Antarctica

Az Antarctica annak a Charles Chevallier-nek a munkája, aki rendre sikeresebb Bruno Cathala szerzőtársaként (az Abyss, a Kanagawa, a Micropolis közös érdemük), mint önállóan (Wakanda, Shadows of Macao, Continental Express, Sultaniya stb.). Azonban a teljes portfóliójára jellemző, hogy izgalmas témákat érint, vagy legalábbis szokatlan módon nyúl hozzájuk. Persze ilyenkor nehéz megítélni, hogy egy témaválasztásban mekkora szerepe van egy szerzőnek és mekkora a kiadónak – legfeljebb a mechanikai összefüggések mutathatnak rá, hogy az alkotó már a játék tervezése során is kalkulált-e a tematikai sajátosságokkal. E tekintetben van némi bizonytalanság bennem az Antarctica esetében is, bár a Nap körforgásának központi mechanizmusa feltételezi a szerzői szándékot.

Tovább

Celtica

Az igazán jól sikerült régi játékok azért képesek megőrizni a kiemelt helyüket a panteonban, mert egy-egy zseniális mechanikai ötlet elsőként jelent meg a szabályfüzetükben, vagy olyan markáns karakterrel rendelkeznek, amely egyszerűen egy kitörölhetetlen pontot jelent a műfaj térképén. Amíg az első feltételt inkább könnyedebb művek teljesítik, az utóbbi inkább az összetett darabokra jellemzők. Nem véletlen tehát, hogy egy egyszerű, sajátos ötlet igyekszik megtelepedni több, egyre összetettebb játékban is, de már mint részmechanizmus, feltételezve, hogy az új környezetben halhatatlanságot hoz a „gazdatestnek”. Az meg pláne gyakori, ha a szerző tulajdonképpen a saját ötletét örökíti tovább addig, amíg nem érzi, hogy az végképp kifutotta magát. Wolfgang Kramer a Heimlich & Co. c. játékával nagyot dobott 1984-ben, és még 2006-ban sem érezte úgy (többek között jóval az 1996-os Top Race után), hogy kimerült az abban lefektetett zseniális alapvetés: mi van, ha egy versenyjátékban nem csak a saját figurádat mozgatod?

tovább

Himalaya

Az akciók előre programozásának mechanizmusát annak idején, jó tíz évvel ezelőtt valaki a Himalaya c. játékon mutatta be nekem. Emlékszem, hogy nagyon izgalmasnak és újszerűnek találtam, és csodálkoztam, hogy annak ellenére, hogy a játék tíz évvel korábban jelent meg (2002-ben), micsoda magas színvonalú produkció. Az is előttem van viszont, hogy a nagyszerű játékélményt némileg elrontotta számomra a játékvégi, viszonylag agresszív pontozási metódus, ami során új játékosként természetesen már az elsők között kiestem, el sem jutottam a döntő összehasonlításig. Aztán hosszú évek teltek el, és én nem is olyan régen tettem szert végre egy nagyszerű állapotban lévő példányra, hogy újra belevessem magam a tibeti kalandba. Kicsit féltem, hogy a régi emlékeim és az ezekből fakadó elvárások miatt könnyen okozhat csalódást a játék, ráadásul az sem volt feltétlenül jó ötlet, hogy a családnak is jó előre beharangoztam: izgalmas játék érkezik hamrosan. Az, hogy végül néhány parti lejátszása után itt írok róla, nyilván jó jelnek számít…

tovább

Glass Road

Amikor erre a sorozatra elszántam magam, úgy gondoltam, hogy csupa 2010 előtti, tehát minimum 10 éves játékot tűzök majd a tollamra. Ezzel a szándékkal nyúltam a Glass Road felé is, hogy aztán meglepődjek: ez a játék 2013-ban látta meg a napvilágot. Nos, vannak játékok, amik akár éveket letagadhatnak a korukból – mármint negatív értelemben – és a Glass Road is ilyen. Egyes nyomdai megoldások (pl. a lapkák sarokkerekítése) ugyan uralkodnak a valóságról, de összességében számomra elfért volna egy öt évvel korábbi szortimentbe is. Igaz, megtévesztő lehet az is, hogy a használtan vett saját példányom valamiért, minden szellőztetés és szárítás ellenére még mindig erős dohszagot áraszt magából, mintha évtizedeken át a pincében várt volna a sorára.

