6. rész: Vannak kártyák és van Gogh

Talán szimpla lustaság a részemről, de meg tudom magyarázni, hogy miért nem írom le az új játékaim szabályát egészen az első és második tesztkör végéig. De előbb azt kellene elmagyaráznom, hogy milyen tesztkörökkel számolok egy fejlesztés során. Nos, az első ilyen a belső körben végzett 50-60 játék, ami már a játszható prototípussal történik, a második pedig a Kicktester nevű elemző és kritikus társasággal játszott néhány parti, a már addig jócskán csiszolgatott verzióval. A harmadik, záró sorozat pedig a vaktesztek végtelenbe tartó sora, ami a kiadói szerződés aláírásáig (tehát akár évekig) folyhat, és itt már nem is annyira a játék, de a játékszabály vizsgázik az idegen társaság előtt. Tehát erre a fázisra elengedhetetlen a jól strukturált szabály megírása, de előtte az esetek 90%-ában jelen vagyok magam is (bár nem mindig játszom) a teszt alkalmával, így a személyes jelenlétem révén nem csak jobban letapogathatom a mű által kiváltott élményeket, de könnyen meg is taníthatom a játékot. Ez az időszak arra is jó, hogy figyeljem, mi a legjobb módszer a játék tanítására. Mivel érdemes bevezetni a szabályt, mely funkciókra kell felhívni jobban a figyelmet, mi az, ami mindenképpen illusztrálásra szorul stb. Szóval ez az időszak egyértelműen segíti a rendezett szabályírást is. Emellett még lehet lustaság is a dolog mögött.

Mindezt azért mondom, mert az egyre inkább Nomad néven emlegetett játéknál elindult az első tesztfázis, miután az én házi tündéremmel minden fontos elemet helyére csavaroztunk. Tíz-tizenöt parti után legalábbis kiegyensúlyozottnak éreztük mindketten a játék elemeinek számát és funkcióját. Ez természetesen nem azt jelenti, hogy az értékek, méretek és komponensszámok stimmelnek, de az volt az érzésünk, hogy ebbe a játékba semmiből nem kell több, és nem is sok mindaz, ami benne van már. Elegendő feladat, pontszerzési lehetőség, nehezítő, könnyítő és “véletlengenerált” elem építi fel a rendszert, ráadásul nagyjából megfelel a kihívás és a vállalható időintervallum is. Ebben a fázisban már sejtésem van arról is (kell is, hogy legyen!), hogy milyen korosztály fogja élvezni a játékot, és pláne, hogy milyen téma illene hozzá. Ebben a fázisban már egyre kevesebb sort írok megjegyzésként a fejlesztői füzetbe, és egyre többet próbálom „felülről” nézni a játékot, próbálom projektként elképzelni, mi tehetné még érdekesebbé, milyen karaktere van, és vajon milyen lesz, ha egyszer dobozba kerül.

A számomra kiegyensúlyozottnak tűnő, így tesztre kész prototípus azért rendelkezett néhány különbséggel ahhoz képest, amikor először megmutattam a feleségemnek a zöld kártyaasztalon.

Mondom, mik változtak az elmúlt időszakban. Először is hosszú huzavona után végül csak megváltam a folyólapkáktól. Egyszerűen gúzsba kötötték a térkép felépítését, inkább valamiféle kötelező vagy kerülendő elem, egyfajta akadály volt a folyó, és amikor kivettük egy alkalommal, mintha friss szellő libbent volna be a szobába. Menniük kellett – és velük együtt mentek a halak is. Merthogy az egyik vízi állat csak a folyókban lakott. Épp ezért a krokodil, mint vízi ragadozó is kevesebb életteret kapott, ami azért némi töprengésre késztetett. Vajon az ilyen módon felborult eredeti arányok (6 préda, 3 ragadozó a 6 tereptípusra) mit fognak okozni, most (5 préda, 3 ragadozó 5 tereptípuson)?

Azonban akárhogy is számoltam, nem jött szembe semmilyen veszély ezzel kapcsolatban. Azt kell csak elfogadni, hogy a krokodil még ritkábban fog előfordulni a ragadozók korongjainak zsákjában, ha tartani akarom az arányokat, illetve ez a ragadozó lehet, hogy kevésbé lesz kelendő egy kirakatban, ha a játékosok (még) nem alakítottak ki tavakat a tereptábláikon. Nem tűnik túlzottan zavarónak. Úgy döntöttem, egyelőre hagyom a dolgot, és ha ez a mennyiségi ill. előfordulási változás később problémát okoz, a krokodilok mennyiségén vagy értékén még változtatok.

A halacskát persze sajnáltam, de közben tudtam, hogy a kacsában bízhatok, meg fogja oldani egyedül is a vízi prédaállat szerepét.

A másik említésre méltó változás egy viszonylag kis méretű játékostábla bevezetése volt. Jurtatáblának hívom. Tulajdonképpen két funkciót lát el, és ezek összefüggenek. Bebizonyosodott, hogy kifejezetten jól működik az ötlet a tábor folyamatos(?) mozgatására vonatkozóan, úgy, hogy minden egyes lépésért egy elejtett állatot kell „feláldoznia” vadászunknak. Ha viszont így van, érdemes a dolgot adminisztrálni, ráadásul egy bónuszt is kötöttem hozzá. Így, ha a jurtatáblára a harmadik leölt vadat helyezed, kapsz egy újabb vadászt, mégpedig ott jelenik meg a figurája, ahol a táborod áll éppen. Mivel 9 tábormozgatásnál több nem reális egy játszmában, összesen legfeljebb 3 vadásza lehet mindenkinek. Szóval erre a táblára a két tartalék vadászfigura került, no meg a koronghelyek a magyarázattal, hogyan is működik a tábor mozgatása és az újabb vadászok toborzása.

