Ragusa

Tisztában vagyok azzal, hogy nem véletlenül van olyan sok földrajzi névvel illetett társasjáték. Egy folyó vagy város neve ott van minden náció térképén, mindenkinek hallania kellett már róla – még a tengeren túli világban is. Hát még ha történelmi szempontból is említésre méltó helyszínről van szó! Máris megidéz egy bizonyos korszakot, ami újabb – akár mechanikai – képzettársításokat indít be az emberekben. A Ragusa is ezt az elvet követi, bár az átlagember számára legfeljebb egy egzotikus hangzású névvel illetett, képzelt város képe rajzolódik ki a hallatán. De csak azoknak, akik kevésbé ismerősek az Földközi-tenger történelmében, vagy sosem jártak még Dubrovnikban, ebben a ma Horvátországhoz tartozó, bő ezeréves múltját remekül konzerváló tengerparti városban.

Ragusa ugyanis lényegében maga Dubrovnik, a horvát kulturális élet központja, egykor pedig virágzó kereskedelmi központ, amelynek még magyar vonatkozásai is vannak: több mint százötven éven át a Magyar Királyság részeként működött, sok tekintetben autonóm területként. Előtte önálló köztársaság volt, az előtt a velencei köztársaság fennhatósága alá tartozott, a legkorábbi emlékei pedig a 7. századból származnak, így őslakosai a rómaiak közül kerültek ki.

Pazar történelmi háttér, de viszonylag sablonos tematikai környezet egy olyan játéknak, ami számomra minden, de nem sablonos.

A Ragusa (Fabiano Lopiano munkája – lásd Calimala, Merv) nem bonyolult játék. És még nem is mondható nehéznek. Azonban olyan sajátos felfogású, hogy nyilvánvalóan kell egy felkészültség, társasjátékos tapasztalat ahhoz, hogy megértsük és alkalmazzuk a szabályait. A viszonylag földhözragadt tematikai és mechanikai alapegységek (nyersanyagok termelése és a velük való gazdálkodás, kereskedelem) több ponton igencsak unortodox megoldásokkal párosulnak, amitől számomra a műfajának besorolása is nehézkes. No de nézzük, mi is történik a játékban, amelynek egyébként viszonylag kevés komponense van.A nagy, vertikális elrendezésű tábla négy szekcióra osztott. A középső kettő mutatja a város középkorian urbánus és rurális részeit, alattuk a tenger, amelyen gazdag kereskedőhajók közelednek, felettük pedig egy, a tájtól elrugaszkodó pontozótábla, a három legfontosabb helyi termény aktuális árfolyamjelölése. Érdekes, hogy az amúgy méretes táblához képest az igazán aktívnak számító terület annak legfeljebb a felét (a középső részét) foglalja el, így az egyes alkatrészek viszonylag kicsik, az általuk okozott zsúfoltság és káosz viszonylag nagy. Mindamellett a tábla szép, és az egyéb komponensekre sem lehet panasz; a látvány hozza az elvárásokat, és nem csak a „szokásos, német eurogame” szinten. Látszik, hogy a játék közönségét az alkotók elsősorban a Kickstarteren keresték.

A Ragusában minden játékosnak adott mennyiségű, legfeljebb 12 kis faház áll a rendelkezésére, és minden egyes körben az a feladat, hogy lehelyezzünk egy házat a játéktáblára. Mivel onnan soha nem veszünk fel semmit, összesen ez a 12 lépésünk (más játékosszámnál kevesebb) lesz a játék során. Nos, nem sok lehetőségünk adatik a tévedések okozta csorbák kiköszörülésére. Egy házat csakis olyan pontra helyezhetünk, ami három terület metszéspontján található, és ezek a területek (néha hiányosan, de) egy-egy hexagont formáznak, amelynek a csúcsai a házhelyek. Egy házépítéssel tehát 3 akciót indítunk el egyidőben, ahogy azt a környező területek tulajdonságai meghatározzák, valamint ezzel egy pozíciót is elfoglalunk, ami pedig a játék további fordulóiban hozhat hasznot.

A házépítésnek ára is van természetesen (ahogy ezt az eurójátékokban megszokhattuk), azonban ezt az elemet a Ragusa elég sajátosan kezeli.

A vidéki házak építése első ízben 1 fába kerül, a városiaké 1 kőbe. Azonban a város és a földek határán lévő házakért már mindkét nyersanyagot meg kell fizetnünk (a tengerpartért viszont semmit). Amint a ház az általa érintett 3 hexagon valamelyikén már a második volna, attól függően, hogy az egy vidéki vagy városi vonatkozású hely, már 2 fát, a harmadiknál 3 fát, vagy 2, illetve 3 követ kell fizetnünk. Ellenőriznünk kell tehát minden érintett területet, és mindig a legnagyobb építési költséggel kell számolnunk. De sosem kell fizikailag elköltenünk az adott nyersanyagot! És ez a következő szokatlan megoldás a játékban.

Ha birtoklunk egy fatermő területet, az mindig (adott alkalommal és utána is folyamatosan) 1 egységnyi fa kitermelését biztosítja. Ráadásul ez már akkor megvalósul, amint lekerül a ház az erdő mellé. Később, egy másik erdő melletti terület bekapcsolásával örökkön fogva 2 fa lesz a birtokunkban bármikor, és így minden rurális területre megépíthetjük a második házunkat. A helyek persze sorra betelnek, de van dzsóker nyersanyagforrás is – a hal. Bármikor beválthatunk 2 halat fa, olíva és szőlő nyersanyagra, 3 halat kőre, 4 halat ezüstércre. És érdemes megkapaszkodni: a halak sem fogynak el sosem! Az említett, összesen 6 nyersanyagtípus elérhető mennyiségét a személyes táblánk köré elrendezett 6 négyzetes kártyán követhetjük. Amint egy adott nyersanyagot termelő területet csatolunk magunkhoz egy újabb ház építésével, a kártyák elfordulnak 90°-ot, majd a negyedik ilyen terület után a lap másik oldala következik – összesen tehát a nyersanyagokból legfeljebb 8 lehet a birtokunkban. Pontosabban: ennyi áll rendelkezésre mindig. Ej, elég nehéz ezt elmagyarázni!

