4. rész: Az első prototípus

Kell egy prototípus. Egyrészt mert nem bírok magammal. Másrészt mert sok kérdésre ott lesz a válasz a kidobott elemekben, az átfirkált számokban, a leragasztott táblákban. És a kérdések jelenleg nem csak a mechanikát firtatják, de a témát is. Ezért valami merészet kell képzelnem és megcsinálnom, hogy kiderüljön, jó irányban haladok-e.

A korábban felvázolt sematikus területlapkákat feltöltöm látvánnyal – ez volt az első kijelölt feladatom. Légi fotókat kerestem. Nem kevés idő ment el vele, de végül sikerült hegyet, mezőt, sivatagot, tavat, folyót (ez volt a legnehezebb, ugyanis a víz odafentről valahogy nagyon nem úgy néz ki sosem, mint ahogy mi elképzeljük egy ilyen térképen), valamint erdőt kreálnom elég nagy méretben. Ezeket Photoshopban felhordtam az 50×50 mm-es lapokra (+5 mm kifutó körben), majd mindenféle maszkok előre gyártásával a Concept Draw-ban előrajzolt határvonalakon átváltottam az egyes típusok között. Elég csúf volt első verziónak is. Elkezdődött az időrabló szőrözés: minden lapka esetén hozzá kellett nyúlnom a maszkokhoz, hogy valamivel élethűbb módon kerüljenek egymás mellé a különböző talajok és növényzetek, vizek. Mindezt azért, hogy aztán megállapítsam, hogy a teljes élethűség egy csapda, ami nem segítené a játék hangulatát. Ki kell találni majd egy stilizációs eszközt, amellyel a valóságtól kissé távol kerül a táj. Nem tudom miért, de az az érzésem, hogy nem kellene teljesen komolyan venni ezt az egészet – de elviccelni sem szeretném (nincs olyan elem egyelőre a játékban, ami ezt megindokolná). Erre még később vissza kell térnem.

Készítettem egy “sámántáblát”.

Ez egy hegy, vagy inkább sziklás domb, amelyre különböző magasságokban helyezhetnek a sámánok áldozatokat, és ettől más és más eredményt remélnek. Az istennő vagy az összevont törzsek főpapnője gondoskodik arról, hogy mindenki érdemei szerint részesüljön… Na jó: ez nem biztos, hogy mélyebb indoklást kíván – ez lesz az akcióválasztó tábla és kész. 5 elem felvétele a kirakatból, illetve 5 különböző akció elvégzése a tét. 5-0 / 4-1 / 3-2 / 2-3 / 1-4 / 0-5 – ez hat lehetőség, hat szint a sámántáblán. Mindenki egy áldozati kosarat rak majd egy-egy szintre. (Mi lesz két játékos esetén? Még nem tudom. Kell ide tennem egy csillagot.)

Megcsináltam a játéktáblákat is. 5×5 mező egy 280×280 mm-es kasírozott táblán. De ezt rettentően unalmasnak találtam önmagában. Gondoltam egy nagyot, és megalkottam egy alapmezőt az egyik sarokban (bal fent), és egy másikat az átellenesben (jobb lent), valamint a tábla közepére is felmásoltam egy tereplapkát fixen, mindegyik táblára másikat – legyen ennyi különbség az egyes játékosok alapkészlete között. Természetesen elég indokolatlan volt ez így hirtelen, de legalább rákényszerített, hogy elgondolkodjak egy újabb lehetőségen, miután megnyomtam a printer start gombját.

Magamhoz vettem egy vadásznak való fafigurát, egy kosarat szimbolizáló fakorongot a választáshoz, és mivel a mindenféle jelölők közötti keresgélés közepette ráakadtam néhány hengeres kunyhóformára, hozzátettem abból is egyet.

Előkészítettem egy csomó vastag, matt papírra nyomtatott lapkát, a sámántábla mellé meg még néhány kis méretű üres, fehér kártyát is Ezek funkcióját még nem tudtam, de sejthető volt, hogy talán a bónuszoknál lesz szerepük. Így ültem le a játékasztalhoz, és ahogy szoktam, elkezdtem bíbelődni az elemekkel, játékhelyzeteket belelátni a komponensekbe.

A vadász elindul a tábortól. Tudja, hogy a táblán van valami távoli pont, de oda nem tud eljutni egykönnyen. Mondjuk. A tábort jelző fakunyhót leraktam először középre. Onnan is indulhatna minden – és a felfedezés bármelyik irányba történhet. Próbáltam a sámántáblám választási lehetőségeit véletlenszerűen, és ebből építettem a tájakat két külön táblán.

