Venice

Az a baj, hogy mint notórius gyűjtőt, csábítanak a sorozatok, trilógiák, játékcsaládok. Biztos sokan lehetnek így, mert időnként az ember belefut olyan társasjátékba is (nyilván nem véletlenül), ami elsősorban azért kelti fel az érdeklődését, mert „ez annak a folytatása”, „ez ugyanabban az univerzumban játszódik”, „ez ugyanabban kiadványsorozatban jelent meg”. A Venice leginkább az utolsó kritériumnak felel meg ugyan, de történelmi kontextusát tekintve is kapcsolható ahhoz a sorozathoz, amelynek első darabja a Ragusa volt, és harmadik darabja pedig a Florence (lesz – most fut éppen a Kickstarter kampánya). Mindazonáltal a kiadó minden rövid összefoglalójában igyekszik megjegyezni, hogy a játék „spirituális folytatása” az elődjének – amit nem tudok hová tenni –, de akárhogy is, egy sorozat elemeként elkerülhetetlen az összehasonlítás a többiekkel, még akkor is, ha teljesen világos, hogy önálló alkotásokról van szó, amik között szoros összefüggés nincs. Így bocsáttassék meg nekem, hogy (néha talán feleslegesen) én is összemérem ezt a játékot a másikkal.

A Braincrack Games egy alapvetően közösségi finanszírozásra építő, kétszemélyes angol cég, így a kiadványaik is elsősorban a „látványorientált” játékok körébe tartoznak. Ezek olyan, zömmel a Kickstarter megnövekedett jelentősége óta elterjedt szempontrendszernek megfelelő termékek, amelyeknek igazán nem titkoltan „nagyobb a füstje, mint a lángja”. Ez természetesen nem jelenti azt, hogy az ilyenek mind feltétlenül gyenge mechanikai alapokon nyugvó, rozoga, de mutatós építmények lennének, azonban tény, hogy ilyenek is előfordulnak közöttük, hiszen a támogatók, és ezáltal a bevétel beszippantását elsősorban a KS kampány időszakában, a jó előre közszemlére tett látványvilággal és a fizetett hírveréssel érik el a kiadók (és egyre ritkábban maguk az alkotók). Éppen ezért gyakori jelenség ezeknél a kiadványoknál, hogy egyes komponensek teljesen indokolatlan formában, méretben, anyagból készülnek, legkevésbé sem a játék ergonómiáját, mint inkább a vizualitást szem előtt tartva.

Nos, már a Ragusa is bemutatott néhány példát a fenti túlkapásokra,

így nem meglepő módon a Venice e tekintetben is folytatja a sort, eggyel magasabbra helyezve a lécet, és a nagy igyekezetben sajnos néhol teljesen elvesztve a fókuszt. Például biztos vagyok abban, hogy minden egyes játékos (az első játszma után) azonnal becserélte volna a bársonyszütyőben érkező hatalmas réztallérját, de talán még a tamponnyomott kémfigurát és a tőralakú intrikajelölőjét is egy nagyobb játéktáblára, amin ténylegesen elfér maga a játék, amihez igazodva kényelmesebb méretben készülhetett volna minden más elem. Mert hát az összbenyomáshoz legalább olyan fontos egy játék kezelhetősége (ha nem fontosabb), mint a pazar látványvilág. (Igaz, az előbbi nem biztos hogy látszik egy Kickstarter kampány során.) A részletekről még beszélek később, de előbb nézzük a száraz tényeket.

Az asztalkép kétségtelenül látványos.

A Venice az elődjéhez (és utódjához) hasonlóan a reneszánsz kort, azon belül is egy virágzó városállamot tűzött a zászlójára. Azért nem mondom, hogy választott témaként, mert a működését tekintve nagyon kevés ponton kötődik az egykori Velencei Köztársaság központjához. Azonban természetesen ott, ahol a házakat, városrészeket vízi úton lehet megközelíteni, hamar a lagúnáiról híres Velencét sejtené mindenki. Ezen túlra tekintve azonban, ha víz helyett porzó utakon járnának a Venice kereskedői, az egyes épületek helyett városok fogadnák a szekéren utazókat, a hangzatos címen kívül semmit nem veszítene a játék, esetleg még tematikusabb is lehetne.

Mindenesetre Velencét kaptuk kulisszaként, nézzük, hogy helyezkedik el ebben a környezetben a tartalom.

