Beer & Bread

Az idei esseni játékvásár (Spiel ’22) döbbentett rá arra, hogy tényleg nem elég az a 88 billentyű a zongorán. Vagy ahogy még a zenészek időnként megfogalmazzák: nem elég a 12 hang az oktávban, hogy azok sorrendjének variálásával a végtelenségig újabb és újabb nagyszerű zeneműveket hozzunk létre. Egész pontosan matematikailag talán léteznek még bizonyos kombinációk, de azok jó részét a zeneszerzők nem véletlenül hagyták ki a repertoárjukból: a befogadónak kellemes élmény miatt a variációk száma még kevesebbnek tűnik.

Tovább

Resist!

Gamer társaságban, ahol időnként előkerülnek olyan témák is, amelyek megkövetelnek bizonyos rálátást a játékok piacára, törzsfejlődésére és mechanikai tárházára is, viszonylag gyakori a vita arról, hogy van-e okunk ugyanúgy társasjátékokként kezelni a szoliter játékokat, mint minden más típust. És ilyenkor a már unásig ismételt „hiszen attól társas a játék, hogy társakkal együtt játsszuk” érvek mellett azért néha elhangoznak izgalmasabb felvetések is. A múltkoriban például valaki azt találta mondani, hogy az egyszemélyes játékokat lényegében az a trend indokolja, ami a szóló mód divatját, azaz a felmerülő igény.

Tovább

Pangea

Ugyan nagyon szeretném, de mégsem hiszem el, hogy a Pangea lengyel szerzője, Aleksander Jagodziński a téma alapján öltötte egymásba játékának mechanikai láncszemeit. Kétségtelen, hogy a mű kifejezetten tematikusra sikeredett, ami kevés eurójátékról mondható el általában – és emellett az is, hogy a tematikától függetlenül is ötletes –, mégis, a látható jó szándék ellenére itt-ott kilóg a lóláb. De ez legyen a legkisebb probléma! Meg az, hogy a ló említése jelen helyzetben igencsak anakronisztikus. Ugyanis történetünk – mármint a Pangeáé – uszkve 252 millió évvel ezelőtt játszódik, és éppen azt a korszakot modellezi a maga sajátos módján, amikor a Föld korabeli élővilágának több mint kétharmada viszonylag hirtelen kipusztult. (Lovak pedig még természetesen nem léteztek ekkor.)

Tovább

Golem

Vajon mikor ragad a téma egy eurojátékra? Milyen fázisban és ki dönti el, hogy miféle arcot kapjon egy-egy mechanizmus, és mi az az átfogó tematika, ami mindezt lehetővé teszi? Az egyik fajta választ természetesen jól ismerem: a szerző eleve kalkulálhat egy témával, és a játék fejlesztése során folytonosan egyezteti is azt a formálódó mechanikai egységekkel, azok logikai összekapaszkodásaival. Azonban elég nyilvánvaló, hogy az eurojátékok java része nem így készül. És ezért nem is lehet kárhoztatni az alkotókat. A játékok elsősorban nagyszerű, csavaros logikai kapcsolatokra, szellemes, rejtvényes fordulatokra épülnek, ettől lesznek izgalmasak és elgondolkodtatók, sőt kompetitívek is – a téma legfeljebb a hívószó lehet egy ilyen projektnél. Így volt ez ezer éveken át, amikor is lényegében világos és sötét bábuk versengéseiről és csatáiról szólt a társasjáték. Csak jóval később, mindössze legfeljebb 150 éve jelent meg az, hogy egy adott mechanika köré tematika, és az ezzel járó látványos grafika kerül, épp akkor, amikor az első társasjátékok tömegtermékké kezdtek válni.

Szóval igen: a téma sokszor – és mondhatni, tradicionálisan – nem több, mint egy színes sztaniolpapír.

Tovább

Ore: The Mining Game

„Bányászat? Micsoda oldschool téma! Ez is csak az ilyen megszállottakat érdekli, mint te is vagy!” – mondta csipkelődve egy barátom, amikor meglátta az Ore-t a polcomon. „Nagyon jó kis játék, de érezhető rajta, hogy legalább tíz éves.” – állapította meg egy másik, miután véget ért az első közös játszmánk. Mindketten hitetlenkedtek, amikor elmondtam, hogy tévednek: ez a játék igencsak friss, legfeljebb annyi idős, mint a koronavírus járvány, csak kevésbé terjedt el a híre. Ráadásul a Kickstarter révén jött létre a projekt, tehát nyilván e tekintetben is a trendeknek megfelelőnek kell lennie. Velük ennyiben maradtunk, de mivel magam is azt éreztem, hogy van valami – nekem kifejezetten jóleső – „spät” a játékban, utánanéztem. És azt kell mondjam, engem is megtévesztettek az elsődleges információk, amelyekbe belefutottam, a helyzet egy csöppet másképp fest azért.

