Stroganov

Ismét egy játék, amin sikerült felbosszantanom magam. És mivel nagyon szerettem volna szeretni, egyben mély csalódásként is éltem meg az első találkozást.

A Stroganov természetesen vérprofi munka. Andreas Steding egy sokszor bizonyított szerző. És az ötletek, összefüggések most is rendben vannak (bár egyes funkcióknál nem éreztem, hogy egyáltalán van-e jelentősége a balansznak), az ismert mechanizmusokat jól alkalmazza, és vannak, amiket újszerűen tálal – talán igazán újat nem hozott létre, de ez nem is feltétlenül elvárás. Viszont ő is beleesett abba a hibába, hogy ingoványra akart várat építeni: a véletlenre egy stratégiai játékot. Nos, ez természetesen neki sem sikerülhetett. A játék nem egyszerű. És bár nem is rettenetesen bonyolult, olyan szinten kiszámíthatatlan, hogy az optimális megoldások keresgélésével tengernyi időt lehet eltölteni – mire rájövünk, hogy sokszor olyan éppen nincs is a táblán.

Na de kezdjük elölről: a tematikai felütés üdítő, frissnek hat, ráadásul az illusztrációk szépek, az összes komponens igyekszik hátteret szolgáltatni a cári Oroszországban játszódó történetnek. Ami nem szól többről, minthogy a kiválasztott család (t.i. a Sztroganov) tagjai folyamatosan nyomulnak előre Szibéria belseje felé, és közben lőnek mindenre, ami mozog, és az állatbőrökkel szinte mindent el tudnak intézni. A hőstetteiket meg dalokban örökítik meg, és ezek a dalok is valahogy… izé… pontot hoznak a játék végén. Az alapötlet kiváló (mert ritka, érdekesnek tűnő narratívát dob be), de természetesen hamar megmutatkozik, hogy megint egy utólag kitalált fedősztorit kapunk, ugyanis később semmi, de tényleg semmi nem indokolja sem a bőröket, sem Szibériát, pláne nem a Sztroganov családot.

És mint minden középnehéz-nehéz játéknál, itt sincs másként: a tematika hiánya nagyban akadályozza a szabályok megjegyezhetőségét.

Az összefüggések csupán memorizálandó kapcsolatok a táblán és a mindenféle komponenseken feltűnő ikonok között, és egy bizonyos szint fölött az ember szinte legszívesebben kitakarná az összes, egyébként látványos illusztrációt, mert az ahelyett, hogy hangulatot keltene, egyenesen zavarják a tervezést. Hiszen semmi közük nincs a valódi történésekhez. De ne legyünk igazságtalanok: a Stroganov esetén egyrészt a látvány kiemelkedően szép (Maciej Janik munkája), és kevés kivétellel nem is megy az érthetőség javára, sőt még azt is sikerül elérnie, hogy a komponensekről ne “barna kocka, szürke korong” alapon essen szó a játékosok között, hanem rozsomákot és szarvast emlegessünk, vadászatról beszéljünk lapkaszerzés helyett, és a “zenesávot” használjuk esetenként, a kottás lapkákkal. (Mindazonáltal igen idétlen folyamatosan lovakat eldobni piacakciókért, előrehaladásért, vadászakciókért – talán ez a fizetőeszköz lehetett volna valami egészen más is.)

A világos alapra helyezett illusztrációk és a szokatlan, ívelt lapkák látványos asztalképet kölcsönöznek a játéknak.

Talán gyorsan vegyük át, hogyan is működik a játék. A széltében elnyúló tábla 5 egymást követő régióra osztott. Ezekre összesen 12 tájlapka kerül (régiónként 2-3). Ezekre a tájlapkákra pedig 2-5 token véletlenszerűen, egy zsákból húzva. A zsákban 7 állattípus található, ezeknek típusonként 2 és 8 között van az „értéke”. (Azért tettem idézőjelbe, mert igazság szerint nincs valódi értékkülönbség, egyetlen részakciónál van csak ennek jelentősége mindennek, de mint majd a beszámolóm végére remélhetőleg kiderül, ez az apróság igenis meghatározó lesz sok esetben.) A játék során 4 nekilódulással mindig balról jobbra lépegetünk a lapkákon: ezzel szimbolizáljuk a család behatolását a kies Szibériába. Persze a lapok nem maradnak egy helyben, a tájakat „meg lehet venni”, és ettől telente elcsúsznak bal felé, tehát közelebb kerülnek a startpontunkhoz, valamint bármelyikre bármelyik állat felkerülhet, mint potenciális préda (ez nem élőhelyfüggő), és akár nyáron is felkereshetünk téli tájat, a kietlenebb helyeken is lehet sűrűbb a fauna stb.

