Ishtar

Az utóbbi időben szárba szökkentek a kertépítő játékok. Egyenesen külön műfajjá vált ez a gyakran nőiesnek nevezett, de mindenképpen családi érdeklődésre számot tartó lapkalehelyező játéktípus. A BGG mindent tudó archívuma több mint száz ilyen témájú projektet jegyez, és úgy érzem, hogy nem véletlen, hogy mostanában gyakrabban találkozunk velük. Nem csak azért, mert valóban, világszerte kezd kiegyenlítődni a nemek aránya a társasjátékosok között, de azért is, mert ennek a műfajnak jól állnak a szép komponensek, sőt kifejezetten meg is követeli a piaci verseny, hogy minél mutatósabb elemekből építkezzen egy kertépítő játék. Nos, az egyébként is a szép kiadványairól híres Iello kiadó Ishtarja figyelemre méltó trónkövetelő ebben a versengésben. Ráadásul ennek a kertnek a bokrait (egy eleddig ismeretlen Evan Singh nevű szerző mellett) az a Bruno Cathala metszette, akinek már rengeteg művét megcsodálhattuk az elmúlt két évtizedben: Jamaica, Five Tribes, Kanagawa, Kingdomino, Imaginarium, és még sorolhatnánk. Egy igazi francia slágerszerző, aki érzi, tudja, hogyan lophatja be magát egy játék a műfaj kedvelőinek szívébe.

A TÉMA:
A legenda úgy szól, hogy réges-régen, egy csillagtalan éjszakán, a sivatag kellős közepén a királynő kertésze egyszer csak összeesett a kimerültségtől. Órákon át sírt: hogy tudna megteremni bármi ezen a kietlen pusztaságon? Azonban egy könnycseppje valahogy áthatolt a homokrétegen, és leért a túlvilágba. Ishtar istennő, akit megindított a szegény ember kétségbeesettsége, összegyűjtve a könnycseppeket, visszaküldte azokat a felszínre patakzó, kimeríthetetlen vízforrásként. A boldog kertész örök hálával megígérte, hogy mindent megtesz, hogy a világ legcsodálatosabb kertjét hozza létre ezen a vidéken. – Így kezdődik a szabálykönyv, és e kis mesével remekül megágyaz a hangulatnak, amit a továbbiakban a grafika ügyesen segít. Bár csak mindez elmondható volna a játékmenetről!

De lassan már megszokjuk, hogy a tematika sokszor csupán egy felütés az eurójátékokban, mondhatni rajtunk, játékosokon múlik, hogy abból mennyit érzünk a parti során.

A JÁTÉKMENET:
Minden a lapkaválasztó táblán kezdődik. Egy locsolókanna léptetésével körbejárunk a lapkák tábláján. Az első lépés ingyenes, a többiért fizetni kell. Mindezt azért, hogy a 3 lapkatípus (ezeket a rendelkezésre álló 6 helyre szétosztottuk) közül egyet, a nekünk leginkább megfelelőt magunkhoz vegyük. Ezt a lapkát legott le is helyezzük a hatalmas elemekből álló moduláris játéktáblára az asztal közepén. A tábla a kietlen sivatagot szimbolizálja, azonban némileg „előkészítve” a mesebeli kertépítésre. Négy játékos esetén 6 színes szökőkút magaslik ki a sárgás homokdűnék közül, a sziklák között pedig megannyi drágakő csillog – no meg felsejlik néhány félig betemetett ősi kőtábla is. Az utóbbiakat nem szabad letakarni a lapkáinkkal, a drágaköves helyeket azonban nagyon is javallott, ugyanis azok „termését” azonnal magunkhoz is vehetjük.

Háromféle drágakő érhető el a sivatagban, ametiszt, rubin és gyémánt – ebben az előfordulási sorrendben. A köveket fizetőeszközként tartja számon a játék; azon túl, hogy az eldobásukkal további lépéseket tehetünk a lapkaválasztó táblán, elkölthetjük őket bizonyos kombinációkban faültetésre is, valamint extra akciókat és pontozási lehetőségeket vásárolhatunk meg általuk a személyes táblánkon. Az előző nagyon egyszerűen működik: kártyák sorából kiválasztunk egy nekünk tetszőt, és ha a rajta látható drágakő kombinációt visszatesszük a készletbe, máris miénk a fa, vele a pontszám, amit ígér, valamint egy csinos fajelölő (fából), amit lerakhatunk a táblára, egy gyepesített területre. Bizony gyepre! Mert ugyan a lapkák legértékesebb részei a virágágyások, a világoszöld mezők is a kert részeként szolgálnak, de pontot nem hoznak, hacsak nem nő ki onnan fa. (És akkor is csak a szomszédos ágyás felügyelőjének.) Merthogy bizonyos lapkák (amelyek kertészt vagy kérdőjelet ábrázolnak) megengedik, hogy az egyik felügyelőnket delegáljuk az adott virágágyáshoz, és ha az általa ellenőrzött terület szépen burjánzik, a játék végén minden egyes látható virágért 1-1 pontot hoz nekünk.

Így hát igyekszünk minél terjedelmesebb kertet építeni, minél több fát ültetni, minél inkább közel húzódni a szökőkutakhoz, és persze gyűjteni a gazdag drágakőtermést.

AMIÉRT TETSZIK:
Sok dolog tetszik az Ishtarban, de hazudnék, ha nem az első helyen említeném a kivitelezést. A játék grafikusa (aki a Biboun művésznevet viseli, és ismerjük már a munkáit többek között a Dice Forge, a Via Magica, a Raids, a Nyet és a Professor Evil and the Citadel of Time játékokból is) ezt a sivatagos, mondhatni elvontságában tulajdonképpen száraz témát ragyogó, színpompás keleti mesévé alakította. Ugyan van némi következetlenség a színek használatában, de összességében egy szép palettát, emellett érthető interfész elemeket, és egy különleges, már-már merész borítót alkotott, ami szinte leugrik a polcról a többi játék közül. De szeretem még a játékostáblák felépítését is. Itt ugyanis – egy istár-csillagos lapka felhúzása esetén – mindenki megvásárolhat egyet a lehetséges öt, egyszeri bónuszakció közül. Ezek azonban nem csak önmagukban nagyon vonzók, egyben megnyitnak egy (felettük elhelyezkedő) pontozó lehetőséget, ami meghatározhatja az egész stratégiánkat a parti során. Szintén tetszik, hogy egy-egy egyszerű szabály(zó) megálljt parancsol a féktelen terjeszkedésnek, és hogy a plusz pontokat hozó színes szökőkutak ilyen értelemben korlátozó tényezőként is fellépnek.

ÖSSZEFOGLALÓ:
Az Ishtar hibátlan, szórakoztató játék családoknak, belépő szintű játékosoknak, és nem utolsó sorban egy olyan hölgytársaságnak, amelynek tagjai menten összecsapják a kezüket már az alant látható képek alapján is. (Garantálom: a játék élőben még sokkal szebb!) Bruno Cathala és szerzőtársa patikamérlegen mérve adagolja az élményt, ami azt is jelenti, hogy a játék viszonylag gyorsan véget is ér, pont akkor, amikor még legalább egy fordulót mindenki játszana még. A játék kettesben is működik, de mivel olyan, amit gyerek és nagymama is könnyen megért, mi igyekszünk mindig minél többen játszani. Talán az újrajátszhatósága nem ígér sok tucat partit, de épp eleget ahhoz, hogy megszeressük, és időnként újra elővegyük. Lassan érkezik a tavasz, amíg ideér, nincs is jobb, mint az igazi helyett egy kis virtuális kertészkedés az asztalon!