The Colonists

Előre tudtuk, hogy ez egy jelentős esemény lesz, olyan, amire sokáig emlékezni fogunk. Fel voltunk készülve arra, hogy hosszú lesz, hogy gőzölög majd az agyunk, és hogy talán néha csapkodjuk az asztalt. Megegyeztünk, hogy akármi is történjék, nem állunk fel az asztaltól (tehát nem fejezzük be a partit idő előtt), bekészítünk enni- és innivalót, némi csokoládét, és olyannyira beharangoztuk ezt az eseményt, hogy még a gyerek is szinte várta a napot, amikor kicsit sem érünk majd rá. Mindez a Colonists miatt – “Tudod, a leghosszabb játék Apáék gyűjteményében”. Hogy mi történt ezek után? Alább kiderül, ha van türelmed hozzá (de sokkal kevesebbre van szükség, mint ami pusztán a Colonists setupjához kell).

Az előzményekhez még hozzátartozik, hogy nekem már volt szerencsém a játékhoz évekkel korábban, amikor egy Táblajáték Szalon alkalmával valaki megmutatta nekem. Akkor két “érát” játszottunk csak – éppen belefért az általa ígért 4 órás időtartamba. A játék tetszett, de az eredeti árán talán sosem vásároltam volna meg magunknak. Azonban nemrégiben feltűnt Magyarországon néhány féláron megszerezhető példány, így nem tudtam kihagyni a lehetőséget. A polcon várakozott egy ideje, hogy végre méltó módon is megismerkedjünk vele, azaz a választható rövidebb (2 érán át tartó) program helyett a teljes, 4 érás verziót tegyük az asztalra. Akkor már tudtam, hogy nem kell hinnem a dobozon látható 30-240 percnek, de valószínűleg a BGG 360 perces maximált játékideje sem lesz igaz ránk nézve, így

egy laza nyolc órás játékmenetet terveztem be plusz másfél óra szabályértelmezéssel. Elárulom, kicsit alálőttem mindkettővel.

A (The) Colonists egy nehéz játék, azaz egy heavy eurogame. Viszont nem abból a fajtából való, aminek abban rejlik a nehézsége, hogy szinte képtelen vagy a fejedbe beverni a szabályokat a harmadik játszma végéig, vagy hogy olyan ordas logikátlanságok tarkítják, hogy sehogy sem sikerül felismerni a kínálkozó lehetőségeket. A Colonists érthető, átlátható, követhető, de mindvégig rettentő sok utat és döntési lehetőséget kínál, miközben a korábbi döntéseid rendre ijesztő módon képesek leszűkíteni az adott körben az opciókat. Nem felfoghatatlanul mély, nem is minden információ nyitott, van fontos (ám nem döntő) szerepe a szerencsének is, mégis folyamatosan leköti az ember agytekervényeit. A sok lehetséges út fejben történő bejárása pedig erősen AP-veszélyessé teszi. Egy négy korszakon átívelő grandiózus játékmenetben összesen több, mint 120 akciód lesz, és erre nehéz felkészülni, vagy bármit előre beállítani. Minden köröd 3 akcióból (három lépésből) áll, két ilyen kör alkot egy “évet”, 5 ilyen év pedig egy “érát”, amiből – a választásod szerint akár 4 is játszható. Ez utóbbiban teljesedik ki csak igazán a játék – ajánlja a szerző, Tim Puls, akinek ez idáig, meglepő módon ez az egyetlen megjelent műve.

A Colonists minden tekintetben klasszikusnak mondható. Az alapmechanizmusa egy mozgás általi akcióválasztás, ahol a mozgás egy, lényegében a játékosok által összeállított, folyamatosan bővülő moduláris játéktáblán történik. Három viszonylag apró hexagon lapka korszakonként négyszer kerül a meglévő alapfelállításhoz, illetve az utolsó alkalmakkor már sokkal inkább cserék történnek, mint bővítések. Ezeken lépked a játékos saját színű “intézőbábuja”, és a lépései során az állomásokon megcselekszi azt, amit meg kell. Ugyanis csak akkor léphet egy adott mezőre, ha ott el is tudja végezni a jelölt akciót. Viszont az “intéző” hosszú-hosszú ideig csak a szomszédos mezőkre léphet át, így nem nehéz elképzelni a kialakuló cselekvési zsákutcákat. Erre a szerző egy frappáns válasszal készült. Eleinte kettő, majd később még egy, dupla méretű piaclapka segíti a megoldást: ezekre ugyanis ugyanúgy egyetlen lépéssel bárhonnan teleportálhatunk (akár egyikről a másikra is), cserébe az adott “évben” aktuális piackártya 3 akciólehetősége közül kell választanunk. Így is lehetne akciócsapda, de még sincs: ugyanis az egyik piacos lehetőség mindig 1-2 nyersanyag ingyenes felvétele, ami azért legtöbbször jól jön, illetve a szabály szerint minden további nélkül vissza is utasítható.