Ahogy előre haladunk, lényegében a kilőhető vadállomány változik a tájakon (véletlenszerűen), azonban az egyes régiók határain való átlépés jogosultságot jelent bizonyos bónuszlapkák és -kártyák eléréséhez.

Némelyek fixen szórakoztatnak minket a játék végéig, mások eldobhatók, megint mások (a kártyák) pedig némiképp engine-t építenek nekünk – de mivel ezek is véletlenszerűen kerülnek a táblára, abból kell főznünk, ami előkerül. A táblán van még egy ún. „piac”, ahová a zsákból 6 állatlapkát húzunk, és egy „zenesáv”, ahol bizonyos akciók mellékhatásaként tolhatjuk a jelölőnket. Itt véletlenül előkerülő kottás lapkák hullámzó értékű juttatásaiért cserébe „elkölthetők a dalok”, amelyek a dicső tetteinket zengik. A tábla közepe pedig egy jókora játékossegédlet, ami megpróbál emlékeztetni mindenkit arra, hogy mit tehet és mit nem, és amit igen, azt hányszor és hogyan.

A Stroganov tulajdonképpen akciópontokkal operál, de ezt viszonylag furcsán kezeli. Az első akciónk kötelezően egy lépés, mégpedig csakis előre, arccal a szibériai tajga felé. A második kizárólag az alapszintű (ezüst fokozatú) akciók közül választható (ebben van fizetős és ingyenes is), a harmadik már lehet alapszintű és haladó is (arany színű) – és lényegileg még ez is ingyenes. A negyedik, opcionális akció viszont végtelenül trükkös. Megjegyezhető, de nemhogy a tematikához, de a logikához is kevés köze van: elvégezhetünk egy újabb alapakciót egy bármilyen bőr (állattoken) eldobásáért, vagy egy haladó akciót egy olyan bőr eldobásáért, amely az adott régió kijelölt állatától származik. Miért? Mert. Ráadásul az arany fokozatú akciótípus – amelybe beletartozik a tájlapkavásárláson túl az összes egyéb bónuszlapkákon kínált, változó lehetőség is – nem csak ott végezhető el (hála istennek), ahol a bábunk áll, de ott is, ahová korábban, szintén egy ilyen haladó akció által egy „előőrsöt” helyeztünk le (1 vagy 2 lóért). Nem kell érteni: meg kell jegyezni és kész. Ugyanilyen módon működik az is, amikor a „trófea ikont” aktiváló akciók a személyes táblánkon megtolnak egy jelölőt: minden állomása újabb és újabb bónuszlehetőségeket ad, de csak akkor lép tovább, ha az akció mellé még sikerül eldobnunk egy, a sávon megjelölt konkrét állattokent, azaz „prémet” is. Vagy említhetném a cár kérései c. kártyákat, amelyeken konkrét állatbőr szortimentért cserébe (és ezek kivétel nélkül egyforma lapkák!) kapunk bizonyos bónuszokat – vagy képességet, vagy játékvégi értékelési pluszlehetőséget. Mindehhez évszakokban mérjük a haladásunkat, de csak 3 évszak az aktív, télen egyfajta jutalmazás és takarítás történik csupán.

Tematikailag totális katyvasz tehát, ahol a szemed kénytelen csak az ikonokat keresni, hogy megpróbáld feltérképezni a lehetőségeket. Ha vannak.

A Stroganov látszólag rengeteget kínál lehetőségekből: némi lóáldozatért szinte bármennyit haladhatunk a táblán, a 9-12 akció elegendőnek tűnik egy évre, mindenhol valami bónuszlehetőség kínálkozik, kihívóan mutatja magát. Igen ám, de az egész rendszer alapját az állatlapkák adják. Az állatlapkák, amelyekhez két módon lehet jutni: vadászat akcióval egy konkrét tájlapkán, ahol valamilyen leosztás található éppen, valamint a „piacon”, ahol szintén valamilyen leosztás alapján figyel 6 ilyen az év végéig (aztán lecseréljük mindet a zsákból húzott újakra). Ez a mechanika természetesen arra készteti az egyszeri játékost, hogy igyekezzen átlátni a táblát, majd a lehetőségeket felmérve próbáljon tervezni, hiszen ami nincs a szeme előtt, az jószerivel nem is lesz elérhető az adott évben, azaz a játék egynegyede alatt. Ez tehát egy puzzle, amit meg kell fejteni. Tiszta sor. Csak hát a többiek is ugyanezen ügyködnek. És ez, így ebben a felállásban már egy gyilkos kombó.