Tovább

Xi’an

Egy játék legcsúfabb halálneme a méltatlan leárazás. Ez a kereskedelmi oldalról érthető megoldás ugyanis sokszor olyan helyzetekben adja meg a kegyelemdöfést egy-egy terméknek, amikor az önhibáján kívül nem teljesít jól. Sajnos egyértelműen gyorsabb, olcsóbb és kevésbé kockázatos ötlet, mint mondjuk a játék erényeit kiemelő marketing- és promóciós tevékenység fokozása. De csak azok gondolnak ilyesmivel, akik hosszú távra terveznek. Márpedig manapság egyre rövidül a látótávolság.

Tovább

Stroganov

Ismét egy játék, amin sikerült felbosszantanom magam. És mivel nagyon szerettem volna szeretni, egyben mély csalódásként is éltem meg az első találkozást.

A Stroganov természetesen vérprofi munka. Andreas Steding egy sokszor bizonyított szerző. És az ötletek, összefüggések most is rendben vannak (bár egyes funkcióknál nem éreztem, hogy egyáltalán van-e jelentősége a balansznak), az ismert mechanizmusokat jól alkalmazza, és vannak, amiket újszerűen tálal – talán igazán újat nem hozott létre, de ez nem is feltétlenül elvárás. Viszont ő is beleesett abba a hibába, hogy ingoványra akart várat építeni: a véletlenre egy stratégiai játékot. Nos, ez természetesen neki sem sikerülhetett. A játék nem egyszerű. És bár nem is rettenetesen bonyolult, olyan szinten kiszámíthatatlan, hogy az optimális megoldások keresgélésével tengernyi időt lehet eltölteni – mire rájövünk, hogy sokszor olyan éppen nincs is a táblán.

Tovább

Cape May

Vett már valaki játékot pusztán borító alapján? Vajon elegendő lehet-e egy vizuális benyomás ahhoz, hogy felkeltse a vásárlókedvet anélkül, hogy bármi is kiderülne a működésről? Nos, velem már előfordult, épp a Cape May esetén. Nem volt Kickstarter kampány, screenshotok és meggyőző videók, hosszan taglalt komponenslista, előzetes szabálykönyv. Amikor először megláttam a játékot, lényegében semmi más információ nem állt rendelkezésemre, mint a mutatós borító, mellette egy ismeretlen szerző és egy ismert grafikus neve, valamint a kiadóé, amely nem olvasható egyik megvásárolt játékomon sem. Mégis azonnal megnyomtam a gombot, és máris kívánságlistára, aztán onnan egy-két hónappal később a polcomra került.

tovább

Khora

Ha a filmalkotásoknál létezik „francia karakter”, akkor azt gondolom, hogy megengedhetjük magunknak, hogy a társasjátékoknál is beszéljünk ilyenről. Ez az általánosítás nem szükségszerűen érinti a mechanikai megoldásokat, de a termékek kialakítását feltétlenül. A francia kiadók kiemelt módon figyelnek a játékok látványvilágára, de nem a Kickstarterről ismerős harsány vizualitás, a túlburjánzó fantasy motívumok jellemzőek a kiadványaikra, hanem pusztán a törődés és a kreatív szemlélet. Jérémie Fleury grafikus munkái kiválóan példázzák a fentieket: aki látta már a Yamatai, az Océanos, a Fertility, a Histrio vagy akár a Deep Blue komponenseit, tudja, hogy miről beszélek. Élénk színek, részletgazdag, sokszor a képregényes és a valóságos között lavírozó ábrázolásmód, mélység és azonnal szembeszökő karakter – ezek ugranak be elsőre az összetett, jól komponált művek láttán.

tovább

The Adventures of Robin Hood

Imádom Michael Menzelt. Jöhetnek tőlem O’Toole-ok, Micók és más új sütetű grafikus sztárok, nekem mindig ő lesz a non plus ultra. A Menzel által illusztrált játékok általában már a tábla láttán olyan gazdagságot és mélységet sugallnak, hogy szinte már szükségtelen a szerzőnek mechanizmusokkal alátámasztani ezt a képet. Minden más illusztrátor csak grafikus, Michael Menzel azonban A festő. Ecsetvonásairól már messziről megismerhető a legtöbb műve, de úgy karakteres, hogy ezzel bármikor a háttérbe is tud vonulni, sőt az érthetőséget is képes minden elé helyezni – az interfész viszont a kezében mindig önálló művé válik. A ragyogó kompozíció, a témához való alázatos alkalmazkodás mellett a részletgazdagság a legnagyobb erénye. Egyes tábláin, kártyáin egy tucat játszma után tűnnek csak fel azok a figurák vagy kis jelenetek, amelyek nélkül persze igazán nem is lenne teljes a kép.

Tovább