Mert a másik alapmechanizmus a játékban az erőforrás menedzsment,

amit a közvetlen akciókon túl a saját táblánkra épített épületekkel, azok képességeinek összekapcsolásával (lásd: engine building) kezelünk. A játék összesen 202 épületlapkát használ, továbbá 72 ún. nagykövetséget, 62 mezőlapkát, 36+8 raktárlapkát, 390 nyersanyag- és pénztokent (11 fajta), 120 telepesbábut, valamint közel 200 kártyalapot és még ezt-azt. Őrült felhozatal! Kipakolni, rendszerezni, elhelyezni, használni, eldobozolni és még nézni is tereh! Igazi nagyágyú, ami a doboz vastagságát és súlyát is illeti. Vajon lő is ekkorát?

A válasz nem teljesen egyértelmű. A Colonists óriási előnye, hogy remekül megírt szabályfüzetet csomagoltak hozzá. Létezik magyar fordítás is ebből, de mi végül az angol alapján kezdtük el a setupot, és maradtunk is amellett. Nagyszerűen tagolt, egyértelműen megfogalmazott, kellőképp illusztrált, érthető, követhető szöveg, amit ráadásul a kártyák/lapkák ikonrendszere tökéletesen ki is szolgál. A markáns stílusáról ismert, de mégsem könnyen megunható Klemens Franz ezúttal főleg ezen a területen alkotott nagyot, az illusztrációk nem dominálnak a játékban. Az összességében tehát könnyen felfogható szabályokból azért elég sok van, így amíg az emberfia átrágja magát (pláne angolul) a 24 telerótt oldalon, azért eltelik egy kis idő. Én másfél órát terveztem, de az a setuppal, kis pihenővel végül majdnem a duplája lett. Cserébe tényleg úgy kezdtünk bele a játékba, hogy minden tiszta volt a fejünkben – és ez nagyon ritka egy nehéz játék első (na jó: számomra második) játszmája előtt.

Az a meggyőződésem, hogy egy játék csak akkor engedheti meg magának, hogy hosszú legyen

(ez alatt a 90-120 perc feletti játékidőt értem, így pláne érvényes a meglátásom egy 360+ perces játékra nézvést), ha jól felépített íve van, a finisben pedig nagyon felpörögnek az események. Ellenkező esetben jobb, ha valami még idejekorán lezár, mielőtt unalomba fulladna a repetitív cselekvéssor, vagy elvesznének a célok. Egy nagyon hosszú játék esetén pedig kötelező az is, hogy folyamatos vagy szakaszos változások tartsák életben a játékosok figyelmét, amik újabb lendületet is adnak a tervezésnek. Nos, Tim Puls láthatóan hasonlóan gondolkodott a Colonists készítésekor, de valószínűleg nála kicsit alacsonyabb a küszöb. Ez alatt azt értem, hogy ügyesen megtervezett módon bővül a játék – és nem csak a játéktér – újabb és újabb elemekkel, nyersanyagokkal, épületekkel, fejlesztett “munkásokkal” és azok otthonaival, munkahelyeivel, és úgy általában szinte mindenre jellemző az “upgrade” lehetősége. Mégis ez a görbe az egész játék során igencsak lapos marad. Nincsenek látványos korszakváltások (dacára annak, hogy deklarált cezúrákkal operál a játék), nincs különösebb emelkedés a hangulatban, a nehézségben, és a játék legvége sem pörög fel, sőt, talán kissé be is sülhet, ha túl ügyes voltál. Emellett mégsem érzem repetitívnek, nem érzem unalmasnak, hiszen folyamatosan valamiféle rejtvény elé állítja az embert, de a hosszú órák molyolása közben elvártam volna több emelkedést.