Ugyanis a véletlenszerűség, azaz az állattokenek előkerülésének esélyei és a random pozíciójuk ellenpólusaként bizonyos dolgok állandók: így például a játék elejétől kezdve egyazon állat jelenti az dupla akcióért elköltendő fizetőeszközt, valamint minden egyes régió kiemelt állatát, amit a negyedik, extra (haladó) akcióért ki kell fizetni. Tehát a vakszerencse simán hoz olyan helyzeteket, miszerint egyetlen szarvas van a játéktéren és egyetlen a piacon (vagy egy sem), miközben a legértékesebb akciót 3 szarvassal lehet megszerezni. És akkor valakinek még maradt az előző körről egy szarvasa… Vagy ha neked is, ő egyszerűen előbb odaér a többiért. De ez csak egyetlen példa. Felhozhatnám a kártyakínálat random helyzetét is, ami például egy kombót erősíthet az egyik játékosnál (aki a játék elején választott egy olyan termelőkártyát, amit egy másik ilyen „cári megrendelés” egyszerűen pontra vált), míg a többiek csak turkálhatnak a szuboptimális megoldásokban. És mondtam már, hogy a tájlapkákat még szettként is lehet gyűjteni? Ez nagyon értékes pontszerző lehetőség, azonban volt úgy, hogy a négy tájtípusból az egyik a 4. év elejéig mindössze egyetlenegyszer fordult elő a táblán – majd végül felkerült kettő, ahogy kell, a pálya legvégén, tele állattal, amiket muszáj levadászni, mielőtt igazán hozzáférhetővé válik. Nagyjából esélytelen helyzet.

Persze a nagy tanítók ilyenkor megsimogatják az ember buksiját, és arra intenek, hogy minden jel arra mutat, ideje más stratégia után nézni. De egyrészt nem mindig van ilyen, és ha igen, akkor is viszonylag nagy az értékkülönbség. És még nem is beszélek arról, hogy a számtalan (látszólagos) kiút végig számolgatása még akkor is időhúzó AP-faktor, ha egyáltalán létezik alternatíva. Mert akkor legalább megéri a töprengés. De sokszor előfordult, hogy amíg az egyik játékosnak ugyanabban a körben 6-10 pont volt elérhető, a többinek optimális esetben sem juthatott több 2-3-nál.

És nem azért, mert rosszul terveztek vagy nem készültek alternatív stratégiával. Egyszerűen így hozta a sors a messzi Szibériában.

Az állattokenek jelentőségének és a rájuk nehezedő szerencsefaktor együttállásából fakadó összeakadás ellen láthatóan a szerző is küzdött. Bevetett néhány adekvát megoldást a mitigálásra. Ezek önmagukban jól is működnek: két bármilyen tokenért felvehetek a piacról egy tetszőleges lapkát. Ha egy token mellé eldobok egy lovat is(!), felvehetek a piacról egy lapkát, de csakis egy annál kisebb értékűt, mint az eldobott tokenem volt. Öt lóért(!) elvehetek a piacról, vagy húzhatok a zsákból egy tokent (az utóbbi esetben mindig kettőből választok), és van néhány bónuszadó lapka is, amely lehetővé teszi a zsákból húzást vagy a piacról választást. Szóval bevetettek itt kérem mindent: a piac kínálatából és a zsákból mindenhogy lehet lapot húzni (a túl gyakran használt konvertálások az akcióvégzések között sokat vetnek vissza a játék eleganciájából). Egyetlen egy dologra nem gondolt senki: a konkrét igény beszerzésére. Ha olyan, ami kell, épp nincsen (akár az adott év végig, vagy azután sem) a piacon. Öt lóért a zsákból húzni színtiszta kockapóker. Egyszerűen nincs menekülő útvonal, se olcsón, se drágán, ha valaki beragad, ha szívesen hozna áldozatot egy konkrét lapkáért, hiába próbálkozik. Ja de, valami mégis van: Szibériában ugyanis élnek tigrisek. Nos, ők a dzsókerek. A bundájukat azonban nem adják könnyen: a vadászatuk drága (minimum sok lóba kerül!), jobbára a legutolsó tájlapkákon tűnnek fel, és ha felvetted a tigrislapkát, nem szívesen adod oda semmiért, hiszen önmagában 2 pontot ér. Természetesen van az a helyzet… De ahhoz egy olyan különös konstellációnak kell felállnia, ami nem fordul elő gyakran. A konkrét lapkahiány viszont igen.

