5. rész: A puding próbája

Egy lapkalehelyezős játék készítésébe fogtam, és hosszas töprengéseim elvezettek egy tulajdonképpen működőképes vázhoz. Ennek lényege, hogy a különböző területlapkák lehelyezésével ugyan mindenki a saját világát (ha akarom: történetét) építi, de a lapkaválasztásért és a választási pozícióért meg kell küzdeni a fordulók első fázisában, ami persze nem csak a felveendő lapkák – és ne feledjük: állatok – vonatkozásában jelentős, hanem az azután végezhető akciók tekintetében is. Ugyanis az ún. sámántáblán a pozíció meghatározza a felvehető elemek és a végezhető akciók számát, de egyben a következő körsorrendet is. Azt is tudjuk már, hogy az egyik pontszerzési lehetőség a játszma végére (12 forduló után) kialakuló tájkép maga, a másik az állatok elejtése az egyes területlapkákon, és most körvonalazódott a harmadik vonal: a tábor költöztetése.

Igen, a napokban arra az eredményre jutottam, hogy a kis kunyhóval jelölt tábort mozgatni kell. Az ötször ötös táblán az egyik sarokból a másikig 8 mozgással el lehet jutni, ha az ember célirányosan halad. Kicsit persze lehet még bóklászni, ha muszáj, de ez sem lesz sosem 10 lépésnél több. Ez a 8-10 lépés – ha akciókként tekintünk rájuk – simán megtehető a 12 forduló alatt. Simán? Talán épp annyi nehézség árán, hogy érdekes stratégia lehet törődni velük, viszont nem sikerül majd mindenkinek a teljes átjutás, mert például más pontszerző tevékenységgel többet foglalkozott – mondjuk a több pontot jelentő vízfelületek begyűjtésével és összeépítésével. Minden egyes tábormozdulatért nem szeretnék pontot adni, úgy érzem, hogy bőven elég, ha valahol az utolsó elérhető mezőknél jutalmazom az igyekezetet. Viszont valami ok kell, ami miatt a tábor egyáltalán elindul…

Kössük össze a mozgását az állatok szerepével, akik egyelőre csak mint céltáblák vannak jelen a történetben!

Azt mondtam, hogy a többször előkerülő prédaállatok elejtése 1 pontot hoz majd a játékosnak, a ragadozóké pedig 3 pontot. Ez utóbbit nem kellene überelni egy mozgás pontozásával, de ott van kettejük között a 2-es szám. Legyen ez a tábor léptetésének a jutalma. Ha a haránt sávokat tekintjük a 25 mezős táblán, érdekes módon 9 ilyen terület jön ki; az első és az utolsó mindössze egyetlen mezőből áll, az ötödik pedig az átló, az 5 mezővel. Ha a nullától indulnánk, ami a kezdő sarokmező, minden lépéssel, sávosan plusz 2-2 pontot jelentene a tábor mozgatása. Így 16 pontot hozna, ha a kulipintyót valaki eljuttatná az átellenes sarokba.

Kicsit soknak tűnik, de még ezen gondolkodunk. Viszont ez csak akkor nem túl erős, ha cserébe többet kér, mint csupán egy akciót. Például egy prédaállatot! Ha egy már elejtett (lefordított) állatlapkát leveszek a tábláról, akkor azt vadászként akár felajánlhatom a törzsnek. A jóllakott kollégák pedig másnap az általam felfedezett tájak irányába elindulhatnának. Ebben az esetben azonban máris 1 pontra redukálom a jutalmat, hiszen az állat trófeája elvész számomra. Valamiben tehát segítenie is kell a tábornak, hogy visszahasson a vadász dolgaira. Megvan!

A tábor lakóinak segítségével ejthetem csak el a nagyvadakat!