Aztán készítettem egy játékossegédletet, amire felírtam, hogy milyen tájtípushoz milyen állatok tartoznak. A mezőre és az erdőbe egy farkas került ragadozónak. A folyóba és a tóba krokodil költözött, a sivatagban és a hegyekben pedig egy nagymacska, mondjuk párduc van a tápláléklánc csúcsán. Prédaállatként szarvast képzeltem a mezőre, vaddisznót az erdőbe. Halat a folyóba, kacsát (vagy valami vízimadarat) a tóba, a sivatagos részre egy antilopot, a hegyre természetesen kecskefélét. Kétfajta korongot rendszeresítettem: egy kéket és egy sárgát (ezek voltak kéznél). Az előzőből kevesebb volt a fiókban, így azokból lettek a ragadozók, a másikból a prédaállatok.

Így is kipróbáltam a felhelyezési módszert (véletlenszerűen, kockadobással választva pozíciót), és lényegében mindig sikerült 12 forduló alatt felrakni a táj jó részét.

Épp annyit, ami már látványos. Igaz, nagyon megszenvedtem a fix mezők „bekötésével”. De talán kell ennyi nehezítés. A másik ilyen bizonytalanságot a folyólapkáknál éreztem. Nagyon megkötötte a kezemet a felrakásuk, és valahogy nem éreztem, hogy bármelyik lappal kapcsolatban szükséges volna a nehezítés. Sokkal érdekesebb, hogyha a játékos „saját magának okoz nehézséget”, azaz elkezdi a tájépítést úgy, ahogy akarja vagy tudja, aztán épp elég, ha azzal kell törődnie, hogy folytassa a megkezdett világát. Látszólag egyre nő a lapkalehelyezés lehetősége, de közben a konkrét tájlapkák szűkítik is azokat a lehetőségeket.

A táj felépítése mindenképpen jó opció a pontszerzésre, ha az egyes tájelemek, mint összefüggő területek számításba jönnek valamiképp. Nyilván súlyozni kell, hiszen a mező és a sivatag könnyebben teríthető, miközben az erdővel és a tavakkal, hegyekkel nehezebb bánni (mivel a korábban felvázolt szabályok alapján az előbbiek ún. befoglaló területek, így több lapkán szerepel a zöld és bézs terepszín). Talán valami sávos megoldásra lesz szükség. De ez csak az egyik mód, ha pontot akarunk szerezni.

A másikat a vadászatban láttam. Egyelőre akciónak számítottam a lapkák lehelyezését, a vadász mozgatását és az állatok lerakását is (hiszen azok is lapkák). A vadász azonnal elejtette a vadat, amint rálépett a lapkájára. Az megfordult, és a játékos – az előfordulást és a mennyiséget szabályozva – 1 pontot kapott minden elejtett prédaállat után, 3-at minden nagyvadért. Kicsit kevésnek érzem még, de mindenképpen a vadászat kell legyen a második réteg, a másik pontszerzési vonal. Csak finomításra szorul.

De egyelőre nincs is több ötlet… Pedig kellene még legalább 1 markáns pontszerző tevékenység,

ráadásul olyan, ami úgy, mint a fentiek, összekapcsolódik a másikkal. Azaz valami olyasmi, ami használja a lerakott lapkákat, a folyamatosan bővülő tájat, de közben akár a vadász állatait is. És akkor a tekintetem az eddig csak valamiféle kezdőkőként funkcionáló kunyhóra tévedt.

Használjuk a kunyhót! A megoldás talán abban rejlik, ha a kunyhó sem lesz statikus figura! Hiszen egy nomád törzs esetén teljesen megszokott, hogy időről-időre vándorol az egész tábor. A kimerülő legelőről egy másikra. Akár ismeretlen tájakon át. A vadászunk pedig az előőrs. A felfedező. És ezennel áthelyeztem az alaptábort a bal felső sarokba, a három közül az egyik „felfestett” mezőre. A tábornak vándorolnia kell. Mégpedig az átellenes sarokba. És a tábor pozíciója szerint kell megszerezni a harmadik pontcsomagot. Ez lesz a megoldás! De ehhez kell egy ügyes szabály, ami a mozgást összeköti a lapkákkal, állatokkal, vadászokkal, és végül meg kell határozni, hogyan adjak pontot a végső pozícióért. Nyomon vagyok. Egyelőre azonban elpakolom a sok papírt az asztalról, és legközelebb talán inkább megint matekozni fogok.

(folyt. köv.)