Érdekes, hogy egy ilyen gazdálkodós játékban a pénz szerepe pusztán a közvetlenül szerzett pontok jelölésében merül ki, sosem fizetünk érmékkel, ellenben a legtöbb “építéshez”, fejlesztéshez szerszámra van szükség, ami tipikusan úgy viselkedik, mint a hasonló játékokban a fizetőeszközök. Izgalmasnak tartom, ahogy a játék az ún. nagykövetségeket használja: a korszakonként szorosabbra kötött szövetségek által akár 4-5 plusz funkcióban is plusz képességeket szerezhetünk, ehhez csak meg kell építenünk, majd később fejlesztenünk az adott “kolóniák” követségi épületeit. Persze ezek sem csak közvetve hoznak pontot, minden épület (beleértve a raktárakat is) rendelkezik egy pénzben kimutatott értékkel, ami a játék végén sokat nyom a latban. Merész, de végül is nagyon szórakoztató elem a Colonists-ban a kártyák használata: egy nehéz játékban ennyire arcba tolva ritkán kapunk ilyen emberes adag véletlenszerűséget. Ugyan vannak opciók a puszta kártyahúzás meglepetésszerű hatásainak kiküszöbölésére (2-ből 1-et vagy 4-ből 2-t választhatunk), de azért az ott mindig kártyahúzás lesz. Nem véletlen a szerző ragaszkodása: ez a szórakoztató elem igenis szükséges volt ahhoz, hogy az általa nyújtott változatossággal hosszú távon fenntartsa a figyelmet, és nem mellesleg időnként mentőövként számíthassunk rá, ha nagyon elvesztünk (az megint más kérdés, hogy valóban mentőöv volt-e végül vagy sem). Amit viszont le kell szögezzek: ez a markáns, de igen ügyesen elhelyezett elem sosem befolyásolja döntően a játékmenetet, nem múlnak rajta stratégiák, nem omlanak össze tőle felépítmények, és nem is “kiáltottunk sosem OP-t“, azaz a kártyák csak akkor erősebbek, ha éppen beletalálnak valaki szükségleteibe, és/vagy éppen ki is tudja fizetni a költségeket, hogy a felkínált hatás életbe lépjen.

Az egyetlen, igazán hibaként felróható fordulat a Colonists működésében viszont a másik két véletlenszerűen működő eszközhöz kapcsolódik.

Pontosabban ezek összehangolatlanságához, talán összehangolhatatlanságához. Mint említettem, a játékba folyamatosan kerülnek újabb és újabb nyersanyagok, termékek, amiket felvehetünk, gyárthatunk, megszerezhetünk bárhogyan. Ezek elsősorban a mezőlapkákon, valamint az általuk építhető épülettípusokon (és azok építési igényeinél), no meg a piackártyákon jelennek meg. Az első és az utolsó ráadásul korszakonként külön csomagból kerül elő: 12 lapka, 7 piackártya az újdonság minden érában, tehát nem is annyira bő a kínálat. Mégis nem egyszer előfordult, hogy bizonyos új elemek jóval korábban érkeztek bármelyik területre, mint ahogy azt hasznosítani lehetett volna: vagy a nyersanyag, esetleg az azt gyártó épület jött, de képtelenek voltunk bármi okosra felhasználni, vagy éppen az új épületek/akcióterületek árválkodtak úgy, hogy még híre-hamva sem volt az azok aktiválásához szükséges nyersanyagoknak. Ilyen tekintetben a menekülőútnak tekintett piacok sem mindig váltották be az ígéretet, hiszen ha még nem volt ruha és szén a játékban, akkor nem tudtunk mit kezdeni egy ruha és/vagy szén eladása által pénzt kereső kártyával, de tulajdonképpen azzal sem, ha a raktárainkat megtöltöttük ezekkel az árucikkekkel, amiket magunk gyártottunk.

Ez amolyan civilizációépítős betegség lehet, olyan, mint amikor a rossz kezelés hatására előbb találhatjuk fel a bitcoint, mint a kereket.

A fenti hiba viszont nem volt olyan mértékű, hogy a 120 lépésből túlontúl sokat befolyásolt volna. Bosszantó volt – egy darabig. De oly sok idő telt el az első korszak kezdete és az utolsó lépések között, hogy emiatt nincs keserű íz a számban. Viszont a sok eltelt idő miatt azért van. Végül 9 órán át(!) tartott a Colonists 4 korszaka, amire kénytelen vagyok azt mondani, hogy nem érte meg. Persze, mint egyszeri élmény, mint egy délutántól hajnalig tartó parti, mindenképpen emlékezetes marad, de azt hiszem, hogy nincs az a játék, amivel érdemesnek tartok ennyi időt eltölteni. És ehhez képest – és szigorúan csak ehhez a hosszú játékidőhöz képest – a játék nem elég érdekfeszítő, nem elég színes és változatos. Szándékosan nem mondom a jelzők ellenkezőjét. Mert a mutató mindenképpen a pozitív oldalon áll. De tény, hogy legközelebb csak egy rövidebb, legfeljebb 2 érát kitevő játszmára leszek hajlandó.

Addig a Colonists a társaságunk emlékkönyvében mint a leghosszabb egyetlen játék mellett töltött idő rekordjaként szerepel, és csak mellesleg jegyezzük meg, hogy egy remekül összerakott, üdítően “straightforward” (a magyar “magától értetődő” valahogy nem fedi ugyanezt), nehéz eurójáték.

8/10