Ez tetszik! Már csak azért is, mert a megoldás még több különbséget generál a prédaállatok és a ragadozók között, a többletértéket immáron nem csak az előfordulás határozza meg. Tehát: bármely prédaállatot elejt a vadász pusztán azzal, hogy arra a mezőre lép, ahol az éppen tartózkodik (még tán külön akciónak sem számít a lépéshez képest), ellenben egy ragadozót nem tud csak úgy agyoncsapni. Ehhez kell némi segítség. Legyen a tábor mindig a ragadozóval szomszédos mezőn. Ha ekkor odalép az emberünk, könnyű szerrel elejti a nagyvadat. Így a tábor mozgatása ugyan elveszejt egy pontot az állat „feláldozásával”, de közben hozzásegíti a vadászt egy 3 pontos ragadozó elejtéséhez. (Elvben megadható a lehetőség, hogy valaki egy elejtett ragadozó felajánlásával tolja előre a törzset, de azért az könnyen belátható, hogy alapesetben ez nem lesz optimális megoldás.)

Ezen a tábormozgatásos ötleten annyira felbátorodtam, hogy miután szépen összefésültem a prototípusomat, setupoltam a nappaliban, a kisebb játszóasztalon, és előadtam a részleteket a feleségemnek. Ő persze már tudta, hogy egy ideje ez a játék foglalkoztat, de azt is, hogy majd szólni fogok, ha erről többet is tudnia kellene neki. Lám, most jött el az ideje. Hamar megértette a szabályokat, és persze voltak kérdései, amikre vagy volt válaszom, vagy nem. De az utóbbiak sosem riasztanak el egyikünket sem, hiszen sok esetben ott lesz a válasz az első vagy a második tesztpartiban, s ha mégsem, akkor bizony még tovább kell gondolkodni erősen. A mostani felállás azonban ígéretes volt, elég áttekinthetőnek tűnt a rendszer, tényleg

csak az volt kérdés, hogy a gyakorlatban működik-e mindez.

A kis zöld pókerasztalon éppen elfért a játék, és ez azért jó, mert ilyenkor akár napokig ott lehet, így bármikor nekiülhetünk. No meg azért is, mert szokás szerint rögtön négy személyre „terítettem”, azaz két-két játékos színt irányítottunk.* Bizonyos nehézségi szint felett már nem működik ez az üzemmód, de a családi játékok és a kicsit összetettebbek (8+/10+/12+) még számunkra áttekinthetők, és ebből következően elég informatívak.

(* A címlapképen egy kicsit későbbi, de már kétszemélyes setup látható, ugyanott.)

Szóval megtörtént az első játék, és az volt a legbiztatóbb, hogy ugyan kicsit hosszan, és papírelemek miatt kényelmetlenül, de 12 fordulón át sikerült játszanunk anélkül, hogy egyszer is felmerült volna, hogy valami igazán nem jó, hogy megakadtak volna a fogaskerekek. Persze volt néhány helyzet, amikor percekig vitatkoztunk, vagy amikor kisebb-nagyobb változtatásokat vezettünk be menet közben, de a parti végén elégedetten dőltem hátra: ez nem indul rosszul.

Hosszasan elemeztük a játszmát, és meg kell mondjam, szerencsés vagyok, hogy az életem párjában e tekintetben is nagyszerű partnerre leltem

(mint ahogy az már sokszor bebizonyosodott); ugyanis nem csak élvezi a társasjátékokat és kifejezetten ügyes játékos, de nagyszerű meglátásai vannak a készülőfélben lévő játékokkal kapcsolatban. És messze nem pusztán amolyan „érzései”, „benyomásai”, hanem konkrét mechanikai javaslatai, találó kritikai megjegyzései. Érdekes: anélkül, hogy önálló játékötlet megfoganna a fejében. Viszont szívesen vesz részt ezekben a fejlesztési folyamatokban. Ez alkalommal is remek ötletei voltak, no meg rávett, hogy mielőtt a hibák kijavításának, és pláne egy új prototípus összerakásának nekiállok, fogalmazzuk meg a szabály alapvetéseit, „kerüljön az ki” a fejemből egy normális struktúrában, és rakjuk mellé az első, imént született megállapításainkat.

Így került végre rögzítésre gyöngybetűkkel az összes fundamentum, de mellette néhány feltétlenül kipróbálandó, előremutató ötlet is. Az egyik csoportban a tájtípusok játékvégi értékelésére vonatkozó javaslatok voltak, a másikban pedig két új játékelemmel kapcsolatos vázlatok. Egy apróbb személyes tábla, valamint egy mindenki számára azonos lapokból álló kártyapakli képe kezdett körvonalazódni a leírásokból. Ezekről is szó esik majd legközelebb.

(folyt. köv.)