Ennél jelentősebb fordulatot vitt a játékmenetbe a bónuszkártyák intézménye. Ezek az egyelőre nem túl indokolt módon rózsaszínre színezett kártyalapok minden játékosnál ugyanabban a szortimentben fordulnak elő, azaz mindenkinek van egy saját, azonos tartalmú paklija: 16 (korábban 12) lap, amelyen különböző jutalomakciók láthatók. Úgy készültek, hogy játék közben egyszerűen felírtam a sóhajainkat: most de jó lenne kidobni egy rosszul lerakott lapot! Most kellene nagyon húznom egy prédaállatot! Ha még egy akcióm lenne, hogy egyet lépjen a vadász! És így tovább. Ezeket fésültem meg és adtam végül a kártyapaklihoz. A rózsaszín lapok természetesen a rózsaszín „amulettekhez” kapcsolódnak, amiket nem csak a lapkaszélek illesztésével, de egyes táblaterületek letakarásával is elérhetünk. A megkevert pakliból mindig 3 felcsapott elemet látunk, és egy rózsaszín amulett összeillesztése vagy letakarása lehetővé teszi, hogy az egyiket válasszuk, majd a helyére új lapot húzunk.

Nagyot pezsdített a játékon ez a kártyapakli.

Nem csak alternatív megoldásokat hozott a haladásra és más fontos pontszerző akciókhoz, de belenyúlt még az akcióválasztásba is a sámántáblán, hiszen isteni kombókat lehet összehozni akkor, ha előre látom, hogy egy megfelelő helyre lerakandó bizonyos területlapka tulajdonképpen dupla vagy akár tripla akciót is hozhat – persze csak akkor, ha én kaparintom meg a többiek előtt.

Egy ideig még elnézegettem a kissé karaktertelen területlapkákat úgy, fotórealisztikus mivoltukban, ahogy elsőre megteremtettem őket, de egyre inkább zavart, hogy azt sugallják, mindenáron a valósághoz közelítő megoldásokat kell keresni, miközben izgalmasnak találtam az elképzelt világok épülését a szemem előtt a tereptáblámon. Aztán valahol megláttam egy Photoshop actiont, egy effektet, ami mindenféle festményszerű textúrát képes hozzáadni a meglévő fotókhoz. Ismertem már ilyeneket, de valahogy ez a négy-ötféle posztimpresszionista, durva ecsetkezelésével más volt, hatásosabb, mint a szokásosak. Kipróbáltam hát a tereplapokon, valamint a jurta- és sámántáblán. Nos, nem az volt, amit kerestem, de ez a Vincent van Gogh stílusára erősen hajazó vizuális torzulás számomra elég volt, hogy kissé elemelje a játék világát a valóságtól. Inkább a jövőbeni grafikus instrukciójaként tekintettem az eredményre, mintsem végleges stílusként,

mindenesetre legalább „valamilyen” lett a játék így ránézésre is.

Jöhettek tehát a tesztek tömegével. Akár jöhettek volna, mint ahogy éveken át ez szokássá is vált, de a pandémia sok kaput bezárt, így a mi lakásunkét is; nem kockáztathattunk holmi próbajátékok miatt. Szenvedtem: már a 9 éves gyermekemmel és a 75 éves édesanyámmal is játszottunk. Nem mondom, ezek a partik is hordoztak fontos információkat, de nem tekinthettem rájuk irányadó tesztekként. Mindössze két szigorú karantént vállaló barátunkat sikerült beszerveznünk, hogy fejenként 3-4 partival hozzájáruljanak a fejlesztéshez, amiért hálás vagyok nekik, de ők is mondták: ez így most kevés lesz. Elszántam magam, hogy később, a vaktesztekhez ismét küldözgetni fogom a prototípus dobozokat országszerte, de ebben a fázisban – ahogy már említettem –, szerettem magam látni, kontrollálni a tesztpartikat. Kétségkívül megtorpant a projekt. És ezt természetesen nem voltam hajlandó elfogadni.

S akkor a véletlen elém gurította az egyetlen lehetséges – bár nyilván nem tökéletes – megoldást:

úgy kezdődött, hogy valakinek hosszas unszolásra megígértem egy játékpartit a Tabletopián. Az online társasjátékozásról sajnos lesújtó a véleményem, köszönhető a sok pocsék élménynek, ami ezekkel kapcsolatban ért az elmúlt évek során. Az a bizonyos Tabletopia parti ezen nem változtatott gyökeresen, azonban érezhetően más volt az egész, mint amit megszoktam, és a rengeteg hátránya mellett volt előnye is; kinyitott egy ablakot, opciót kínált a széles körű játéktesztelésre egy olyan időszakban, amikor az emberek nem találkozhattak személyesen. Ráadásul a valós idejű kapcsolattartás, és akár egy társaság játékának megfigyelése is lehetőségként kínálkozott. Emlékszem arra a hatalmas sóhajtásomra, amikor elhatároztam, holnap nekiesek, és ha addig élek is, a játékom felkerül a Tabletopiára.

(folyt. köv.)