Gazdag kereskedők vagyunk tehát, rengeteg (10) ember dolgozik nekünk, két teherszállító gondolánk is van (amelyre legfeljebb 5 árukocka rakodható), de a súlyos munkaerőhiány miatt csak az egyikhez sikerült megbízható gondolást találni. Ezt a problémát a játék végéig nem sikerül, és nem is akaródzik megoldani, és ez biztosan nem pénzkérdés, ugyanis időközben komoly befektetéseket eszközlünk, sőt, fejenként akár 2-2 impozáns gyaloghidat is építünk a csatornák felett. Ezen komponenseken túl még jellemző ránk (az aktuális készpénzállományon kívül) a rólunk szóló gonosz pletykák és ármányok szintje (intrigue), valamint az ezzel korreláló tekercseké (ezek jelentése számomra végképp homályos). Ezeket a személyes táblánkon követjük nyomon, és ide helyezzük azokat a csak ránk vonatkozó képességeket is (küldetéskártyákat, amelyeket a táblánk alá csúsztatunk), amiket játék közben szerzünk.

A személyes tábla a KS-verzió jelölőivel.

A Venice – a Ragusához hasonlóan – egy olyan egyszerű felépítésű játék, ami lényegében magán a játéktáblán játszódik. Épp ezért a legfontosabb játékelem a tábla és az ott megjelenő komponensek. A tábla nem túl nagy, talán pont a Ragusa táblamérete köszön vissza néhány olyan ismerős vizuális megoldással, mint a pontozósáv kivitelezése, a győzelmi pontok ikonjai, a függőleges elrendezés. Ezen túl más rokonító tényezőt (talán a nagyon könnyen görbülő, vékony, kissé csillogó kártyák kivételével) nemigen találtam a két játék között. Azonban amíg a Ragusa konkrét játékteréhez képest ott a táblaméret kissé talán túl nagynak bizonyult, a Venice esetén már a setupnál gyanússá kezd válni, hogy itt meg bizony túl szűk lesz. A táblára 12 négyzetes, négy részre osztott épületlapkát helyezünk fel véletlen sorrendben, ezen túl van néhány épület, amely fix funkcióval bír minden egyes játékalkalommal.

Ezek után kell vízre bocsátania minden játékosnak a 2-2 gondoláját.

Elvileg a szabály már itt megengedi, hogy olyan helyre is helyezzünk gondolát, ahol már áll egy másik. Elvileg. A gyakorlatban ugyanis ez senkinek nem jutna eszébe (amíg nem ismeri a játékot). Ugyanis az egyetlen gondola teljességgel kitölti a rendelkezésre álló helyet a csatornán. Egy kacsa sem tudna mellette elhaladni. Így aztán eleinte nem is tipikus, hogy a setupnál ilyesfajta tolongást akarnának kialakítani a játékosok, de később is folyamatosan ellenérzést vált ki mindenkiből, amikor a szükség úgy hozza, hogy kettő, három, vagy akár négy gondola kerül egymás mellé. Az utóbbi esetben a szorosan egymás mellett horgonyzó csónakok egyenesen átlógnak az épületeken keresztül a következő csatornára! No de, azt gondolhatnánk, hogy ez olyan ritkán fordul elő, hogy igazán elviselhető. Sajnos nem. A játékmenet egyik sarkalatos szabálya a vízi járműveink találkozása, illetve a közös dokkolás. Ez messzemenőkig a készítők szándéka volt, amit a grafika egyszerűen elfelejtett lekövetni.

Torlódás már három gondola esetén is.

A játékmenet maga viszonylag könnyen megjegyezhető játékoskörökből áll, amelyben a táblára helyezett elemeken túl még két pakli kártya is részt vesz. Az egyikből már a startnál a kezünkben van kettő: ezek küldetéskártyák, amelyek grafikusan mutatják, hogy milyen színű és számú árukockával kell megtöltenünk a gondolánkat, valamint a kézbesítés címét, ami nyilvánvalóan valamelyik egyébként is létező megálló a játéktáblán (contract mechanika). A kártya alján az a bizonyos speciális képesség olvasható, ami attól a pillanattól él, amint a küldetést teljesítjük, és becsúsztatjuk a kártyát a személyes táblánk alá. A körünkben tehát jobbára megpróbálunk egyik-másik küldetésünk érdekében tenni ezt azt, elsősorban megfelelő árut szerezni és leszállítani a címre (pick-up and deliver).

Igen ám, de a közlekedés a lagúnákban pénzbe kerül.

Állomástól állomásig 1 vagy 2 pénzérmét kell fizetnie a hajósnak a haladásért – ez alól csupán a mindenkori kezdő lépés, és a hidak alatt való áthaladás képez kivételt (point to point movement). Éppen ezért a pénzszerzés hamar dobogóssá válik a feladatok között, mint ahogy az intrikaszint növekedésének elkerülése (vagy utólagos csökkentése, akár tekercsek begyűjtése által) is, amit elsősorban a többi játékos ténykedése indukál.