Azt gondolhatnánk, hogy ez a rendhagyó mechanikai vagy inkább absztrakciós szisztéma átfogja a játék egészét. De nem.

A személyes tábla közepén 3 skálázott sáv húzódik, ez mutatja a másodlagos termékek számát, ami viszont folyamatosan változik, amint szerzünk (átalakítunk) ilyeneket, vagy éppen eladunk valamelyikből. Az eladásuk egyébként nem pénzért, hanem győzelmi pontokért történik, mégpedig a folyamatosan változó árfolyam alapján, amit a tábla felső részébe integrált táblázat mutat. A termékek árát pedig érdekes módon azok a beérkező hajók változtatják (eléggé véletlenszerű módon), amelyek sosem hoznak ezekből az árukból. (Igaz, egy másik mechanizmus nagyon is kiszámolható módon épp a hajókártyákért történő fizetség által nyomja le az egyes árutípusok árát.) Meglehetősen furcsa megoldások ezek.És még nem értünk a sor végére! Az akcióterületek java része ugyanis rendelkezik azzal a képességgel, hogy aktiválásukkor ne csak a lehelyezett ház számára hozzon hasznot. Ha az a ház az adott hexagon mentén már a harmadik, minden háromszor is megtörténik az aktív játékos számára (amennyiben ez kivitelezhető). De nem csak ő örülhet. Sorban a többi játékos is megkapja az akciólehetőséget ugyanekkor, mégpedig a házaik számának megfelelően többszörözve. Ez az a fajta pozitív interakció, ami már – főleg a játék vége felé – egyszerűen visszatartja a játékosokat újabb területek aktiválásától, mert nem egy esetben a tettükkel több pontot szereznek ellenfeleiknek, mint önmaguknak.

Az akciók egy része – vidéken – csakis termelés, illetve a nyersanyagok állandó biztosítása, más részük – a városban – konvertálás, azaz az alapanyagok értékesebb termékké alakítása. Ezen túl van lehetőség a tengerparton a termékek eladására (wharf), a halak értékesítésére (fishmonger) és a hajókkal való kereskedelemre (market – a hajók pontokat hoznak, valamint speciális árukat, amelyekre néhány titkos képességkártya érzékeny). A város belső részében van két építő funkció (falat és bástyát lehet a kijelölt városrészekre helyezni és ezzel közvetlenül vagy/és a játék végén pontot szerezni), illetve két további akcióhely, ami a játékvégi pontszám növeléséhez jelenthet okos befektetést (az egyik képességkártyákat ad, a másik lehetőséget további áruk eladására a végjátékban). Ezekből kell tehát főzni, ráadásul viszonylag rövid idő alatt.

A Ragusa nagyjából egy órás játék – két személlyel akár kevesebb is lehet, öt személlyel pedig valamivel több, de az utóbbit még sosem próbáltam.

Végig figyelmet igénylő, messze nem szoliter játékélmény, ahol sokszor egy-egy mozdulaton múlik a világ sorsa.A játék nagyobbnak tűnik, mint amekkora valójában. De ez semmit sem von le az érdemeiből. Ha nagyon szigorú akarok lenni, egy absztrakt játékot látok, amelyben egyszerűen jó helyre kell leraknom egy tucatnyi bábut „ami ragad, az tapad” alapon. Ha másképp nézem, itt egy szélsőséges munkáslehelyezés történik, jelentős interakcióval, némi nyersanyag gazdálkodással, de ez utóbbi két funkció is meglehetősen szokatlan felépítésű.

Nincs igazán sok út a győzelemhez, de a játék mégsem válik repetitívvé. (Már csak azért sem, mert hamar véget ér, amint véget érnek a lehetőségek is.) Nincs ugyanis elhanyagolható döntés, és még sokszor akkor is „dolgoznunk kell”, amikor a másik játékos van soron. A nehezen megszokható nyersanyagkezelési felfogása meglepően engedékeny, de a játék egészére nézve kiegyenlített, és akárhogy is furcsállom, működőképes. A viszonylag kevés hasonló tulajdonsággal bíró táblai pozíciók miatt gyanús, hogy a „rejtvénynek vannak megfejtései”, azaz kialakulhatnak bevált útvonalak, amelyeket legfeljebb az ellenfelek cselekedetei zavarhatnak össze, de az is tény, hogy öt parti után még nem vált unalmassá számomra, ráadásul néhány hetes kihagyás után szinte újra kellett tanulnom mindent, nem emlékeztem sok stratégiai megoldásra a korábbi játszmákból.

Akárhogy is, számomra nagyon kellemes, mindamellett feltétlenül szokatlan játékélményt jelentett az ismerkedésem a Ragusával, és a játékostársak is hasonlóan vélekedtek minden alkalommal. Sajátos értelmezései mindenképpen különlegessé teszik a hasonszőrű eurók világában, miközben nehezen megfogható is lesz ezek miatt: vajon tényleg pusztán egy nagyra fújt kis játékról van szó? Mindazonáltal az egyedisége miatt feltétlenül méltó a büszke, történelmi város veretes nevének viselésére.

8/10