tovább

Arkadia

Polyomino formákkal operálni a társasjátékokban, ma kétségtelenül divatos. (Az egykoron borzasztó népszerű videójáték után ezeket hibásan tetrisz-elemeknek nevezni szintén.) Vannak olyan szerzők, akik egyenesen életművük egy jelentős részét ezeknek a sokszögeknek szentelték, mások csak bizonyos korszakukban próbálják meg ezt az alapvetően absztrakt kombinációs játszadozást tematikus környezetbe emelni – kisebb, nagyobb sikerrel. A divat új tehát, de az ötlet nem. Mindenesetre eszembe juttatott egy polckopott játékot, amit gyorsan újfent lejátszottunk kétszer. Nagyon nem bántam meg, hogy előkerült az Arkadia.

tovább

In the Year of the Dragon

Azt gondolom, hogy kevés megosztóbb játék lehet, mint a mai bemutatóm tárgya. Viszont egyben azt is hiszem, hogy akik gyűlölik, azok sem tagadhatják, hogy az In the Year of the Dragon mindentől függetlenül egy nagyszerű alkotás. Rám hatalmas benyomást tett minden alkalommal, és annak ellenére, hogy igazán sosem éreztem benne jól magam – még akkor sem, amikor megnyertem egy játszmát –, mégis időről időre valamiért előkerül megint. Persze ehhez társaság is kell, és attól félek, hogy például a feleségemet, mint hű partneremet elvesztettem ebben az ügyben. Ugyan ő nyerte meg a legutolsó kétszemélyes partit, de kijelentette, hogy soha többé nem akar leülni a játék mellé.

tovább

Marco Polo Expedition

Egy játék számára a véget jelenti, ha idővel egy másik hasonló című mű népszerűbb lesz nála, és ezzel nagy, sötét árnyékot vet rá. Ez még akkor is így van, ha a nagyobbra nőtt játékkal nem fociznak egy ligában. A Marco Polo Expedition nyilvánvalóan más közönségnek készült, mint a Voyages of Marco Polo, de tény, hogy az utóbbi sikere végleg a feledésbe taszította ezt a másik, jobb sorsra érdemes kis családi játékot.

tovább

Hansa

Amikor egy társasjátékos gyűjtővé válik, már nem csak az újdonságokra ácsingózik. Egyre többször böngészi a korábbi évek, évtizedek játékait, és nem ritka, hogy kincset talál. Némelyik egykor nagy népszerűségnek örvendett, de van olyan, ami sosem hozott igazi sikert az alkotójának. Viszont mindegyiken ott a bélyeg: OOP(out of print), azaz ma már nem gyártott, nem kapható. A sorsuk más-más ívet jár be: az egyiknek folyamatosan nő az ára a használt piacon, a másikhoz viszont fillérekért hozzá lehet jutni bárhol. Néhányukat pedig idővel újra felfedezi egy kiadó, és modernizált formában, sokszor áttematizálva, más cím alatt megjelenik 10-15 év után. Ezek a manapság a gyűjtőknél kissé polckopott állapotban előforduló játékok egy olyan korszakról mesélnek, amikor a játékosok még más elvárásokat támasztottak egy játék iránt. Nem voltak csicsás komponensek, nem voltak háromdimenziós figyelemelterelő elemek, de nem volt ilyen őrült reklámhadjárat sem, mert ha egy játék jó volt, a hírverést megoldották maguk a rajongók. Ebben az új cikksorozatomban szeretnék néhány különleges „régiséget” bemutatni, olyan játékokat, amelyek megérdemlik a figyelmet sok-sok évvel a megjelenésük után is.

Az első epizód főszereplője a Hansa c. játék, Michael Schacht munkája.

Tovább