A megoldás a játék első harmadában abban nyilvánul meg, hogy minden egyes állomásépületre, ahol a hajónk nem csak áthalad, de le is horgonyoz, egy „asszisztensünket” delegáljuk, hogy majdan a helyben elérhető kedvezményekkel és árukkal segítse a ténykedésünket. Később ugyanezen intézménybe már nem rakunk újabb embert, ellenben a meglévő asszisztens szintet lép, így egyre több kedvezményt nyújt majd nekünk a jelenléte. Érdekesség, hogy a játék nem csak a horgonyzáskor adja az asszisztens által elérhető lehetőségeket. Az árut, pénzt és egyéb szerzeményeket menet közben is simán behajigálja a gondolába – de csak akkor, ha másik hajó (akár a sajátunk) nem foglalja a kikötőt. (Igaz, ilyenkor nincs arra lehetőségünk, hogy még így kutyafuttában magasabb pozícióba juttassuk, csak azt adja, amit még éppen tud.)

Mint említettem, a „hajóvonták találkozása” ebben a játékban egyáltalán nem tilos, de nem mindig üdvözítő.

Ha egy bármilyen hajó áll a kikötőben, a fent tárgyalt, áthaladás közben nyújtott bónuszokat nem kaphatjuk meg, ellenben – csakis áthaladáskor – a saját hajóink között sebtiben átpakolhatjuk az árukat, az idegen hajók gondolásai pedig (mivel betekintést nyernek a rakományunkba) melléjük sodródáskor azonnal rosszindulatú pletykákat kezdenek terjeszteni rólunk, így az ilyen futó találkozásokkor nő az intrikaszint, vagy csökken a tekercseké. Lehorgonyozni pedig soha nem is tudunk olyan kikötőben, ahol a másik gondolánk már ott áll. Idegen hajók jelenlétében azonban igen, viszont ezt az ellenfeleink 1-1 győzelmi pont jóváírásával nyugtázzák. Nem mondom, hogy világos és tematikus, de végül is idővel megjegyezhető.

Nagy kérdés, átmegyünk-e más hídja alatt.

Hasonló, a játszma során gyakran visszakérdezett elem a hidak alatti áthaladás. Minden játékosnak lehetősége van (kártyák és helyszínek is lehetővé teszik) két alkalommal hidat építeni két part közé, egy olyan szakasz fölé, ahol épp a költségek vannak a vízre festve. Ezek a költségek azon a szakaszon megszűnnek mindenki számára. Eközben, ha a magam építette híd alatt halad át a gondolám, 1 pénzérme jutalmat kapok (talán megkapom a hídpénzt), viszont ha bárki más halad át ugyanitt, nála legott megnő az intrikaszint (vélhetően a hídról jobban látható, mit visz a csónak). Ezek összességében nem megjegyezhetetlen szabályok, de mivel a játékban a feladat merőben logisztikai,

sokat segítene, ha logikusabb, érthetőbb, ezáltal tulajdonképpen tematikusabb lenne a magyarázat.

Nagyon szerethetőnek tartom a Venice-ben, hogy a nem elhanyagolható intrikus pofonok kivételével sokkal többet ad, mint elvesz. Ez elsősorban az épületek és asszisztensek működése révén nyilvánul meg. Ahogy emberünk – hathatós segítséggel – emelkedik a ranglétrán, nem csupán az új pozíciója szerinti kiváltságot éri el, hanem mindet visszafelé, és nem is csak választhatóan (bár kihagyhatóan), hanem mindezeket egyszerre. A bővülő lehetőségek között válik elérhetővé többek között a küldetéskártyák melletti (azokhoz két erre dedikált fix épületben juthatunk) másik pakli, az ún. befolyáskártyáké is. Ezek a kártyák szintén gáláns adományokat rejtenek, és bár körönként (annak legelején) csak egy ilyet lehet kijátszani a kezünkből, jelentősen hozzájárulnak az adott kör sikerességéhez.

A pontszerzés főként a küldetések teljesítésére korlátozódik, bár tény, hogy az egyes épületekben szolgáló küldötteink is – pláne, ha magasra kapaszkodtak – képesek a szórványos pontokkal meglódítani a jelölőnket a pontozósávon. És van még egy sáv: a Nagytanács sávja, amin érdemes felkapaszkodni. Az itteni lépések, ha nem is közvetlenül, de a játék végén sok pontot hozhatnak. Ezzel viszont ugyanaz a probléma, mint ami más elemekkel: a tematikai logikátlansága (na jó: ebben az esetben még az elhelyezése és maga a grafikai kivitelezés is) a perifériára szorítja a funkciót. Ugyan vonzóvá teszi a bőséges pontosztás, és még a játék végét kiváltó elemként is tárgyalja a játékszabály, azonban annyira nincs bedrótozva a játékmenetbe, hogy nálunk többen azért bukták el a játékot, mert erről egészen egyszerűen megfeledkeztek, kiváltképp az első játékuk során.

