azt, hogy nem vagyunk egy hullámhosszon. A Castles of Burgundy ennek eklatáns példája. Egy kiváló mechanizmusokra épülő rendszer, amit elismerek, de nem tudok élvezni igazán. Ha komolyan veszem a játékot, bosszankodom, mert olyan súlya van a szerencsének, hogy igazán tervezni sem lehet benne. Ha meg lazábban kezelem a dolgot, akkor meg végtelenül hosszú és repetitív nekem a játék, amiből bőven elég volna 3 forduló (3×5 kör) is.

tovább

Kairo

A Kairo (a finn Kimmo Sorsamo munkája) az első játékaink között volt. Mondjuk a tizenötödik. Nagyjából. A megvásárlásakor is éreztük, hogy nem egy egész estés programot jelent majd, de a játékmenet izgalmasnak tűnt, és akkoriban minden annyira új volt, hogy csak ámultunk. A téma lehetett az egyik legvonzóbb ebben a játékban. Különösebben nem kedveltem utazásaim során az arab világot, de valahogy a bazárok romantikája mindig könnyen levett a lábamról.

tovább

Barbarians: The Invasion

Ha van téma, ami egyáltalán nem vonz, akkor az a mesterségesen kreált mitológia, a fantasy és a véres háborúk kora. Így aztán még az is lehet, hogy a Barbarians: The Invasion szembe jött velem már a megjelenése idején is (2018-ban), de egyszerűen elsiklott a figyelmem felette, hiszen a fenti követelmények mindegyikét teljesíti. És most tessék: két évvel később mégis úgy gondolom, hogy írnom kell róla. Mi történhetett?

tovább

Couleurs de Paris

A kis, délutáni játékok 9 pontja természetesen nem lehet ugyanolyan értékű, mint a nehézsúlyúaké. Egészen mást, vagy legalábbis egészen másként kell mérni az ilyen játékoknál. Még azt sem mondom, hogy az arányok ugyanazok. Bizonyos szempontok egészen eltörpülnek akkor, ha 45-50 percen keresztül játszunk, és nem 2-3 órán át. Szóval fontos a legelején leszögezni, hogy a Couleurs de Paris (és azért sem Old Masters) egy legfeljebb 1 órás családi játék – igaz, a gyakorlottabb játékosok számára.

tovább