Világos, hogy annak van igaza, aki azt mondja, hogy nem szabad az ilyet mellre szívni. Minek ilyesmin bosszankodni? Ma éppen így jöttek a lapok, máskor másként. Ez a hozzáállás valóban megoldás arra, hogy az ember ne húzza fel magát. De arra nem, hogy úgy érezze, jót játszott egy középnehéz euróval. Amíg minimum másfél-két órát dolgoztatja egy játék az agytekervényeimet, nem tudom elfogadni, hogy bármikor áthúzhatja a számításomat egy rossz lapkahúzás, vagy egy előnytelen kockadobás eredménye. Egyenesen kikérem magamnak. És félreértés ne essék: nem győzni akarok, és főleg nem minden áron.

Pusztán annyit várok el egy hasonló összetettségű játéktól, hogy nagyjából kiegyenlített módon kínálja a lehetőségeket, jutalmazza a felkészülést, az ügyes kombinációkat, és ne büntessen a véletlennel.

A fenti probléma egyik gyakori mechanikai ellenszere az engine building, azaz, ha fokozatosan felépíthetem a saját stratégiám, akár nem is egy vonalon. Ez megkönnyítheti a tervezést, a lehetőségek elérhetőbbé válnak a játék íve mentén, és sokszor a játékostársak felé is kezd kirajzolódni egy karakter, mit követek, mire vadászom. A Stroganovban ez is nehézkes. A cári kártyák jó esetben összeállhatnak valamiféle egyszerű motorrá, de ez nem jellemző. Egyrészt nem túl kelendők, mert nem ígérnek magas pontszámot, másrészt ezek is véletlenszerűen kerülnek elő, így vagy támogatnak, vagy nem, ráadásul egy olyan akcióval lehet őket megszerezni, amely sokszor értékesebb, vonzóbb lehetőségeket is kínál, és nem utolsó sorban ezek „megépítése” is nagyban az állatok előfordulásán múlik, és gyakran 3-5 lapkába is kerülnek (igaz, csak 1-2 eldobására köteleznek). Ebben a játékban lényegében mindig mindent elölről kezdünk, az akciók csak kis százalékban épülnek egymásra, ráadásul könnyen boríthatja a terveket a többiek lépése. Nem kicsit, nagyon: gyakorlatilag fordulónként kell egy tabula rasa a fejünkben.

Szóval a Stroganov kapcsán számomra igen furcsa, hogy a hozzám elhallatszó panaszok jórészt a Kickstarter verzió komponensminőségét, illetve az extrák hiányát emlegetik fel, miközben láthatóan a legtöbben legyintenek az egyértelműen hibásan szerkesztett nyersanyagforrás alapmechanika fölött. Pedig a megoldás ott van egy karnyújtásnyira; már az is elegendő lenne, ha a „piacon” minden állattokenből 1 garantáltan elérhető volna (a megfelelő feltételekkel a farmolás kiküszöbölésére). Vagy/és ha bizonyos állatok bizonyos régiókban, tájlapkákon, bárhogy, kiszámolható módon előfordulnának. És így tovább.

Ki a fenét érdekel ehhez képest a lófigurák kidolgozottsága?

A mai játékok sokkal rövidebb ún. polcidővel rendelkeznek, azaz hamarabb kifutnak a boltok kínálatából. A projektek gyors lefutását szükségszerűen(?) gyors felfutás előzi meg, a nagy csinnadratta lett fontos, ami átszól a piac általános zaján – és nem a hosszas előkészítési és tesztelési, fejlesztési folyamatok, amelyek garantálnák, hogy a játék nem csupán működőképes, hanem egyenesen tökéletesen kidolgozott, olajozott működésű szerkezetté válik, mire megjelenik. És erre a tendenciára a Kickstarter sajátos attitűdje sajnos csak rásegített. Az eredmény pedig ilyen lesz, mint a Stroganov (gyorsan hozzáteszem: ez a játék még a jobbak közül való természetesen): jól felvázolt, de az ígéretéhez képest méltatlanul kiforratlan mű, amelynek egyszerűen nem volt ideje, hogy áramvonalassá, elegánssá legyen a fejlesztők és teszterek kezei alatt. Nem csak a játék, de maga Andreas Steding is jobbat, többet érdemel ennél.

(fotó: BGG)

6/10