A játékvégi pontozásnál egyébként érdekesen keménykedik a Venice (megidézve egy letűnt korszak szokásait):

az intrikaszint nem (csak) mint negatív pontszám jelenik meg, hanem egyben a pontozásból kizáró tényező is. Amennyiben egy játékos nem tudja nullára csökkenteni az intrikaszintjét – menet közben, vagy a tekercsek és/vagy pénzek elköltésével –, illetve ha lesz olyan, akinél a játék végén magasabb lesz ez a szint, mint a többieké, kiesik az értékelésből. Letartóztatják: mondja a szabály. Szerintem ez ma már nem véletlenül nem divat. Mi elviseljük, de nem csodálnám, hogy az egyes asztaltársaságoknál hamar felütné a fejét egy ide írt házi szabály.

Egy Venice parti néha indokolatlanul hosszúra is elnyúlhat, attól függően, hogy a játékosok mennyire hajlamosak az analízis paralízisre. Emellett minden parti kellemes, nem túl megerőltető, de a figyelmet maximálisan lekötő agytornaként zárult. De kivétel nélkül elhangzott egy „de”. Méghozzá egy kifejezetten hatalmas „de”. Egy amolyan „de nagyon kár, hogy”. És ez összességében nem tett jót a játék megítélésének. Ez a nagy „de” mindig a játék interfészének, a komponenseinek szólt. Azt kell mondjam, a Venice sajnos közel játszhatatlan mindazzal, amit a dobozában mellékelnek hozzá. Kifejezetten türelmes és elnéző játékosnak kell lenni ahhoz, hogy az első parti után ne csapjuk a földhöz az egészet. És ez nem ízlés kérdése. Erre nincs magyarázat. Ez egy óriási baklövés. Nem pusztán apróbb kényelmetlenségekről, hanem a játszhatóság akadályoztatásáról van szó, és nem periférikus elemek esetén, hanem a játék főszereplő komponenseinél.

Nehezen kisilabizálható a lényeg.

Fentebb a gondolák egymásmellettiségét ellehetetlenítő méretproblémákról beszéltem már, de ugyanez talán még gyakrabban felmerül az egyes állomásépületek esetében is. A delegált asszisztensfigurák ugyanis jobb híján az épületlapkákra kerülnek, és ott sorakoznak mind ahányan vannak, tökéletesen eltakarva azt, ami a lényeg: az egyes épületek kínálatát. Folyamatosan emelgetjük, tologatjuk ezeket a takaró elemeket, hogy felmérjük a helyzetet, így arra esély sincs például, hogy az úttervezést a tábla egészének áttekintésével indítsuk. Ez minden játékos minden egyes körében, az összes (nem fix) állomás esetében előfordul, de a tervezéshez előtte még kicsit emelgetünk és tologatunk azért. Rémesen frusztráló.

Ehhez képest viszonylag apróság, hogy az egyébként csinos gondolák kezelése nehézkes,

mert őket is emelgetni kell őket a szűk pályán, mert közben kiesik belőlük a szép, de alkalmatlanra faragott gondolás ember, mert alig fér rájuk az 5 árukocka, és mert ha oda is fér, a kivételük és berakásuk (netán átpakolásuk egyik hajóról a másikra) szörnyen kényelmetlen, gyakran borulnak hidak, asszisztensek – és a jó hangulat. A három árukockatípusból kettő színe szinte teljesen megegyezik a játékosszínekkel – ez mondjuk kikerülhető, ha csak hárman játszanak a játékkal, e fölötti játékosszámnál amúgy sem ajánlatos nekikezdeni a zsúfoltság miatt, viszont sokkal könnyebb lett volna kikerülni a gyártásnál és a tervezésnél.

Miért pont okkersárga?

A Venice egy nem kifejezetten kiemelkedő, de remekül megszerkesztett pick-up and deliver típusú játék, ami csak azért nem kapja meg (tőlem sem) a méltó elismerését, mert a játékélményt szinte agyonvágja a motor kezelésére hivatott, szándékosan látványosra, de jórészt használhatatlanra tervezett komponenshad, maga az interfész. Megértem, legfeljebb elnézően mosolygok amiatt, hogy a Kickstarter szemfényvesztésre fogékony közössége számára túl kell tolni a vizualitást, de a tradicionális gamerek nevében szépen kérem, hogy mindezt előzzék meg a látványterv játszhatósági szempontjai. Akárhogy is, a verseny végül ezen a páston zajlik igazán.

(A pontozásomban pozitíve jelentkezik az is, hogy Andrei Novac mellett a Venice társszerzője az a Dávid Turczi, aki ugyan régóta inkább kozmopolita alkotó, mégis valahol a „mi kutyánk kölyke”, ezért szívből támogatjuk a munkásságát.)

7/10